Да, это не от этого. Спасибо за подсказку, буду думать..Думаю, что не от этого.
Логика заключается в том, чтобы создать некое подобие монстра. Как только игрок пересекает триггер, Human должен подбежать к игроку достаточно близко. Как только это случается, то пока хьюман находится рядом с игроком, у игрока постепенно отнимается здоровье. Если игрок попытается убежать от хьюмана, то отнимание здоровья останавливается, а хьюман должен снова преследовать игрока. Эти "догонялки" должны продолжаться до тех пор, пока либо игрок не убьёт всех "монстров", либо пока игрок не выйдет из AreaTrigger.Логики в схеме никакой не прослеживается.
А какая была бы более грамотной?Это не совсем грамотная реализация для сущности, атакующей в ближнем бою. Действительно, она перегружает систему
Тип - это который Faction (как на скрине)?Могу подсказать для СЕ2, разве что, при помощи типа ИИ Alien для грунта, фг только для атаки.
Ну, например, да. Пока что. Впоследствии, если мне удастся наконец научиться правильно экспортировать в движок модели со скелетом и анимацией, то хотелось бы сделать полноценных монстров, которые прыгают на игрока и пытаются его больно поцарапать/укусить.Ты хочешь сделать зомби? Чтобы он преследовал игрока?
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (8 июля 2016, 18:57)
Это сообщение было отредактировано 10 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (8 июля 2016, 21:14)
Правильно ли я понимаю, что в ноде AI:Execute в графе Action необходимое действие нужно создавать с помощью флоуграфов (по вот этой ссылке AI Actions - CRYENGINE Manual - Documentation)?AI Action тебе придётся делать самостоятельно, на примере "sdk_explosion".
Вот тут немного не врубился. Что значит "Update" и "насильно"???На пятом скрине нужно при старте активировать Actor:LocalPlayer::Update насильно, чтобы он получил ID игрока и передал сигнал в следующий нод.
В 3.8.6 нет нода AI:GoTo. Могу ли я вместо него использовать AI-SequenceMove?А вот, кстати, AI Action "approach" из Crysis: