Через консоль script terminal редактора версий EAAS и выше можно создавать уровни любого размера, например general.create_level("MyLevelName", 512, 1, 1)//аргументы "имя уровня", "разрешение карты высот", "множитель размера(unitSize)", "создавать ли террейн на уровне". Если так хочется создать карту размером 1024км2(32км длинна и 32км ширина) то вызов функции будет выглядеть так - general.create_level("MyLevelName", 16384, 2, 1). Есть ещё команда general.create_sw_level для создания уровней использующих систему "Segmented World", но экспортировать для игры этот уровень не получится, и в целом эта система поломана в редакторе, в новом же вырезана полностью(версии 5.3х и выше), видимо это эксклюзивная система для тех кто покупал лицензию на использование движка.
Уровни размером 1024км2 вполне функционируют в режимах игры/редактора, конечно позиции объектов вычисляемые с одинарной точностью немного дают о себе знать, но в целом это не критично. Гораздо критичнее то что стриминг объектов не работает на таких уровнях без модификаций движка, т.е например загенерив 5 млн. инстанций растительности на уровне потребление оперативной памяти составит порядка 12ти гигабайт(в зависимости от типа растительности, простая трава ест меньше). Работать в редакторе с такими уровнями очень неприятно, долгая загрузка и прочие радости обеспечены, однако всё достаточно стабильно работает(тестировалось на модифицированной версии движка 5.11), стриминг можно настроить но в редакторе он не работает вообще, с настроенным стримингом потребление памяти таким уровнем составляет небольшие ~ 3гб, но можно снизить дальность стриминга и тем самым ещё больше снизить потребление памяти. Так же без модификаций физ. движка физ. объекты на высоте выше 2048м выключат физическую сетку, а без настроенного стриминга при условии если на уровне очень много физ. объектов то часть из них так же отключит свои сетки. Про "леталки" на этом движке стоит либо забыть либо делать свою систему уровней, я конечно не думаю что 1024км2 это лимит движка но уверен что для поддержки несколько больших объёмов пространства нужно будет провести с движком очень много работы, как минимум нужно будет что то делать с вычислениями позиций объектов/ их физики и стримингом контента уровня. Про уровни планетарных масштабов как в Star Citizen мечтать пока не стоит, по крайней мере пока Крайтек не выложит исходники редактора уровней и кто нибудь не захочет сделать реализацию системы уровней планетарного/системного/галактического масштаба.
На данный момент у меня есть карта 1024км2 полностью экспортированная из WM в масштабе 1:1 просто для теста, т.е экспортировалась карта высот 16384х16384 в формате .r16 и основная текстура террейна в том же разрешении, генерация текстур в движке 16384х16384 с галочкой "высокое качество"(хотя при таких разрешениях уже нету особой разницы, лучше её не ставить), всё вполне работает и достаточно стабильно, размер "квадратов" основной текстуры достаточно большой для таких размеров, хороший стресс тест для движка.
Это сообщение было отредактировано 3 раз(а), последнее редактирование в "Npc" (21 июня 2017, 11:54)