Нет, делается как раз иначе. Практически наоборот. Потому что создание фич впереди концепта всей игры и конечного дизайна это беготня впереди поезда.
Сначала прописывается всё на бумаге, просчитывается, прорабатывается. Должен быть конечный план создания демо-версии игры, с артами и подробным описанием всех составляющих. На основе этого документа будет строиться командная работа, будут созданы технические документы и просчитана стоимость разработки.
Потом создаются прототипы локаций - сначала первая локация, когда она будет завершена, создаются остальные. Первая локация обычно даётся сложнее всего. В общем, делаются прототипы локаций - здесь используются временные объекты (наброски из солидов), флоуграфы и примерная планировка. Далее создаются прописанные по документу модели из прототипов, которые набрасываются на уровень. Локация заполняется конечными объектами, создаются и добавляются звуки, световые эффекты, после - анимации. Кат-сцены тоже создаются в несколько этапов - от черновика, через альфа-прототип к бете, затем к конечному варианту (по мере создания сначала черновых анимаций, после замещением их на конечные анимации и спец-эффекты, звуки в начале идут от левелдизайнера как заполнитель, после конечно идёт замена на профессиональную озвучку). Когда локация уровня создана, начинают создавать геймплейные элементы по сценарию из нашего документа. В качестве программной логики уровня и для создания прототипов геймплейных элементов на этом этапе разумнее всего использовать реализацию на скриптах и флоуграфе.
В целом, когда самый базовый набор всех условий из дизайн-документа будет реализован на прототипах, и технически этот кусок игры станет работоспособным - объявляется об этапе техно-демо. Мы уже имеем локации в начальном варианте и реализованную логику игры, реализации игровой механики и геймплея из подручных средств. Должен получиться играбельный кусок игры, демонстрирующий работающую концепцию.
Вполне естественно естественно предполагать разделение труда и обязанностей между отделениями (арт, дизайн, звук, код). Всё это может быть реализовано одним человеком в течение нескольких месяцев, либо командой из разных опытных специалистов, за более короткий срок.
Результат обычно показывают потенциальным инвесторам. Если инвестору понравится технодемо проекта, он выделит финансирование, и можно будет продвигаться в разработке дальше. В противном случае придётся скорее всего свернуть проект. Предполагаем первый вариант.
После технодемо можно приступать к переходу на этап разработки альфа-версии. С финансированием становится возможно привлечение более квалифицированных сотрудников в проект. Отдел 3d-дизайна создаёт конечные высококачественные модели и анимации, художники прорабатывают 2д-дизайн, дизайнеры уровней полируют окружение, добавляют продвинутые эффекты, освещение, интерактивные элементы. Подключаются программисты, которые переносят существующие наброски механики из прототипов в код. Создаётся вариант сложного графического интерфейса (если таковой требуется), прорабатываются геймплейные элементы, создаются конечные варианты игровой механики, искусственный интеллект. Записываются диалоги и игровые звуки. Остальные уровни создаются по образцу первой локации, на это уже требуется намного меньше времени, потому что проект уже определился с дизайном, созданы конечные модели, имеется библиотека эффектов, объектов и игровой логики. Расширяется штат отделения левел-дизайна, дизайна, арта, кода - команда расширяется в зависимости от потребности в создании большего количества ресурсов.
Это почти длительный этап, в течение которого разработка идёт на полный оборот. В результате, через некоторое (приличное) время должна появиться альфа-версия игры, т.е. ранняя реализация плана, отличающаяся от техно-демо полноценным набором ресурсов и кода, в которой реализованы все запланированные необходимые механики, ресурсы и дизайн в полном объёме. Естественно, что при таких темпах разработки совершаются ошибки и происходят отклонения.
Отделу контроля качества (по совместительству - контролирующий разработчика орган, который чаще всего предоставляет издатель) предстоит провести анализ альфа-версии игры. Эта версия после завершения подвергнется тестированию и контролю качества, на основании результатов которых из игры на следующем этапе будут вырезаны излишние фичи (feature-cut), добавлены недостающие элементы, изменён игровой баланс в лучшую сторону, переделаны или усовершенствованы элементы дизайна и геймплея.
Далее бета версия, тестирование, отладка, контроль качества и улучшения. Естественно, что везде делают по-разному, этапов может быть больше, чем описано здесь.
На этапе готовности альфа-версии можно начать заниматься связями с общественностью (Public Relations) и продвигать бренд. После готовности бета-версии обычно пересматриваются сроки разработки и назначается дата релиза. Эта дата часто сразу анонсируется общественности, хотя вполне нормально под конец отставание по срокам и перенос этой даты.
Из бета-версии игра доделывается до релизной стадии, после чего выходит в контроль качества, где, опять же, доходит до нужной кондиции. Если вдруг выясняется, что игра не соответствует ожиданиям фокус-группы, разработку проекта могут продлить дополнительно на несколько месяцев. Этим уже в основном занимается издатель. Непосредственно перед релизом начинается широкая PR-кампания, объявляется предзаказ на игру.
Релиз - приехали. По итогам продаж в Steam и на физических носителях делятся конечные прибыли между издателем и разработчиком (чаще всего 70/30).
Если же сделать наоборот, сначала фичи, а потом игра, то деньги со временем кончатся, команда разбежится, в финале останутся только фичи и "голое корыто", а игры в итоге так и не будет.