Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

1

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 11:37

Шутер-платформер на Unreal Engine 4

Ребята!

Ну в конце-то концов! Хватит уже сопли жевать, пора бы уже что-нибудь наконец сделать.

Я предлагаю совместно создать игру, или хотя бы что-нибудь, что мы сможем осилить. Разумеется, вряд ли у нас выйдет что-то грандиозно-эпичное, поэтому я сразу предложу своё видение проекта (не игры, а именно проекта).

Главная цель проекта - не создать игру всех времён и народов. И даже не какую-то конкретную игру с конкретным сеттингом, геймплеем и конкретными персонажами. Цель проекта - создать законченный продукт. Пусть игра будет очень простой, маленькой, пусть она будет проходиться за 10 минут, но игра должна быть именно законченной. Это должно быть не кучей недоделанных заготовок, а вменяемым продуктом, который смогли бы оценить простые игроки. В это должно нормально играться. Или хотя бы изучаться в случае, если мы не сможем сделать никакого геймплея. Проект должен быть таким, чтобы по его завершении каждый участник мог бы сказать: "Вот, посмотрите-ка, я приложил к этому руку, и я не зря потратил время".

Вторая цель проекта - мы можем получить очень полезный опыт работы в команде. Для некоторых (например, для меня) это будет именно первый подобный опыт. Для кого-то это может быть развитие уже имеющегося скилла общения с единомышленниками. В любом случае, согласитесь, что для каждого из нас будет очень полезно поработать в команде, а уж тем более, в команде добровольцев.

Учитывая две эти цели, я предлагаю во главу угла поставить сроки. Посудите сами, на crymod.net очень мало активного народа. Фактически, это один только Алекс. Остальные форумчане заходят сюда достаточно редко, но даже и их очень мало. Поэтому, если позволите так выразиться, "человеческий ресурс" в проекте - крайне скуден. И именно это будет главным сдерживающим фактором. Потому что у большинства из нас, скорее всего, житейско-бытовые дела заставят вскоре покинуть проект. Представьте, что тогда будет - цели амбициозные, работы предстоит ещё куча, а народ разбежался. Естественно, оставшиеся, от безысходности, тоже будут вынуждены покинуть проект. И в итоге игра так и не увидит конечного игрока. Поэтому-то и нужны жёсткие сроки.

Короче, я предлагаю основное правило проекта: разработка игры должна завершиться, ну, скажем, через полтора месяца, то есть 31 мая 2017 года. Те, кто доживёт до 31 мая, по результатам проделанной работы посмотрим, чего мы такого наваяли, в каком состоянии находится команда, и тогда уже по ситуации можно будет определить дальнейшую судьбу проекта - продолжать дальше, или же окончательно расходиться.

Учитывая достаточно малый срок разработки, каждый участник проекта, на мой взгляд, в основном должен заниматься только тем, что он уже умеет делать, при чём, делать хорошо. Потому что если мы в течение следующих полутора месяцев будем копаться в документации и туторах, то к 31 мая никакой игры не будет. В крайнем случае, можно попробовать такой вариант: один участник быстро учит другого делать что-то (например, создавать пропсы в Максе и экспортировать их в движок), и затем они вдвоём непосредственно это ваяют до конца поставленного срока.

Второй нюанс, на котором я бы хотел остановиться, это принятие решений. Будет ли оно коллективным, или же всю ответственность на себя должен будет взять один team lead (он же Project Manager, он же главный)?

Несмотря на то, каким будет ответ на предыдущий вопрос, третий вопрос наверняка должен будет решён коллективно. А именно: что мы, собственно, будем делать, какую конкретно игру мы будем ваять? Какой жанр будет у игры, как игра будет выглядеть, какой в ней будет сюжет, кого нужно мочить, или наоборот, возрождать, и т. д.

Поэтому, итак, я обращаюсь к каждому, кто досюда дочитал:
  1. Насколько реалистичным тебе кажется данный проект?
  2. Хочешь ли ты поучаствовать в проекте?
  3. Если да, то чем конкретно ты мог бы заниматься?
  4. Согласен ли ты, что каждый участник должен в проекте заниматься только тем, что хорошо умеет?
  5. Согласен ли ты с ограничением по сроку, а также что касается конкретной даты 31 мая?
  6. Кто, по-твоему, должен принимать окончательные решения: команда целиком или один главнокомандующий?
  7. Какие у тебя есть идеи насчёт геймплейно-сюжетно-стилистической стороны игры?

Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (1 Май 2017, 02:24)


2

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 14:40

Пожалуй, попробую сам ответить на эти вопросы.

1. Даже угадать не могу, так как в подобных проектах никогда не участвовал.
2. Да, само собой! 8o :D
3. Ну, учитывая, что в последний раз я КрайЭнжин запускал примерно полгода назад и уже там всё напрочь забыл, то наверное пока что мне имеет смысл ограничиться левел-дизайном, а точнее даже расстановкой кустиков по террейнам. Впоследствии, когда восстановлю форму, можно будет заняться чем-то более интересным, типа простеньких скриптов на FG.
4. Да, согласен. В принципе, если очень быстро чему-то научиться, то можно и так. Но если быстро чему-то научиться не получается, то на время реализации проекта стоит бросить обучение.
5. Да, согласен.
6. Тут хз. По идее, в любом проекте (не обязательно игровом) должен быть человек, который несёт ответственность за весь проект. Стало быть, и лидер в команде быть должен. Но, с другой стороны, в действительно крутых командах не должно быть человека, который знает всё и умеет всё, и поэтому, в случае чего, способен весь проект потянуть в одиночку. Собственно, в этом-то и заключается суть коллектива, когда вместе собираются несколько людей с разными компетенциями, когда один не может сделать то, что может другой. Именно в этом случае общий результат является не суммой навыков и умений этих людей, а произведением. Соответственно, в такой ситуации один человек не имеет права принимать решения, поскольку он не владеет всей информацией. Стало быть, решение нужно принимать коллективно. Более того, принимаемое решение должно быть единогласным. То есть, если хотя бы один участник не согласен с чем-то, то это что-то не принимается до тех пор, пока этот вопрос не будет дополнительно обсуждён, и пока все не будут согласны. Только так можно принимать действительно правильные решения, и только так можно родить что-то действительно крутое.
7. Наконец, самое интересное. Думаю, пока что имеет смысл остановиться на коридорном шутере от первого лица, в лучших традициях Half-Life. Например, главный герой обнаруживает, что находится на некоем острове, заселённом вооружёнными бандитами, и пытается оттуда выбраться. Геймплей простой до приторности: ходим по комнатам, нажимаем кнопки и подбираем ключи, открываем двери и попадаем в другие комнаты, где снова нажимаем кнопки. Комнаты не обязательно должны быть именно комнатами - это могут быть и какие-то небольшие пространства под открытым небом. В перерывах между этим, убиваем врагов и прыгаем по уступам. Времени на проект мало, поэтому пропсы лучше использовать те, что идут в комплекте с движком. А раз так, то предлагаю остров сделать тропическим. Здесь можно соединить как пустынный песчаный антураж, так и густые заросли неподалёку от водоёмов - уже какое-то разнообразие. В принципе, можно даже запихнуть туда путешествие внутри вулканического кратера. 8o :wacko: :thumbsup:

3

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 15:14

Ага, было уже. Общественный проект на CryENGINE 3, и не только это.

Либо что-то конкретное предлагай, со своим контентом. Либо смысла даже нет обсуждать, никто всё равно это делать не будет. И что за игра будет сделана за месяц? Flappy Bird?

4

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 15:46

никто всё равно это делать не будет
Ну, в таком случае, я сам попытаюсь. Глядишь, может, по ходу дела, кто и присоединится.
что за игра будет сделана за месяц?
Да какая бы ни была. Всяко лучше, чем ничего. Или, если у тебя есть другие предложения, то предлагай - я, собственно, именно для этого тему и создал...

Ну а насчёт конкретного... Вот, я уже предложил. В принципе, можно уже начинать что-то делать. Конечно, если я буду делать один, то своих моделей там, скорее всего, не будет, но всё-таки...

5

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 17:26

Что ты уже умеешь делать? Кем будешь работать в команде? Задача ведь сделать не быстро, но качественно. "Быстрых" проектов в гринлайте - сам посмотри, сколько. Качественных единицы.

6

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 18:43

Что ты уже умеешь делать? Кем будешь работать в команде?
Ну, как я уже сказал, я давно всем этим занимался, и нужно восстановить навыки. Но думаю, что если возьмусь за дело закатав рукава, то восстановлю достаточно быстро.

Что я могу? Ну, смогу сделать карту, то есть раскидать проп-объекты по террейну, растительность, водичку, настроить ToD, что там ещё нужно? Можно посмотреть мою карту вот тут. Ну, могу сделать простенькие скрипты на FG. Могу даже в Максе сделать простые проп-объекты (без скелета и анимаций) и экспортировать их в движок. Но такие объекты будут не очень прикольными из-за текстурных карт - с ними я не особо дружу, особенно что касается новой текстурной системы. А, да, могу npc раскидать по карте, чтобы против них сражаться. Ну и ещё мне было бы очень интересно поработать сценаристом, хотя я давненько ничего не писал. Мои рассказы можно почитать тут: раз и два.

В принципе, имхо, даже этого уже много, чтобы создать простую карту с геймплеем, а именно этого я от проекта и хочу.

Кем я буду работать в команде? Ну, судя по всему, всем. Всё, что нужно для создания играбельной карты, я и сделаю.
Задача ведь сделать не быстро, но качественно.
Ещё раз повторю, что основная идея проекта - не в том, чтобы сделать какую-то конкретную игру с конкретными фичами, а объединить усилия и сделать максимум из того, что возможно, из того, есть - люди и время. Почему именно люди и время - я уже объяснил.

Разумеется, нет задачи делать всё ужасно и уродливо. По возможности нужно стремиться и к качеству. Но понятие "качественно" - довольно растяжимое. Если игровая карта будет из себя представлять мизерный клочок пространства размером с двухэтажный особняк, и вся игра будет проходиться за 5-10 минут, но при этом будет давать игроку отличные эмоции, то такую игру можно считать качественной? За полтора месяца я смогу сделать такую карту? Да конечно смогу! А теперь представь, что в проекте буду участвовать не только я, но хотя бы ещё один человек, который взял бы на себя, допустим, левел-дизайн (разброс пропсов по карте, настройку растительности, примитивную настройку неписей и т. д.). Тогда я смог бы заняться, например, скриптами на FG. Тогда карту можно было бы сделать в два-три раза больше, а наличие более сложных (нежели совсем примитивные) скриптов сделало бы игру более интересной. А если бы в проекте было три человека?


Задача проекта не в том, чтобы делать, делать, делать мега-качественно и но так никогда и не доделать. А в том, чтобы именно выпустить игру. Пусть простую и примитивную, но ВЫПУСТИТЬ!

После этого можно было бы замахнуться на чуть более сложный проект. Имея уже слаженный коллектив и выделив под него уже, скажем, 3-6 месяцев, можно было бы сделать уже такой проект, который не стыдно было бы рекламировать широкой публике. Ну а потом, глядишь, и до полноценной игры бы доросли. То есть фишка в том, чтобы делать проекты как можно быстрее и выпускать как можно чаще. Имхо, так будет набираться опыт именно по ВЫПУСКУ проектов, не только по их созданию, но и релизу. Имхо, зарелизить проект куда круче, чем бросить проект недоделанным. Это заставляет тебя смотреть на проект по другому, и по другому рассчитывать свои силы и время.

Впрочем, что я тут распинаюсь? Алекс, ты ведь всё равно сейчас скажешь, что это всё ерунда, и выставишь всё в таком свете, что я идиот, и что лучше бы мне помалкивать в тряпочку и не высовываться... Э-э-эх...

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (9 Апрель 2017, 18:48)


7

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 19:04

Я ничего такого не говорил. Просто нужно с конкретной идеей уже собирать команду. Если придумаешь концепт игры, распишешь геймдизайн и покажешь небольшой прототип - этого уже будет достаточно, чтоби люди заинтересовались.

8

Воскресенье, 9 Апрель 2017, 19:24

Если придумаешь концепт игры, распишешь геймдизайн и покажешь небольшой прототип - этого уже будет достаточно, чтоби люди заинтересовались.
Хорошо, спасибо. Сейчас этим занимаюсь. :)

9

Понедельник, 10 Апрель 2017, 11:14

Ну вот, накатал структуру сюжета. Прошу меня простить за то, что нижеследующий текст выполнен достаточно некачественно, с изрядной долей безответственности, а по своей сути - даже со значительной долей бредовости. Но на то есть целый ряд причин, одна из которых такова: сам проект является тренировочным, и заточен под прокачку скилла именно картостроения. Поэтому много времени тратить на сюжет я не мог. В принципе, можно было бы даже вообще обойтись без сюжета, и ничего страшного бы с проектом не случилось.

Итак, сокращённое описание сюжета.


Главный герой (сокращённо "ГГ") плывёт по океану на яхте, и попадает в шторм. Просыпается в какой-то хижине в тропиках. Пытается понять, как он тут оказался, и вообще найти хоть каких-нибудь людей. После непродолжительных блужданий, гг выясняет, что он находится на некоем острове, где высоко над поверхностью моря возвышается жерло вулкана. Остров заселили пираты с автоматами (действие происходит в 21 веке).

Подслушав, ГГ узнаёт, что пираты тут что-то ищут, какие-то древние сокровища. Потом оказывается, что главарь бандитов ищет совсем не золото, а что-то другое. Оказалось, что до пиратов на этом острове уже проводились раскопки, было это полвека назад, и делали это фашисты по прямому указанию Гитлера.

Затем, прочитав старые записи фашистов, ГГ узнаёт, что на этом месте давным-давно жила какая-то древняя цивилизация. Местные поклонялись какому-то божеству. По преданию, божество могло наградить всем, чем угодно, того человека, который освободит его из заточения. Фашисты полагали, что это божество - что-то типа джина. И, использовав его, они собирались восстановить Германию, разрушенную после Первой мировой войны, а также победить своего противника во Второй мировой.

Далее ГГ обнаруживает, что под горой действительно находится статуя невероятных размеров, возможно, даже в несколько километров ростом, при чём - в стоячем положении. Таким образом, ногами статуя упирается чуть ли не в верхние слои астеносферы - слоя Земли, расположенной под мантией и состоящего преимущественно из лавы. Один из фашистских учёных, который дотошно изучал историю местных жителей, пришёл к выводу, что статуя была создана ещё до того, как земные континенты сформировали своё современное положение на поверхности планеты. Также, основываясь на трудах своих коллег-геологов, он приходит к выводу, что сам остров образовался в результате того, что когда одна литосферная плита наслаивалась на другую (а это вполне нормальное явление), то верхняя плита упёрлась в данную статую. Но, судя по всему, статуя была установлена настолько жёстко, и сама статуя является настолько твёрдой, что целая литосферная плита не смогла эту статую ни сдвинуть, ни сломать. Наоборот, сама литосферная плита в этом месте начала прогибаться и складываться, как гармошка. Так и образовалась очень высокая возвышенность, которая значительно возвышается над уровнем океанского дна.

Далее ГГ встречает какого-то негра, который спасает ему жизнь. Оказывается, что негр - прямой потомок тех самых аборигенов, которые жили здесь в стародавние времена, ещё до движения литосферных плит. Как такое может быть, чтобы люди существовали задолго до появления питекантропа, негр не объясняет, но он знает, что его давние предки совсем не поклонялись божеству. Наоборот, они хотели защитить мир от божества, всеми силами пытались не допустить его пробуждения. Потому что, по преданию, если это произойдёт, наступит Конец Света. Таким образом, ГГ на пару с негром, должны победить пиратов и не дать им закончить своё гнусное дело. И в первую очередь, они должны победить главаря пиратов.

Собственно, они это и реализуют. Но перед тем, как главарь умирает, выясняется, что он - всего лишь пешка в большой игре важных людей. За всей операцией стоят очень влиятельные люди из правительства США, которые спонсировали пиратов, и которые, собственно, и затеяли продолжить неудавшуюся попытку фашистов.

На нескольких вертолётах на остров прилетает армада американских спецназовцев и захватывают остров, попутно убивая всех встречающихся на пути пиратов. ГГ пытается им противостоять. Но, в последний момент, руководителю спецназовцев всё-таки удаётся активировать механизм, пробуждающий божество. И БОЖЕСТВО ПРОБУЖДАЕТСЯ!!! Убив ГГ, божество улетает в сторону заката. Конец.


Ну вот как-то так. Разумеется, этот вариант сюжета не окончателен. Скорее всего, он будет неоднократно изменяться из-за "подводных камней", которые обязательно встретятся по ходу разработки игры.

Мало того! Сюжет получился обширным, поэтому, скорее всего, до 31 мая я успею реализовать только его небольшую первую часть. Скажем, до того момента, когда ГГ узнаёт, что пираты ищут не золото-бриллианты, а статую. Мне кажется, уже это будет неплохо. И если всё пойдёт хорошо, то после 31 мая можно будет продолжить развивать проект по этому сюжету.

Учитывая суть описанного, вряд ли имеет смысл выполнять проект в драматическом ключе, с "кислыми щами" и пафосом. Полагаю, здесь больше подойдёт комедийное настроение. Возможно, даже уместно здесь говорить о пародии. В принципе, можно сделать что-то в духе Uncharted - имеется ввиду именно стилистические решения, так как до геймплея Анчартеда мне очень далеко.

Это сообщение было отредактировано 4 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (10 Апрель 2017, 11:35)


10

Понедельник, 10 Апрель 2017, 12:53

Весь процесс разработки (до 31 мая) я планирую разбить на несколько этапов.

1. Подготовительные работы. Здесь нужно распланировать свою будущую деятельность (которую я сейчас планирую), составить костяк сюжета (который я уже составил), определиться с сеттингом, количеством карт (скорее всего, пока что она будет одна) и основным геймплеем (это типичный шутер от первого лица с элементами платформера). Также имеет смысл грубо и схематично нарисовать план будущей карты с обозначением типов сеттинга и геймплея. Майлстоун: 16 апреля 2017.

2. Прототип. Здесь необходимо из примитивов создать тестовую карту в соответствии с тем, как она запланирована. Суть этого этапа – отточить кор-геймплей. То есть определиться с конкретным маршрутом игрока; распланировать на карте разные типы сеттинга (например, джунгли, русло реки, подземные шахты и т. д.); понять, где должны располагаться враги и сколько их должно быть; рассчитать точное расстояние между «платформами», по которым игрок будет прыгать; добиться вменяемого баланса, чтобы играть было не слишком сложно, но и не слишком просто. В результате должна получиться своего рода альфа-версия игры, только без антуража, без декораций, без текстур и т. д. Майлстоун: 26 апреля 2017.

3. Наполнение. Здесь, собственно, необходимо добавить те самые декорации, текстуры, звуки и прочее. Сделать так, чтобы игра выглядела приятно. Итогом этого этапа должна стать более-менее вменяемая, играбельная бетка, с которой уже можно снимать скрины и видео-ролики и показывать игрокам. Также, на этом этапе, если будет позволять время, можно заморочиться с записками и всякими дневниками, с помощью которых подавать игроку сюжет. Майлстоун: 21 мая 2017.


4. Тестирование. Многочасовые прогоны игры с целью найти и обезвредить баго-глюки и прочие недоделки. Майлстоун: 28 мая 2017.


5. Релиз. Майлстоун: 31 мая 2017.

Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (10 Апрель 2017, 13:10)


Ilya530

Новичок

  • "Ilya530" мужчина

Сообщений: 46

Место жительства: Россия

Профессия: Программист,музыкант, и прочее

11

Понедельник, 10 Апрель 2017, 14:13

Весь процесс разработки (до 31 мая) я планирую разбить на несколько этапов.

1. Подготовительные работы. Здесь нужно распланировать свою будущую деятельность (которую я сейчас планирую), составить костяк сюжета (который я уже составил), определиться с сеттингом, количеством карт (скорее всего, пока что она будет одна) и основным геймплеем (это типичный шутер от первого лица с элементами платформера). Также имеет смысл грубо и схематично нарисовать план будущей карты с обозначением типов сеттинга и геймплея. Майлстоун: 16 апреля 2017.

2. Прототип. Здесь необходимо из примитивов создать тестовую карту в соответствии с тем, как она запланирована. Суть этого этапа – отточить кор-геймплей. То есть определиться с конкретным маршрутом игрока; распланировать на карте разные типы сеттинга (например, джунгли, русло реки, подземные шахты и т. д.); понять, где должны располагаться враги и сколько их должно быть; рассчитать точное расстояние между «платформами», по которым игрок будет прыгать; добиться вменяемого баланса, чтобы играть было не слишком сложно, но и не слишком просто. В результате должна получиться своего рода альфа-версия игры, только без антуража, без декораций, без текстур и т. д. Майлстоун: 26 апреля 2017.

3. Наполнение. Здесь, собственно, необходимо добавить те самые декорации, текстуры, звуки и прочее. Сделать так, чтобы игра выглядела приятно. Итогом этого этапа должна стать более-менее вменяемая, играбельная бетка, с которой уже можно снимать скрины и видео-ролики и показывать игрокам. Также, на этом этапе, если будет позволять время, можно заморочиться с записками и всякими дневниками, с помощью которых подавать игроку сюжет. Майлстоун: 21 мая 2017.

4. Тестирование. Многочасовые прогоны игры с целью найти и обезвредить баго-глюки и прочие недоделки. Майлстоун: 28 мая 2017.

5. Релиз. Майлстоун: 31 мая 2017.
А Алексей таки тебе ничего и не ответил, что делать будешь?
Запомни! Шрифт Windings(са), я использую его, только для того что бы, учить стихотворения, и общаться. Хочешь прочти сообщения переведи на английски а потом на русский.

☟✋, ✋☞ ✡⚐

12

Понедельник, 10 Апрель 2017, 16:37

что делать будешь?
Ну так всё то, что описал выше. По пунктам, последовательно, целенаправленно, хладнокровно и безжалостно.

13

Понедельник, 10 Апрель 2017, 20:01

Это сюжет, а как же концепт с полным описанием игры? А потом и диздок? Ты только месяца 2 будешь препродакшн делать, а ты запланировал к маю уже игру с несколькими уровнями создать.

14

Понедельник, 10 Апрель 2017, 21:58

Это сюжет, а как же концепт с полным описанием игры? А потом и диздок? Ты только месяца 2 будешь препродакшн делать, а ты запланировал к маю уже игру с несколькими уровнями создать.
Возможно, я не очень понятно высказался в первом посте, а возможно, ты невнимательно читал... В любом случае, чтобы не было недопонимания, ещё раз поясню - размер и качество игры в проекте будут зависеть от имеющихся ресурсов. На данный момент, имеются следующие ресурсы: один человек (то есть я), полтора месяца работы по вечерам. Также отмечу, что скорее всего, игру я буду делать на пятой версии движка CryEngine, поскольку хочу его протестировать, так сказать, в "боевых условиях". Исходя из этого, соответственно, игра будет состоять из одной карты маленького или очень маленького размера. Пока что я ещё не успел придумать план этой карты, но предполагаю, что там будет как поверхность земли под открытым небом, так и подземные закрытые помещения (шахты). Возможно, от такого разнообразия придётся отказаться в пользу открытой поверхности.

Вообще, я полагал, что написанного в предыдущих постах достаточно, чтобы из него можно было бы составить концепт-док. Судя по всему, я ошибаюсь. Ребята, подскажите, пожалуйста, какие вопросы необходимо проработать в концепте, чтобы другим людям стало понятно, что именно из себя будет представлять проект?

15

Понедельник, 10 Апрель 2017, 22:29

Концепт это не перечисление всего, что есть в игре. Это кратенький документ с тезисным описанием основных моментов в игре, её механик, её целей и способов достижения. Как бы опора для всего. После в отдельном документе расписывается все подробнее, а дополнительно по каждому пункт можно записать количество ресурсов и сроки (это называется ТЗ). Но здесь, конечно, не игра на миллион, а просто уровень, и поэтому концепта будет достаточно. Тут скорее не настоящая разработка, а прототипирование.

Ilya530

Новичок

  • "Ilya530" мужчина

Сообщений: 46

Место жительства: Россия

Профессия: Программист,музыкант, и прочее

16

Понедельник, 10 Апрель 2017, 22:36

Концепт это не перечисление всего, что есть в игре. Это кратенький документ с тезисным описанием основных моментов в игре, её механик, её целей и способов достижения. Как бы опора для всего. После в отдельном документе расписывается все подробнее, а дополнительно по каждому пункт можно записать количество ресурсов и сроки (это называется ТЗ). Но здесь, конечно, не игра на миллион, а просто уровень, и поэтому концепта будет достаточно. Тут скорее не настоящая разработка, а прототипирование.
Alexey, скинь пожалуйста ссылку на игру тебя люди попросили.
Запомни! Шрифт Windings(са), я использую его, только для того что бы, учить стихотворения, и общаться. Хочешь прочти сообщения переведи на английски а потом на русский.

☟✋, ✋☞ ✡⚐

17

Понедельник, 10 Апрель 2017, 22:46

Какую ссылку? Не надо оффтопить и засорять темы.

18

Вторник, 11 Апрель 2017, 03:10

концепта будет достаточно
Так а вот этого разве не достаточно для концепта:
Думаю, пока что имеет смысл остановиться на коридорном шутере от первого лица, в лучших традициях Half-Life. Например, главный герой обнаруживает, что находится на некоем острове, заселённом вооружёнными бандитами, и пытается оттуда выбраться. Геймплей простой до приторности: ходим по комнатам, нажимаем кнопки и подбираем ключи, открываем двери и попадаем в другие комнаты, где снова нажимаем кнопки. Комнаты не обязательно должны быть именно комнатами - это могут быть и какие-то небольшие пространства под открытым небом. В перерывах между этим, убиваем врагов и прыгаем по уступам. Времени на проект мало, поэтому пропсы лучше использовать те, что идут в комплекте с движком. А раз так, то предлагаю остров сделать тропическим. Здесь можно соединить как пустынный песчаный антураж, так и густые заросли неподалёку от водоёмов - уже какое-то разнообразие. В принципе, можно даже запихнуть туда путешествие внутри вулканического кратера.
В принципе, имхо, геймплей тут даже расписан более, чем нужно. Имхо, было бы достаточно слов "коридорный шутер от первого лица". Также тут есть ограничение на создание пропсов, задан сеттинг и общая стилистика. Что ещё нужно указать? Что если я буду один, то я не успею выучить и реализовать скрипты для диалогов и сценок с персонажами? Мне самому себе это объяснять, наверное, ни к чему. Ну а если появится кто-то ещё кроме меня, то вот тогда-то и можно было бы расширить и конц-док, и диз-док, и любой другой док по желанию, в соответствии с предложениями вновь прибывших коллег.

19

Суббота, 15 Апрель 2017, 11:05

Как ни странно, но работа над проектом потихоньку продолжается. Я решил обозвать проект снова "Fynti-Flunti", поскольку, во-первых, ничего другого придумать не смог и не хочу тратить на это слишком много времени, а во-вторых, сюжет, который я буду использовать для данного проекта, я придумал ещё тогда, когда работал над собственно Fynti-Flunti. Бред и идиотизм, конечно, но других вариантов пока что не вижу. Если у кого-то возникнут предложения другого названия, то я с радостью рассмотрю эти предложения.

Вторая важная новость: я решил попробовать создать проект на другом движке - на Unreal Engine 4. Очень опасное решение, потому что с этим движком я впервые познакомился всего пару дней назад. Но надеюсь, что риск будет стоить того.

Далее. Я окончательно определился с картой. К сожалению, в связи с переездом на другой движок, придётся отказаться от концовки. В ней я планировал реализовать подземную часть локации (шахты), а также пару интересных сценок на движке, в которых должны были быть важные сюжетные повороты. Очень этим опечален, но лучше уж так, лучше пусть проект будет кастрированным и ущербным, чем вообще не выпустить проект.


В общем, пока что вырисовываются следующие области разработки:

1. Меш ГГ, то есть модель + текстуры. Если удастся, я буду использовать те, что бесплатно раздаются на Маркетплейсе.

2. Скелет ГГ и риг его меша. Надеюсь, что с этим вообще напрягаться не придётся.

3. Анимации ГГ. Хотелось бы добавить парочку своих - для поднятия собственного скилла как разработчика.

4. Меш, скелет, риг и анимации NPC. Всё то же самое, только в профиль.

5. Логика NPC - перемещение по карте (с анимациями) и стрельба в ГГ из автомата. Придётся немного повозиться, но по идее, всё должно быть норм.

6. Здоровье ГГ и NPC. Вроде не сложно, но не факт, что получится.

7. Стрельба ГГ в NPC. Тут ещё сильнее придётся повозиться, в первую очередь с упомянутыми анимациями.

8. Подбор аптечек и патронов. Аналогично.

9. Сообщения для игрока - хотелось бы полноценную озвучку неписей, но, скорее всего, придётся обойтись текстовыми надписями.

10. Локация. Собственно игра, или, хотя бы, бета.

20

Суббота, 15 Апрель 2017, 19:24

Если ты хочешь это делать как общественный проект от общества CryEngine - то уж лучше взять версию 3.8.6, от которой все в восторге. Или даже Free SDK 3.4.5.