Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

Ilya530

Новичок

  • "Ilya530" мужчина

Сообщений: 49

Место жительства: Россия

Профессия: Программист,музыкант, и прочее

141

Понедельник, 20 Июнь 2016, 19:46

Алексей, да все уже поняли что ты завязываешь с Cryengin(ом), зачем то каждый раз менять, как его там блин забыл. ?( ?( ?(
Запомни! Шрифт Windings(са), я использую его, только для того что бы, учить стихотворения, и общаться. Хочешь прочти сообщения переведи на английски а потом на русский.

☟✋, ✋☞ ✡⚐

142

Вторник, 21 Июнь 2016, 00:46

до сих пор не создал никто даже ланшавта на фри СДК, об чем вы бредитете? Кто создал хоть одно дерево подь СЕ5, экспортировал его?

Ваши флуронрафы никому и нафиг не нужны, пока вы хoтя бы не создадите маломальскую карту
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

143

Вторник, 21 Июнь 2016, 02:23

до сих пор не создал никто даже ланшавта на фри СДК, об чем вы бредитете? Кто создал хоть одно дерево подь СЕ5, экспортировал его?

Ваши флуронрафы никому и нафиг не нужны, пока вы хoтя бы не создадите маломальскую карту


Хватит бред нести.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


144

Вторник, 21 Июнь 2016, 03:34

Хватит бред нести.


Это не бред. Кому нужен тот же код с движка, если до сих пор люди даже не научились моделить в максе?
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

Dimonыч

Продвинутый

  • "Dimonыч" мужчина

Сообщений: 470

Место жительства: Украина, г. Луганск

145

Среда, 22 Июнь 2016, 09:25

А такой подход, как создание базовой логики игры, фич, а уже потом левел-дизайн с учетом готового кода и тех же фич разве не вариант? Т.е. игровая логика -> прототипы геймплея и уровней -> финальный левел-дизайн (именно окружение). Думаю, даже в крупных проектах конечный дизайн создается уже после того, как логика игры готова, и протестирована на прототипах уровней.


146

Среда, 22 Июнь 2016, 18:23

Этапы создания проекта

Нет, делается как раз иначе. Практически наоборот. Потому что создание фич впереди концепта всей игры и конечного дизайна это беготня впереди поезда.

Сначала прописывается всё на бумаге, просчитывается, прорабатывается. Должен быть конечный план создания демо-версии игры, с артами и подробным описанием всех составляющих. На основе этого документа будет строиться командная работа, будут созданы технические документы и просчитана стоимость разработки.

Потом создаются прототипы локаций - сначала первая локация, когда она будет завершена, создаются остальные. Первая локация обычно даётся сложнее всего. В общем, делаются прототипы локаций - здесь используются временные объекты (наброски из солидов), флоуграфы и примерная планировка. Далее создаются прописанные по документу модели из прототипов, которые набрасываются на уровень. Локация заполняется конечными объектами, создаются и добавляются звуки, световые эффекты, после - анимации. Кат-сцены тоже создаются в несколько этапов - от черновика, через альфа-прототип к бете, затем к конечному варианту (по мере создания сначала черновых анимаций, после замещением их на конечные анимации и спец-эффекты, звуки в начале идут от левелдизайнера как заполнитель, после конечно идёт замена на профессиональную озвучку). Когда локация уровня создана, начинают создавать геймплейные элементы по сценарию из нашего документа. В качестве программной логики уровня и для создания прототипов геймплейных элементов на этом этапе разумнее всего использовать реализацию на скриптах и флоуграфе.

В целом, когда самый базовый набор всех условий из дизайн-документа будет реализован на прототипах, и технически этот кусок игры станет работоспособным - объявляется об этапе техно-демо. Мы уже имеем локации в начальном варианте и реализованную логику игры, реализации игровой механики и геймплея из подручных средств. Должен получиться играбельный кусок игры, демонстрирующий работающую концепцию.

Вполне естественно естественно предполагать разделение труда и обязанностей между отделениями (арт, дизайн, звук, код). Всё это может быть реализовано одним человеком в течение нескольких месяцев, либо командой из разных опытных специалистов, за более короткий срок.

Результат обычно показывают потенциальным инвесторам. Если инвестору понравится технодемо проекта, он выделит финансирование, и можно будет продвигаться в разработке дальше. В противном случае придётся скорее всего свернуть проект. Предполагаем первый вариант.


После технодемо можно приступать к переходу на этап разработки альфа-версии. С финансированием становится возможно привлечение более квалифицированных сотрудников в проект. Отдел 3d-дизайна создаёт конечные высококачественные модели и анимации, художники прорабатывают 2д-дизайн, дизайнеры уровней полируют окружение, добавляют продвинутые эффекты, освещение, интерактивные элементы. Подключаются программисты, которые переносят существующие наброски механики из прототипов в код. Создаётся вариант сложного графического интерфейса (если таковой требуется), прорабатываются геймплейные элементы, создаются конечные варианты игровой механики, искусственный интеллект. Записываются диалоги и игровые звуки. Остальные уровни создаются по образцу первой локации, на это уже требуется намного меньше времени, потому что проект уже определился с дизайном, созданы конечные модели, имеется библиотека эффектов, объектов и игровой логики. Расширяется штат отделения левел-дизайна, дизайна, арта, кода - команда расширяется в зависимости от потребности в создании большего количества ресурсов.

Это почти длительный этап, в течение которого разработка идёт на полный оборот. В результате, через некоторое (приличное) время должна появиться альфа-версия игры, т.е. ранняя реализация плана, отличающаяся от техно-демо полноценным набором ресурсов и кода, в которой реализованы все запланированные необходимые механики, ресурсы и дизайн в полном объёме. Естественно, что при таких темпах разработки совершаются ошибки и происходят отклонения.

Отделу контроля качества (по совместительству - контролирующий разработчика орган, который чаще всего предоставляет издатель) предстоит провести анализ альфа-версии игры. Эта версия после завершения подвергнется тестированию и контролю качества, на основании результатов которых из игры на следующем этапе будут вырезаны излишние фичи (feature-cut), добавлены недостающие элементы, изменён игровой баланс в лучшую сторону, переделаны или усовершенствованы элементы дизайна и геймплея.

Далее бета версия, тестирование, отладка, контроль качества и улучшения. Естественно, что везде делают по-разному, этапов может быть больше, чем описано здесь.

На этапе готовности альфа-версии можно начать заниматься связями с общественностью (Public Relations) и продвигать бренд. После готовности бета-версии обычно пересматриваются сроки разработки и назначается дата релиза. Эта дата часто сразу анонсируется общественности, хотя вполне нормально под конец отставание по срокам и перенос этой даты.

Из бета-версии игра доделывается до релизной стадии, после чего выходит в контроль качества, где, опять же, доходит до нужной кондиции. Если вдруг выясняется, что игра не соответствует ожиданиям фокус-группы, разработку проекта могут продлить дополнительно на несколько месяцев. Этим уже в основном занимается издатель. Непосредственно перед релизом начинается широкая PR-кампания, объявляется предзаказ на игру.

Релиз - приехали. По итогам продаж в Steam и на физических носителях делятся конечные прибыли между издателем и разработчиком (чаще всего 70/30).







Если же сделать наоборот, сначала фичи, а потом игра, то деньги со временем кончатся, команда разбежится, в финале останутся только фичи и "голое корыто", а игры в итоге так и не будет.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


147

Четверг, 25 Август 2016, 22:13

Здравствуйте, подскажите пожалуйста по поводу лицензирования старых версий движка. Старые версий движка, теперь также свободны для работы или их необходимо лицензировать в соответствий с теми условиями, которые были актуальны на момент, выхода той или иной версий?

148

Пятница, 26 Август 2016, 00:00

Здравствуйте, подскажите пожалуйста по поводу лицензирования старых версий движка. Старые версий движка, теперь также свободны для работы или их необходимо лицензировать в соответствий с теми условиями, которые были актуальны на момент, выхода той или иной версий?


Думаю где есть приставка Фри, то не нужно, или мод СДК. В следующем году выйдет допустим игра Sniper Ghost Warior 3 на 3-й версии движка. 5-я версия пока и не движок совсем, а демка. В принципе как и 3-я версия осталась на уровне демо для обывателя.
Опять же, что бы получить лицензию, нужно иметь проект, порфолио.
Не имея ничего, платить 300 штук баксов за не известно что без их поддержки, не имеет смысла.
Определите вначале цель линцензирования движка.
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

149

Пятница, 26 Август 2016, 01:52

Попробую уточнить, если я сейчас начну разработку, на одной из старых версий движка, будь то CryENGINEFreeSDKили CRYENGINE 3.8.6 и доведу её до логического конца, должен ли я буду что либо платить?

И ещё один вопрос, возможно ли вообще создать конечный продукт с помощью CryENGINE Free SDK, учитывая то что многие кто имел с ним дело, говорят о том что это не совсем полноценный инструмент?

Ну и напоследок, чисто технически вопрос, возможно ли создать самостоятельную, полноценную игру с помощью Crysis Mod SDK, Crysis Wars Mod SDK или Crysis 2 Mod SDK?

AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" мужчина

Сообщений: 1,887

Место жительства: Россия, Москва

Профессия: медицина

150

Пятница, 26 Август 2016, 09:39

Условия лицензирования старых версий я не подскажу, лучше в крайтэк обратиться. Что касается мод сдк - мои знакомые сделали известный когда-то мод "Rainy Days". Мод вышел даже на подарочных дисках. Но он не был платный. Это просто было большое желание разработчиков. Хотя в России его умудрялись продавать - я купил его на горбушке и послал разрабам в подарок - все долго ржали)) На фри сдк можно кое-что разработать - я пытался сделать игру, потом портировал её на еаас. Я говорю о инди-шутере от первого лица. Конечно нужно вкладываться там во всё, потому что инструмент этот даже для инди-шутера довольно плохой. Инди-шутер - это тот же мод для мод сдк, только под другим названием. Какая глубина модификации игры относительно оригинала - это всё зависит от разработчика. Если есть хорошая команда - то уверен, что можно добиться хорошего успеха в инди разработке. Но я всё-таки советую более поздние версии движка для разработки.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

151

Пятница, 26 Август 2016, 11:37

Спасибо за более менее развёрнутый ответ жаль, что ситуация с лицензированием старых версий движка столь не прозрачна.

152

Пятница, 26 Август 2016, 13:42

Ну и напоследок, чисто технически вопрос, возможно ли создать самостоятельную, полноценную игру с помощью Crysis Mod SDK, Crysis Wars Mod SDK или Crysis 2 Mod SDK?


Возможно, но мод СДК подвязан к файловой системе игры, поэтому будет весить очень много, скажем как Кризис 2 + файлы новой игры. Даже почистив от лишнего object.pak работать не будет.
По этому лучше сразу что либо делать на версии 5..., он бесплатный и автоматом обновляется, не нужно качать новые версии как 3...-и которые между собой не контачат. Купить лицензию нужно будет когда захотите выпустить игру в продажу, но как они раздают лицензии, и всем ли, никто не в курсе наверное.

Crysis Predator The Heat of the Jungle Play as the Predator Mode - YouTube
Crysis Predator The Heat of the Jungle mod(v0.4) Part 2 - YouTube
Crysis 2 Revival Mod 3.24 (HD) 720p - YouTube
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

Это сообщение было отредактировано 3 раз(а), последнее редактирование в "Prehistoric" (26 Август 2016, 14:10)


153

Пятница, 26 Август 2016, 14:56

Это был бы не плохой выход, но есть одна проблема, высокие системные требования.

Я хочу сказать, что не вижу смысла в использований более свежей версий, если предыдущие технически полностью отвечают всем требованиям
проекта (теоритически) и при этом менее требовательны к железу.

Это конечно при условий, что разработка на них также бесплатна.

154

Суббота, 27 Август 2016, 12:29

Это был бы не плохой выход, но есть одна проблема, высокие системные требования.

Я хочу сказать, что не вижу смысла в использований более свежей версий, если предыдущие технически полностью отвечают всем требованиям
проекта (теоритически) и при этом менее требовательны к железу.

Это конечно при условий, что разработка на них также бесплатна.

Спешу сделать некоторое замечание: в 5 версии движка была проделана работа по оптимизации ресурсов. ФПС прибавили где то +10. И , как по-моему, удобнее и разумнее использовать с 100% уверенностью БЕСПЛАТНУЮ версию движка (т.е. 5) , чем гадать насчет старых версий.

155

Суббота, 27 Август 2016, 16:56

Наверное вы правы, пожалуй стоит попробовать. Ещё раз спасибо за ответы, а то последнее время люди на форумах ленятся написать пару строк.

156

Суббота, 27 Август 2016, 17:26

Цитата

ФПС прибавили где то +10
- у кого как, а у меня минус 10. Впрочем, оптимизация базового конфига движка исправила ситуацию. Ещё минус 5ой версии отсутствие поддержки расширения "скалеформ" для интерфейса, теперь его нужно покупать отдельно, без него проблемно реализовать, например, рендеринг объектов игры в интерфейсе(персонажи, предметы и пр.), что на том же EAAS работало без проблем. Интерфейс на флеше со скриптами уровня AS2 поддерживается нормально, однако без купленного расширения нельзя использовать интерфейс формата .gfx. Отдельно стоит упомянуть кучу глюков, вылетов на ровном месте, шейдеры тоже поменялись на более глючный вариант со времён EAAS, что приводит к искажению изображения(на картах от AMD, нвидию не тестировал) в некоторых местах. Не могу назвать эту версию движка наиболее удачной для начала разработки. Возможно стоит подождать немного, пока её допилят хотя бы до версии 5.2.

K3S-Res

Ученик

  • "K3S-Res" мужчина

Сообщений: 154

Место жительства: мой адрес не дом и не улица

157

Суббота, 27 Август 2016, 20:32

Ещё и без поддержки картой DX11 ничего работать не будет :thumbsup:

AMD_ENGIN

Стажер

  • "AMD_ENGIN" мужчина

Сообщений: 254

Место жительства: КБР

Профессия: Gamer, Level Designer, Modeller.

158

Суббота, 27 Август 2016, 22:16

Зато со звуком нормально работать можно, без ограничения в 200 звуков на WWISE
:)
_______________________________

K3S-Res

Ученик

  • "K3S-Res" мужчина

Сообщений: 154

Место жительства: мой адрес не дом и не улица

159

Суббота, 27 Август 2016, 23:29

Зато со звуком нормально работать можно, без ограничения в 200 звуков на WWISE
Ну, я бы не сказал. Можно использовать за звуковой драйвер SDLMixer и не заморачиваться по поводу WWISE, я так и сделал, собсна.

160

Воскресенье, 28 Август 2016, 05:49

Цитата

без поддержки картой DX11 ничего работать не будет
- будет, способ был описан здесь - Cryengine 5.1 не запускается Sandbox сообщение 11. Лепить уровни в таком варианте почти невозможно из-за производительности, но есть люди которые на это внимания совсем не обращают.