Не получиться добиться нужного освещения без сцены. 50% качества освещения зависит от скайбокса который глобально кастит отраженный от него свет на сцену, чтобы добиться нужного освещения нужен соответствующий шейдер на скайбокс, шейдер не выбирается из списка, он делается вручную в Material редакторе, чтобы сделать правильный надо использовать правильные текстуры, под конкретный задачи. Можешь погуглить в интернете примеры скайбоксов под разные задачи, потмо уже когда есть скайбокс нужна сцена, и только после всего этого свет начнет нормально играть когда будет от чего ему отражаться, дальше уже тонкими настройками можно добиться идеальной реалистичности.
Если все делается ручками, то это уже не динамическое освещение, а обычная статика с костылями. То, что через скайбокс надо все крутить - ну это не новость, в CryEngine 2 было то же самое, до появления физических шейдеров и voxel GI. В движке Max FX графика считалась "реалистичной", но делалась она исключительно ручками.
к тому что утверждение о том, что технология запечения света устаревшая - не верно от слова совсем, это отдельная технология для отдельных целей.
То есть, в Quake 2 Engine эта технология служила для отдельных целей?
Второе это на счет освещения, в УЕ4 есть полноценное полное динамическое освещение, с контролируемой степенью отражений света от соседних объектов вплоть до бесконечности (все упирается в мощность ПК). Кроме того в УЕ4 есть полностью динамический Raycast и Volumetric туман, когда каждая чапстичка тумана кастит динамическую тень. Это все невежество от незнания
И это отменяет тот факт, что двоичное разбиение пространства и статический рейкаст для определения преград лежит в основе этого движка? Что он корнями упирается в Unreal Engine 1?
25 тысяч фич, которые надо крутить руками, и которые плавят компьютер - это еще не динамическое освещение. Эта технология не работает, а вот рендерер CryEngine это делает из коробки на всех своих платформах. Что конечно же не делает CryEngine лучшим игровым движком. В нем просто лучший, более современный рендерер. Да, это факт.
Решил пару слов сказать, ну во 1х это все что нужно знать о том, какой движок сейчас лучше:
https://prnt.sc/junvnt
Логика и аргументы на уровне школы.
И немного про виральность самого движка, если у тебя нет 3000 программистов и ты не генеральный директор Blizzard, то СЕ бесполезен чуть более чем полностью для разработчика, сегмент рынка игр по движкам очевидный тому пример, топовые ААА студии которые выходят в 2018 году использует УЕ4 кроме тех у кого есть свой движок, про инди я вообще молчу, там каждый 2й, после юнити, кек.
Мы сравниваем графику, а не движки. Идеального движка нет. UE3 тоже был самым популярным движком по дефолту, а юнити всегда была движком для всякого УГ по умолчанию. И тот факт, что с Unreal Engine 3 без миллиона долларов на лицензию и без 60 миллионов бюджета ты тоже ничего бы не смог сделать, тебя почему-то не пугает. То, что мейнстрим будет хавать самое попсовое, еще не значит, что технология дешевая и простая в обращении. На Unreal Engine 4 может работать каждая блондинка, да. Но каждая кухарка/свинарка/доярка не сделает на нем без денег Mass Effect или Bioshock, надеюсь ты это понимаешь? На Unreal ты не сделаешь ничего серьезного в блюпринте, нужно лезть в С++ код, по которому так же мало документации. И пайплайн для ассетов здесь такой же дорогой и сложный, как и везде. Здесь для этого тоже будет нужно 3000 программистов и миллионы долларов. Иначе мы бы видели каждый год инди шедевры вместо очередных клонов Crossy Road и Flappy Bird.
Crytek всегда был в нишевом положении, и их движок не был конкурентом Unreal/Unity. И свой рынок они по своему заняли. Для относительно простых проектов движок подходит. Для более чем сложных и дорогих - тоже подходит. Для всего остального есть мейнстрим. Рассуждения на тему "какой движок круче" часто происходят на переменах в 5 классе. На самом деле это очередная дисциплина специальной олимпиады. В каждой технологии есть плюсы и минусы. Я никому не советую работать с CryEngine из-за специфичности и нишевости игрового движка, маленького сообщества и финансовых проблем компании. Делайте то, что хавает мейнстрим - на мейнстримовых движках.