Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

1

Понедельник, 2 Апрель 2018, 23:11

Подгонка объекта под ландшафт

Доброго времени суток друзья! Недавно у меня возник вопрос, можно ли подстроить объект под ландшафт каким-либо образом так, чтобы он встал ровно в соответствии с самой почвой? Сейчас поясню. Вот имеется каменная опора, которая как бы удерживает склон, чтобы не было обвалов и селей. Она стоит вплотную к ландшафту, без дыр и трещин. Стоит она также ровно, нигде ничего не торчит, всё красивенько и складненько. Но у меня так сделать никак не выходит: постоянно то кусок ландшафта вылезет сквозь объект, то дыра между склоном и объектом выйдет. Начнёшь редактировать - всё и того хуже выходит. Так вот, можно ли подстроить ландшафт под объект без лишних запаров, чтобы всё срослось, как должно быть на ПОСЛЕДНЕМ скриншоте?


Прямая ссыль на изображения: https://imgur.com/a/lZlTK

2

Вторник, 3 Апрель 2018, 03:24

Этого никак не добиться через редактирование ландшафта. Только вручную очень аккуратно подгонять. Или моделировать кусок ландшафта с помощью геометрии. Раньше был Voxel Tool, можно было кусок ландшафта скопировать в геометрию вместе с текстурами и прямо в редакторе её очень точно изменить.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


3

Вторник, 10 Апрель 2018, 20:41

Этого никак не добиться через редактирование ландшафта. Только вручную очень аккуратно подгонять. Или моделировать кусок ландшафта с помощью геометрии. Раньше был Voxel Tool, можно было кусок ландшафта скопировать в геометрию вместе с текстурами и прямо в редакторе её очень точно изменить.


Слушай, а лашдшафт в виде 3Д модели - это нормально? Ну, просто, как геометрия, метров 500 на 500, скажем, полностью физическая, с текстурами, это нормально? Или бред? Я вот просто думаю, как в таком случае поступить? Пытаться бесконечно настраивать карту высот или сделать ландшафт, как 3Д объект? Просто, из макса ландшафт, как CGF, это нормально?

4

Вторник, 10 Апрель 2018, 20:53

Слушай, а лашдшафт в виде 3Д модели - это нормально? Ну, просто, как геометрия, метров 500 на 500, скажем, полностью физическая, с текстурами, это нормально? Или бред? Я вот просто думаю, как в таком случае поступить? Пытаться бесконечно настраивать карту высот или сделать ландшафт, как 3Д объект? Просто, из макса ландшафт, как CGF, это нормально?


Да, можно. Но не обязательно весь ландшафт, можно просто нужный кусочек экспортировать. Ну либо разбей по сетке на сектора, чтобы можно было настроить лоды и стриминг объектов. Просто это будет очень затратно, если он будет очень детализированный.

Версия движка какая? У тебя все объекты серые, потому что ты текстуры сделал неправильно. Нужно конвертировать через CryTIFF Plugin.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


5

Вторник, 10 Апрель 2018, 21:05

Слушай, а лашдшафт в виде 3Д модели - это нормально? Ну, просто, как геометрия, метров 500 на 500, скажем, полностью физическая, с текстурами, это нормально? Или бред? Я вот просто думаю, как в таком случае поступить? Пытаться бесконечно настраивать карту высот или сделать ландшафт, как 3Д объект? Просто, из макса ландшафт, как CGF, это нормально?


Да, можно. Но не обязательно весь ландшафт, можно просто нужный кусочек экспортировать. Ну либо разбей по сетке на сектора, чтобы можно было настроить лоды и стриминг объектов. Просто это будет очень затратно, если он будет очень детализированный.

Версия движка какая? У тебя все объекты серые, потому что ты текстуры сделал неправильно. Нужно конвертировать через CryTIFF Plugin.

Ну, смотри, у меня 3.8.6. В надежде на более качественные тени переехал на 5.5, но 3.8.6 и все наработки к нему сохранил. У меня еще тема такая, что я не FirstPerson Shooter делаю и не от третьего лица. Я стратегию делаю. Да, может быть UE для таких целей больше подходит, но мне СЕ как-то роднее. А стратегию я по сталкеру делаю. У всех от первого лица, как мод, а у меня мысль своя. Управление группировкой в RTS системе, открытый мир, все дела... ну и пошёл я ресурсы перегонять. X-Ray установил, объекты вытаскивать научился и вот до ландшафта добрался. Так эту проблему я и не решил пока что. Да, сильно я был удивлён, увидев, что ландшафт в сталкере - это цельный 3Д объект. Просто из 3Д макса громадный объект. Но играбельный. Ну я решил, что такой ландшафт в СЕ выглядеть глупо будет ну и пошёл через карты высот. А с ними еще больше проблем: не точные очень. Ну, крупные детали, холмы и горы, к примеру, почти также выглядят, а мелкие детали, ну тот же склон с опорой - нет. Вот я думаю, как мне быть. Как сделать, чтоб и смотрелось красиво и чтоб похоже было на оригинал. Я максимальное сходство стараюсь делать, даже координаты объектов те же ставлю. Да и вообще тут проблемы с размеры были: в сталкере куча ландшафтов размером 640 на 640, к примеру или 763 на 763, ну никак не степень двойки. Вот я тоже мучался, думал, как точнее ландшафт перегнать. Вот такие дела. Поэтому и интересуюсь, можно ли ландшафт, как 3Д объект пилить.
Слушай, а лашдшафт в виде 3Д модели - это нормально? Ну, просто, как геометрия, метров 500 на 500, скажем, полностью физическая, с текстурами, это нормально? Или бред? Я вот просто думаю, как в таком случае поступить? Пытаться бесконечно настраивать карту высот или сделать ландшафт, как 3Д объект? Просто, из макса ландшафт, как CGF, это нормально?


Да, можно. Но не обязательно весь ландшафт, можно просто нужный кусочек экспортировать. Ну либо разбей по сетке на сектора, чтобы можно было настроить лоды и стриминг объектов. Просто это будет очень затратно, если он будет очень детализированный.

Версия движка какая? У тебя все объекты серые, потому что ты текстуры сделал неправильно. Нужно конвертировать через CryTIFF Plugin.

6

Среда, 11 Апрель 2018, 00:35

Ну, смотри, у меня 3.8.6. В надежде на более качественные тени переехал на 5.5, но 3.8.6 и все наработки к нему сохранил. У меня еще тема такая, что я не FirstPerson Shooter делаю и не от третьего лица. Я стратегию делаю. Да, может быть UE для таких целей больше подходит, но мне СЕ как-то роднее. А стратегию я по сталкеру делаю. У всех от первого лица, как мод, а у меня мысль своя. Управление группировкой в RTS системе, открытый мир, все дела... ну и пошёл я ресурсы перегонять. X-Ray установил, объекты вытаскивать научился и вот до ландшафта добрался. Так эту проблему я и не решил пока что. Да, сильно я был удивлён, увидев, что ландшафт в сталкере - это цельный 3Д объект. Просто из 3Д макса громадный объект. Но играбельный. Ну я решил, что такой ландшафт в СЕ выглядеть глупо будет ну и пошёл через карты высот. А с ними еще больше проблем: не точные очень. Ну, крупные детали, холмы и горы, к примеру, почти также выглядят, а мелкие детали, ну тот же склон с опорой - нет. Вот я думаю, как мне быть. Как сделать, чтоб и смотрелось красиво и чтоб похоже было на оригинал. Я максимальное сходство стараюсь делать, даже координаты объектов те же ставлю. Да и вообще тут проблемы с размеры были: в сталкере куча ландшафтов размером 640 на 640, к примеру или 763 на 763, ну никак не степень двойки. Вот я тоже мучался, думал, как точнее ландшафт перегнать. Вот такие дела. Поэтому и интересуюсь, можно ли ландшафт, как 3Д объект пилить.



Идея хорошая, даже сам об этом думал. Но ты намучаешься с краем, когда будешь пытаться хоть что-то на нём программировать. Вот там будет хардкор, потому что движок совершенно не приспособлен под что-либо кроме шутера.

Скорее всего то, что находится в сталкере - всего-лишь экспорт от изначального редактора. На самом деле даже в CryEngine экспортированный уровень внутри level.pak имеет только готовые 3D модели ландшафта, и там нет никакой карты высот. Карта высот используется только в редакторе уровней, а при экспорте она "компилируется" в 3D-меш, только не в формате cgf, а в виде бинарных данных о геометрии.

Я бы попробовал меш из сталкера конвертировать обратно в карту высот с подгонкой точных значений. Что-то похожее есть в видео:

https://www.youtube.com/watch?v=N6xaDt_WYOU
https://www.youtube.com/watch?v=wBXXVA0qyLQ

Только там делается из карты высот в полигональную геометрию, а тебе нужно сделать то же самое наоборот.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


7

Среда, 11 Апрель 2018, 09:26

А зачем тебе более качественные тени для стратегии? Я, конечно, не знаю твоих целей и задач, но, по моему опыту, в RTS не нужно особо заглядывать под каждый кустик и рассматривать каждый самый мелкий камешек, как в шутанах. Имхо, даже для Third Person Shooter теней от 3.8.6. на данный момент более чем достаточно. Во многих современных играх даже таких теней нет, как в 3.8.6. А ты тем более делаешь, как я понял, классическую стратегию, где игрок в основном будет смотреть на локацию с высоты птичьего полёта, не вдаваясь в детали и не рассматривая каждую заклёпку на броне.
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

8

Четверг, 12 Апрель 2018, 00:13

Идея хорошая, даже сам об этом думал. Но ты намучаешься с краем, когда будешь пытаться хоть что-то на нём программировать. Вот там будет хардкор, потому что движок совершенно не приспособлен под что-либо кроме шутера.

Скорее всего то, что находится в сталкере - всего-лишь экспорт от изначального редактора. На самом деле даже в CryEngine экспортированный уровень внутри level.pak имеет только готовые 3D модели ландшафта, и там нет никакой карты высот. Карта высот используется только в редакторе уровней, а при экспорте она "компилируется" в 3D-меш, только не в формате cgf, а в виде бинарных данных о геометрии.

Я бы попробовал меш из сталкера конвертировать обратно в карту высот с подгонкой точных значений. Что-то похожее есть в видео:

https://www.youtube.com/watch?v=N6xaDt_WYOU
https://www.youtube.com/watch?v=wBXXVA0qyLQ

Только там делается из карты высот в полигональную геометрию, а тебе нужно сделать то же самое наоборот.



О, слушай, спасибо тебе огромное за материалы. Я посижу, поразбираюсь. Спасибо. Я и не знал, что ландшафт в меш конвертируется на выходе :) Ну а насчёт программирования, мне кажется, что тем сложнее - тем и интереснее) Мне вот всегда казалось, что сидеть и квесты прописывать, камеру настраивать, сюжет по скриптам разбивать, АИ писать - интересное занятие)

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Alex626" (12 Апрель 2018, 00:25)


9

Четверг, 12 Апрель 2018, 00:27

О, слушай, спасибо тебе огромное за материалы. Я посижу, поразбираюсь. Спасибо. Я и не знал, что ландшафт в меш конвертируется на выходе :) Ну а насчёт программирования, мне кажется, что тем сложнее - тем и интереснее) Мне вот всегда казалось, что сидеть и квесты прописывать, камеру настраивать, сюжет по скриптам разбивать, АИ писать - интересное занятие)


Это интересно - когда это возможно сделать. Это очень интересно, и очень сложно, но чтобы это сделать в CryEngine, нужна команда из опытнейших программистов и несколько лет времени. И то не факт, что всё получится. Вот такой вот оптимизм у меня насчёт стратегий (а ведь я про движок знаю много).
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


Dimonыч

Продвинутый

  • "Dimonыч" мужчина

Сообщений: 470

Место жительства: Украина, г. Луганск

10

Пятница, 27 Апрель 2018, 12:43

Темка то конечно уже вроде решена, но коль уж ты используешь пятую версию СЕ то там вроде как есть такая чудная штука как мешбленд. Экспортируешь свою карту высот в 16-bit формате, вырезаешь с нее тот кусок, на котором должен быть объект, накидываешь его на плейн, а потом сверху моделишь то, что тебе нужно. Экспортируешь результат без плейна, по которому ты моделил и по идее это все должно будет в движке иметь достаточно плавный переход, особенно если корректно затекстуришь.