Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "MugGod" (28 ноября 2017, 15:20)
Конечно же браши более экономичные!
Браши - это просто геометрия модели, зашитая в уровень. Напрямую, в рендерер. У них вообще нет никаких свойств кроме простейшей физики столкновений, никаких скриптов, вообще ничего. И скорость обработки выше в 10 раз. Это не сущность, а просто геометрия низкого уровня. Браши не могут быть анимированными или иметь EntityID. Их используют для статического окружения - камни, деревья, неразрушаемые здания.
А Geom Entity - это обычная сущность, которая подгружает модель в рендер-прокси в один из своих слотов. У неё есть EntityID, её можно использовать в флоуграфах, двигать в кат-сценах, использовать анимированный персонаж в качестве модели, работать с ней на уровне кода или скриптов, она регистрируется в системе сущностей (Entity System) и отжирает приличное количество памяти и процессорного времени. Сущности используют тогда, когда простой статичной геометрии недостаточно - в кат-сценах, для объектов с более продвинутой физикой, или там, где нужно взаимодействие со скриптом. Например, GeomEntity можно скрыть с карты в нужный момент (сделать невидимым) или изменить его координаты, например, для миссии. Браши скрывать или двигать в реальном времени нельзя.
Чтобы мышкой не тыкать по 200 раз, выбирай в верхней панели редактора нужную тебе категорию объектов для выбора - Entity, Brush, Area и так далее - сможешь выбирать только нужный тип объектов. И используй слои объектов, браши должны быть отдельно от сущностей и зон.
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "MugGod" (1 декабря 2017, 11:11)