Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Algeron" (10 февраля 2017, 22:35)
- на 5.11 версии не встречал таких проблем, там очень много всего поправлено, а вот в более новых уже да, багов добавили. Ну а теперь по порядку:Цитата
хотя и в более высоких версиях ситуация не исправляется
- учитывая тот факт что ты компилиш проект в режиме GameSDK Release(в коде он обозначен вроде как _RELEASE) к движку не привязывается библиотека скалеформа при такой компиляции на стандартных настройках, она как раз и нужна для работы главного меню, а потому нужно компилить либо в режиме profile, либо изменять решение чтобы библиотека корректно подцепилась(проблема вроде решена в 5.31 версии, но я не смотрел).Цитата
В CRYENGINE 5.0 после компиляции не работает встроенное меню
- я не пробовал работать с подобной гарнитурой(да и нету её у меня), но суть проблемы точно не в количестве нодов в фг логике. Даже если они у тебя все по таймеру каждый кадр выполняются(хотя здесь зависит от нодов, есть ноды затрагивающие общий процесс postUdate, но его замедление просто создаст значительные паузы между кадрами которые повлияют на показатель фпс. Так же если управление камерой(положение и/или поворот) осуществляется с помощью фг - такое возможно, но это будет видно и без шлема, а потому практически невероятно). В общем, нужно скомпилить в режиме profile и посмотреть что будет при запуске демки через лаучер. Если юнитов на карте очень много(50 это в принципе уже много, нужно поделить карту на зоны и включать юниты только в момент захода игрока в зону, в остальное время юниты должны быть скрыты через entity->Hide(true)(можно сделать скрипт на Lua и вызывать эту функцию из него, либо создать новый фг нод), если нет то будут тормоза в не зависимости от положения юнита на уровне(скининг и аттачмент процессы, ИИ а так же расчёты физики почти независят от расстояния в этом движке, а потому создают огромную нагрузку на процессор(точнее на одно его ядро, то же что и отвечает за подготовку кадра к рендеру))), то может просто глючить физика, учитывая что компилится демка в Release режиме, то вполне вероятно что там включаются какие нибудь оптимизации в физ. движке вместе с этим режимом, хотя конечно маловероятно. Ещё можно покопать код отвечающий за обновление положения камеры при подключенном шлеме, но это всё крайне странное поведение движка(хотя учитывая что Release режим попросту не доделан в 5.0 версии(да и в следующих тоже) то ничего странного нету).Цитата
выводимая картинка - при повороте головы начинает двигаться не плавно, а скачками
- вероятно она прерывается какой нибудь анимацией из манекена персонажа(если он подключен), а потому лучше использовать нод Actor: PlayMannequinFragment, заранее создав в манекене персонажа фрагмент анимации для персонажа, и поставив в ноде максимальный приоритет выполнения фрагмента. Собственно, это проблему полностью решает(сам сталкивался давно). Есть правда одна маленькая проблемка - этот нод полурабочий, он выполнит анимацию 1 раз точно, но потом станет абсолютно бесполезен, остановить и/или отследить время завершения анимации с его помощью нереально без его изменения и правок, повторить запрос на проигрывание фрагмента тоже не выйдет.Цитата
Длинна проигрывания анимации, запущенной для юнита с помощью флоуграф нода PlayAnimation (при animlayer = 0 ), - почемуто фиксированная
Это сообщение было отредактировано 7 раз(а), последнее редактирование в "Algeron" (11 февраля 2017, 19:24)
- нет, он отдельной библиотекой идёт - CryScaleformHelper.dll. От неё нету исходников и в компиляции в release моде доступ к ней закрывается. Скалеформ достать бесплатно не проблема вообще, проблема заново сделать интеграцию его в движок, но смысла в этом ноль как и практической пользы.Цитата
он только идет в уже скомпиленой CrySystem.dll
- если бы там только ВР не работал... На самом деле там не работает/некорректно работает гораздо больше систем, благо исходники есть - можно всё пофиксить самому. Если хватит терпения...Цитата
выпускать движок под VR с не работающим VR
- из коробки да, после полугода правок и изменений одной версии - вполне стабильный движок. Теперь даже поддерживает карты размером до 1024х км2(хотя там уже немного видна погрешность вычислений позиции объектов, но это тоже поправимо, и в целом не так критично).Цитата
Движок ужасен
- на самом деле всё это осталось на месте, можно просто обновлять один билд движка вручную добавляя нужные фиксы из новых версий. Вот исходников от редактора по сей день нету, это очень плохо. Но конечно политика у Кратека странная, вместо исправлений старых проблем они пилят новые фичи и новые проблемы. Ламберярд я попробовал, там всё тоже самое, редактор нестабилен, но там конечно есть исходники от редактора которые позволяют быстро всё поправить. Решение для пользовательского интерфейса там печальное... Хотя для прототипа любой игры подойдёт вполне, но исключительно прототипа. Скалеформ гораздо более функционален и прост в использовании и дебаге. Разработка относительно сложных игр что на крае - что на ламбере - боль и страдания. Но со временем, надеюсь, ситуация изменится в лучшую сторону. CRYENGINE, к сожалению, растерял всё своё сообщество за прошедшие годы из за совсем неадекватной политики руководства Крайтека. С другой стороны, а было ли это сообщество? На официальном сайте большие изменения произошли, старые темы и разделы отправлены в архив. Все, без особых исключений...Цитата
Scaleform, Lua и привычный нам удобный редактор уровней
- такое везде наблюдается в любом официальном сообществе или даже просто обществе. Свобода мысли и своё мнение там не поощряется никогда. Это давно стало нормой, все привыкли и молчат.Цитата
потому что они избирательно ограничивают его развитие таким образом
- люди с которыми я работаю в корне несогласны с этим утверждением, всем поголовно новый редактор кажется более удобным. Правда мне он удобным не кажется, но я просто слишком сильно привык к стандартному. Насчёт уклона в C#, это всё ещё вилами по воде, документации нормальной по C# у них нету досихпор вроде. Они пока оценивают веяния "моды"(правда что то долго оценивают), средств на нормальную реализацию чего либо у них уже нету. Иногда вводят полурабочие фичи вроде "схематика"(пытались скопировать UE blueprints). Они пытаются продвигать свой движок для инди разработчиков, однако им он на самом деле ненужен, он не поддерживает необходимые большинству из них платформы, имеет достаточно высокие мин. сис. требования. Что очень плохо для аудитории большинства инди разработчиков. Добавить к этому проблемы движка с сетевой частью - так вообще всех желающих делать выживалки в раннем доступе отсеивает автоматически(из тех кто с серией движков незнаком, т.е новых). Ну и добавить устаревшую документацию, нерабочие фичи и всё остальное - инди разработчик незнакомый с движком убежит на юнити, или ещё дальше. А со своим фондом для поддержки инди разработчиков они ещё и репутацию себе испортили. Мне интересно почему досихпор его не свернули, думают наверное - хорошая завлекалка новых инди разработчиков..Цитата
редактор уровней сделан в угоду моде, а не удобству
Это сообщение было отредактировано 3 раз(а), последнее редактирование в "Npc" (12 февраля 2017, 05:12)
А со своим фондом для поддержки инди разработчиков они ещё и репутацию себе испортили. Мне интересно почему досихпор его не свернули, думают наверное - хорошая завлекалка новых инди разработчиков..
Разве? А по-моему меню в 5.3 сделано уже на CE#, без скейлформа. Да и ни одной нормальной темы по Scaleform я не видел даже через поиск Google. Раздел Scaleform вообще отсутствует в новой версии форума. Всё это намекает на то, что теперь Scaleform это просто атавизм, такой же, как и Legacy Editor, и это только вопрос времени, к возвращению обратно в каменный век (2011, Free SDK без Scaleform).никто его не будет удалять, единственное рабочее решение для интерфейса у крайтека
И я привык. Интерфейс 3ds max 2005, по-моему, вещь была хорошая.Правда мне он удобным не кажется, но я просто слишком сильно привык к стандартному.
Да и в целом двойная точность ненужна
- а он неофициально "прикрыт" по отзывам тех кто выкладывал там свои проекты и связывался с крайтеком. А крайтек в свою очередь кормили обещаниями что каждые 3 месяца будут проводить отбор перспективных проектов. Итог - все проекты не перспективные похоже. Хотя это далеко не так. В итоге всё заглохло, конкурсы больше не проводятся, состояние фонда не меняется, да и скорее всего фонд ушёл на зарплаты сотрудникам.Цитата
А что с этим фондом?
- да не, даже если так то доступ к скейлформу есть в исходниках, даже какие то фиксы делали для него в последней версии. Да и вроде как через CE# есть доступ к скейлформу тоже, соответственно запускать меню можно оттуда, но к СЕ 5.32 я пока качал только код, а потому не знаю что они там сделали.Цитата
меню в 5.3 сделано уже на CE#, без скейлформа