Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "AdminArdagor" (18 сентября 2016, 21:48)
Спасибо за замечание и ссылку - скрины переделаем в нормальном виде, просто снималось не мной, а человек видимо этого не знал. По уму, конечно, нужно было все доделать полностью и выкладывать без явных багов и недоработок.Не позорьтесь, скриншоты можно снимать по-человечески.
Текстуры камней, деревьев выглядят слишком убого. Меч, руки - всё чёрное, выглядит как месиво. Не уверен, что текстуры у вас правильного формата, оттого всё и выглядит чёрно-серым. Вы на какой версии движка делаете игру? Я вижу множество дефолтных объектов от 3.4.5 версии, которые перенесены неграмотно. Вы хоть используете CryTIFF Plugin для экспорта текстур? Детальных карт и нормал-мапов, дисплейсмента тоже нет. Моделлер у вас есть?
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "AdminArdagor" (19 сентября 2016, 01:26)
НО я решил запостить в таком незаконченном виде, так как тут большинство разработчиков и надеюсь лояльно и с пониманием отнесутся неким промежуточным наработкам. Потому как, чем ранее получить фидбек - тем потом проще исправлять.
модделер у нас пока один (и соотв. всем одновременно ему заниматься - очень сложно), потому стараемся выкручиваться и делать все постепенно (заменяя оставшиеся дефолные объекты на свои), пока ситуация в плане человеко-ресурсов не изменится к лучшему.
Программист, моделлер, сценарист, менеджер, композитор
У нас было 2 моделлера, 1 менеджер, 5 программистов, сценарист с пачкой кокаина и целое множество флоуграферов всех сортов и расцветок, а также нелегальный софт, рипы моделей, и странные тексты на английском. Не то что бы это был необходимый запас для геймдева. Но если начал собирать команду, становится трудно остановиться. Единственное что вызывало у меня опасение - это геймдизайнер. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем игровой дизайнер. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь.
Парни, концепт-художника найдите, это единственное что вас спасет.
- ну разработать диздок можно довольно быстро, продумав все нюансы(только выяснится потом что продумать их все сразу нереально) и загрузить программистов. Беда в том, что если в диздоке описана механика которая не встречается ни в одной игре и её итоговую реализацию нельзя посмотреть, то скорее всего она будет не один раз переделана, так как работа такой механики в голове диздокера может сильно отличаться от работы этой механики в самой игре по итогу. И не важно насколько подробен будет диздок(хотя на самом деле это конечно важно, но диздок на то и диздок и создавать его не подробным как минимум глупо), по итогу вылазит множество нюансов и проблем для решения которых как раз и нужны 5ть программистов. Про проблемы с самим движком во время разработки, отсутствии нужного функционала в его стандартных модулях(хотя он там должен был быть) я уже просто промолчу. Чтобы такие проблемы решить 5ть простых программистов может не хватить, уже нужны программисты с самого Крайтека, которые писали эту хрень "проблемный" код. Ну и конечно опыт работы с кодом движка у этих 5ти программистов должен быть, иначе от них не будет никакого толку как минимум неделю другую, а в худшем случае - месяца три.Цитата
5 программистов, когда нет концепта и диздока - это сумасшествие
- и больше ничего. Конечно в большей степени это всё зависит от уровня опыта программиста, но тем не менее для такого объёмного проекта как например "Ardagor" одного программиста катастрофически мало, и механики которые он там наделает с довольно большой вероятностью будут очень сырыми и/или кривыми. А с кривыми и/или сырыми механиками сложно получить финансирование на разработку(его и так по умолчанию сложно получить, а при таком раскладе уже скорее даже нереально). Да и модели с локациями можно гораздо быстрее научиться делать, куча видео уроков и прочей информации для обучения этому способствует, но я не видел ни одного видео урока по созданию, например, диалоговой системы с поддержкой нелинейных диалогов для того же СЕ(или других движков подобного уровня), где бы показывали код и разжёвывали каждую строку. Документации же по кодингу для СЕ почти нет. Какой из всего этого можно сделать вывод: чем больше людей в команде разработчиков проекта знающих код движка и понимающих что и как работает в техническом плане, которые умеют делать практически всё включая модделинг, анимацию и левелдизайн помимо знания кода и возможности писать новые механики геймплея, тем больше вероятность что проект увидит свет в конце. Уровни с новыми красивыми модельками и грамотным дизайном без геймплея уже давно не в моде( за исключением некоторых проектов которые делают на такие уровни ставку). Ну и конечно лидер проекта должен чётко понимать что должен и что будет представлять из себя проект на выходе из определённой стадии разработки, составлять тех. задания, стараться оптимизировать процесс разработки и качественно выполнять все прочие свои обязанности, а так же очень важно чтобы у него было понимание технической части проекта, понимание работы кода механик игры и прочее.Цитата
локации и объекты на них, окружение
Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Npc" (22 сентября 2016, 07:03)
Ну и конечно лидер проекта должен чётко понимать что должен и что будет представлять из себя проект на выходе из определённой стадии разработки, составлять тех. задания, стараться оптимизировать процесс разработки и качественно выполнять все прочие свои обязанности, а так же очень важно чтобы у него было понимание технической части проекта, понимание работы кода механик игры и прочее.
скорее всего она будет не один раз переделана, так как работа такой механики в голове диздокера может сильно отличаться от работы этой механики в самой игре по итогу
Чтобы такие проблемы решить 5ть простых программистов может не хватить, уже нужны программисты с самого Крайтека, которые писали эту хрень "проблемный" код. Ну и конечно опыт работы с кодом движка у этих 5ти программистов должен быть, иначе от них не будет никакого толку как минимум неделю другую, а в худшем случае - месяца три.
- начал участвовать с начала этого года. То что я написал - это просто выводы которые я сделал в процессе этой работы.Цитата
Npc, видно, что ты не участвовал в разработке проектов.
- интересно чем она должна питаться эти пару лет разработки. Или делать игру по выходным и по вечерам, что для объёма того же "Ardagor'a" пару лет не хватит при таком подходе. Что автоматом ставит крест на подобных проектах в случае движка СЕ(по крайней мере пока не будет выпущена качественная и настраиваемая(без захода в код) основа в виде CryEngine 5 Rpg System с кучей готовых механик игры, примеров кода, документацией по функционалу и его использованию, но она не может быть бесплатной на старте, по крайней мере пока не оплатит свою разработку на 200%-%500%, хотя я ещё не определился с возможностями её лицензирования и использования другими разработчиками, возможно будет опция предоставления системы по договору с небольшой предоплатой, при этом остальную часть суммы можно будет отдать уже после получения финансирования или выпуска проекта в свет).Цитата
Команда будет трудиться пару лет
- да не хватит их на всех, этих профессионалов. Слишком редкие экземпляры, в по движку СЕ так вообще вид вымирающий. Если человек проявляет определённые способности к быстрому обучению и имеет реальное желание научиться "делать игры", то поделившись с ним своими знаниями он действительно чему то может научиться. За месяц конечно он не станет профессионалом, но за год он уже сможет выполнять поставленные задачи на достаточном уровне.Цитата
Если не сможешь найти этих профессионалов и заинтересовать их в участии в разработке
- дело не в количестве, дело в самих фичах, и дело в движке из-за которого для того чтобы эти фичи заработали корректно нужен миллион долларов(можно даже конкретнее - в физическом движке игры). Фичи совсем нестандартные, но я более чем уверен что в движке СЕ2 они бы замечательно работали.Цитата
Для инди-игры не нужно такое количество фич, которые невозможно реализовать без миллиона долларов
- ну они везде и всегда нужны, с этим полностью согласен, впрочем я это и написал -Цитата
Здесь нужны люди, которые могут делать сразу всё и работать долго и упорно
Но одного или двух тем не менее будет недостаточно(да и трёх боюсь тоже), для проекта масштабов "Ardagor'a"(без рпж системы, дающей все базовые механики и ещё кучу сверху).Цитата
чем больше людей в команде разработчиков проекта знающих код движка и понимающих что и как работает в техническом плане, которые умеют делать практически всё включая модделинг, анимацию и левелдизайн помимо знания кода и возможности писать новые механики геймплея, тем больше вероятность что проект увидит свет в конце.
- а здесь уже всё зависит от податливости лидера проекта, если он считает что проект гомно неидеален, и не будет иметь чёткого целостного представления и видения проекта, то да, так и будет.Цитата
Такая команда просто разорвёт проект на кусочки постоянными колебаниями
- т.е диздок ты предлагаешь переложить на плечи программиста супермена? А если у него нет никакого толкового представления о задумке проекта и того как он должен в конечном итоге выглядеть? Или если оно будет отличаться в итоге(а оно 100% будет отличаться, значительно или нет уже как повезёт) от представления лидера проекта?Цитата
не нужен такой человек, у которого в голове всё не так, как в реальной разработке
- да ну, может. По собственному представлению. Основы таких проектов как "Ardagor" по большему счёту уже давно стали определённым стандартом, важно только сделать основу максимально гибкой что бы можно было потом простоЦитата
А программист сам по себе на мёртвой точке не может создать рабочий код, не имея мотивации, согласованного с реальностью игрового движка дизайн-документа
- Крайтек даёт достаточно контента для тестирования, более чем. Да и там оттестировать порой бывает нужно только сам факт работоспособности кода, анимация проигрывается, прожектлы из рук вылетают и нормально. Проблемы могут возникнуть с тестированием боевой системы ближнего боя основанной на физ. взаимодействии объектов(нужна корректная анимация), ну и тестирование реализаций оружия типов лук/арбалет/любое нестандартное анимированное в руках персонажей оружие, тоже необходима моделька с анимациями, и желательно анимации самого персонажа игрока/ИИ. Да и то можно схитрить и проверить по другому на стандартных объектах сдк. Ещё могут возникнуть проблемы с созданием интерфейса, но если хорошо поискать можно найти примеры даже под движок СЕ, например - инвентарь. И Алекс626, код с++ был полностью с комментариями в том примере, ты написал сообщение в конце темы даже не посмотрев с++ исходник. Код внутри flash действительно был достаточно кошмарен, тем не менее его можно переделать под свои нужды, и для начинающих это отличный старт в освоении принципов работы интересных им механик, конкретно базовой механики инвентаря.Цитата
контента для тестирования
да тут дело в объёме работы, не справится с ней один программист если у него ничерта не будет сделано уже под эту серию движков. Более того, он не справится с таким объёмом если будет работать только по выходным и вечерам и то не всегда. Более того, без финансирования его желание работать быстро будет умножено/поделено на ноль. А потом и в минус может пойти.Цитата
успешные проекты создаются примерно 1 программистом
- здесь всё зависит от конкретного проекта и объёма его работ, не нужно говорить что все фичи можно реализовать на флоуграфе, это совсем не так, зависит конечно от фич, но и их качество в любом случае будет всегда желать лучшего при таком подходе. А при утвержденииЦитата
для преальфа-версии можно не планировать слишком много кодовой работы
какой тогда смысл в преальфе для "инди" проекта? Я понимаю что "не планировать" не значит что кодовой работы там будет мало, но тем не менее нужно понимать объём работы при "замахе" конкретного проекта. Если брать в пример "Ardagor", то даже если убрать все мелкие фичи и оставить все самое основное для преальфы, то все равно количество кодовой работы едва ли сократится.Цитата
"Качество в инди превыше количества"
- в 90е было очень мало толковых материалов и примеров по этому делу. А сейчас и бесплатные примеры механик, и бесплатные движки, и вообще что угодно, что сильно облегчает разработчику жизнь и экономит его время, но конечно не настолько насколько бы хотелось самому разработчику. Короче, изменилось всё, может и есть что-то похожее но я как то не заметил, да и если честно я хз как оно там было на самом деле, ибо не довелось поучаствовать. Вместе с этим всем сильно изменились и объёмы работ в большую сторону, почему и нанимаетсяЦитата
Инди-разработка ничем не отличается от разработки игр в 90е
. Конечно, какую нибудь 2д пиксельную хренотень может разработатьЦитата
разнообразный и однобокий офисный планктон
, это наверное как раз те 90% рынка инди которые едва окупаются. Есть правда успешные примеры "2д пиксельной хренотени", но их успех только порождает новые неудачные проекты в таком "жанре". СЕ нах не нужен для таких проектов, хотя там есть опции пикселизации рендера.Цитата
1 программист и 1 дизайнер
такие выпускают вообще в одного, не являясь программистом вообще, на СЕ есть пример - Investigator(или как то так, уже непомню). Но там почти нет геймплея, там чисто флоуграф скрипты 99%. Кстати поц что выпустил эту игру уже давно купил себе i7 6700k с полученной лаврухи, и ещё и на покушать там нормально осталось, годика так на два. А в 90е он просто ничего не смог бы выпустить и работал бы где-нибудь на стройке, о таких инструментах для разработки что есть сейчас тогда только мечтали.Цитата
линейный сингл-симулятором ходьбы на 1 час
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Npc" (23 сентября 2016, 06:49)