Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

MugGod

Новичок

  • "MugGod" мужчина
  • "MugGod" создал эту тему

Сообщений: 71

Место жительства: Отстойник для быдла, ой, всмысле Россия

Профессия: Наладчик КИПиА

1

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 15:02

Brush vs Geom Entity?

Вот думаю, что тратит меньше ресурсов пк, браши или геом.сущности??? Для расстановки статичных моделек, и то, и другое вполне подходит, вообще испльзую геомы, но подумал что если браши меньше будут давить на железо, то можно было бы и ими пользоваться вместо геомов ибо разница небольшая, по сути браши с таким же набором настроек, ну чутка меньше чем у геомов, плюс их хватать проще, не нужно искать курсором значок на модельке чтоб подцепить(бывает баг что модель только за значок выделяется), да и шейдер стекла в них адекватнее разрушается, что думаете народ?)
YEAP!

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "MugGod" (28 Ноябрь 2017, 15:20)


AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" мужчина

Сообщений: 1,877

Место жительства: Россия, Москва

Профессия: медицина

2

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 15:29

Конечно же браши более экономичные!
Продаю 3D модели из проекта Аураяма и выполняю 3D модели под заказ. Контакт: andrey-incc@yandex.ru.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

MugGod

Новичок

  • "MugGod" мужчина
  • "MugGod" создал эту тему

Сообщений: 71

Место жительства: Отстойник для быдла, ой, всмысле Россия

Профессия: Наладчик КИПиА

3

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 15:44

Конечно же браши более экономичные!

Спасибо, буду юзать их)
YEAP!

4

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 18:39

Браши - это просто геометрия модели, зашитая в уровень. Напрямую, в рендерер. У них вообще нет никаких свойств кроме простейшей физики столкновений, никаких скриптов, вообще ничего. И скорость обработки выше в 10 раз. Это не сущность, а просто геометрия низкого уровня. Браши не могут быть анимированными или иметь EntityID. Их используют для статического окружения - камни, деревья, неразрушаемые здания.

А Geom Entity - это обычная сущность, которая подгружает модель в рендер-прокси в один из своих слотов. У неё есть EntityID, её можно использовать в флоуграфах, двигать в кат-сценах, использовать анимированный персонаж в качестве модели, работать с ней на уровне кода или скриптов, она регистрируется в системе сущностей (Entity System) и отжирает приличное количество памяти и процессорного времени. Сущности используют тогда, когда простой статичной геометрии недостаточно - в кат-сценах, для объектов с более продвинутой физикой, или там, где нужно взаимодействие со скриптом. Например, GeomEntity можно скрыть с карты в нужный момент (сделать невидимым) или изменить его координаты, например, для миссии. Браши скрывать или двигать в реальном времени нельзя.

Чтобы мышкой не тыкать по 200 раз, выбирай в верхней панели редактора нужную тебе категорию объектов для выбора - Entity, Brush, Area и так далее - сможешь выбирать только нужный тип объектов. И используй слои объектов, браши должны быть отдельно от сущностей и зон.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


MugGod

Новичок

  • "MugGod" мужчина
  • "MugGod" создал эту тему

Сообщений: 71

Место жительства: Отстойник для быдла, ой, всмысле Россия

Профессия: Наладчик КИПиА

5

Пятница, 1 Декабрь 2017, 11:04

Браши - это просто геометрия модели, зашитая в уровень. Напрямую, в рендерер. У них вообще нет никаких свойств кроме простейшей физики столкновений, никаких скриптов, вообще ничего. И скорость обработки выше в 10 раз. Это не сущность, а просто геометрия низкого уровня. Браши не могут быть анимированными или иметь EntityID. Их используют для статического окружения - камни, деревья, неразрушаемые здания.

А Geom Entity - это обычная сущность, которая подгружает модель в рендер-прокси в один из своих слотов. У неё есть EntityID, её можно использовать в флоуграфах, двигать в кат-сценах, использовать анимированный персонаж в качестве модели, работать с ней на уровне кода или скриптов, она регистрируется в системе сущностей (Entity System) и отжирает приличное количество памяти и процессорного времени. Сущности используют тогда, когда простой статичной геометрии недостаточно - в кат-сценах, для объектов с более продвинутой физикой, или там, где нужно взаимодействие со скриптом. Например, GeomEntity можно скрыть с карты в нужный момент (сделать невидимым) или изменить его координаты, например, для миссии. Браши скрывать или двигать в реальном времени нельзя.

Чтобы мышкой не тыкать по 200 раз, выбирай в верхней панели редактора нужную тебе категорию объектов для выбора - Entity, Brush, Area и так далее - сможешь выбирать только нужный тип объектов. И используй слои объектов, браши должны быть отдельно от сущностей и зон.


Да я про анимированные модели ничего и не писал) я как раз про статичные спрашивал, но в любом случае ситуация прояснилась, для статичных можно брать браши, только пару вопросов, зачем помещать браши на отдельный слой? и можно ли конвертировать браш в геом с помощью флоуграфа в реальном времени? или хоть как-то спрятать\удалить в нужный момент?
YEAP!

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "MugGod" (1 Декабрь 2017, 11:11)


AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" мужчина

Сообщений: 1,877

Место жительства: Россия, Москва

Профессия: медицина

6

Пятница, 1 Декабрь 2017, 13:03

C брашами работаем в редакторе руками. Всё, что динамически обрабатывается через флоуграф - относится к entity. Браши ничем и никуда динамически не перемещаются, не прячутся и не конвертируются, только руками во время твоей работы в редакторе. Всё то, что с ними происходит, происходит волей всевышнего и программиста, разработавшего программный код. На отдельный слой перемещать можно объекты для удобства работы. Можно не перемещать.
Продаю 3D модели из проекта Аураяма и выполняю 3D модели под заказ. Контакт: andrey-incc@yandex.ru.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

7

Пятница, 1 Декабрь 2017, 15:12

Всё то, что с ними происходит, происходит волей всевышнего и программиста, разработавшего программный код.

:thumbsup:
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards