Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

cosong

Продвинутый

  • "cosong" мужчина

Сообщений: 408

Профессия: Game Designer, UE4 C++ programmer

61

Вторник, 3 Май 2016, 18:07

Давно меня не было, чего нового?

Почитай на первой странице, лол...
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
-------------------------------------------------

62

Вторник, 3 Май 2016, 20:17

Можете краем глаза заценить вот это: [RELEASE] FlowViewer v1.1 - инструмент для просмотра флоуграфов

Больше мне пока нечего показать нового.
Legacy of the Yods



cosong

Продвинутый

  • "cosong" мужчина

Сообщений: 408

Профессия: Game Designer, UE4 C++ programmer

63

Среда, 4 Май 2016, 01:08

Это я видел да, но выбор же между возможностями, предлагаемыми движками по-умолчанию так сказать.
Плагин, для работы другого плагина, который нужен для плагина FG, который внесет хоть какую-то юзабельность это уже не совсем то.

Имелось ввиду что, что FG позволяет делать только скриптинг, BP позволяют делать почти все, от UI до анимаций и AI, можно даже использовать сетевые функции - идеальный инструмент для быстрого прототипирования по ГДД. Это то, чего на сегодняшний день СЕ просто катастрофически не хватает. И дело даже не в возможностях, дело именно в дружелюбности интерфейса - каждый фрейм можно видеть какая анимация отыгрывается, все визуализируется, логируется, подсвечиваются переменные, ссылки на них, значения переменных, любая проблема решается за 5 секунд, потому тчо все очень наглядно. В СЕ пока не рпидумали ничего например для анимаций, с текущей технологией ее настройки - умрешь. Аналогично для UI - Flash постепенно исчезает, а GFX? Что-что?....

Будем надеяться что СЕ переработают полностью инструментарий, также как это было сделано с UE4, 3я версия была такой же убогой как и сейчас СЕ (в плане удобства).
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
-------------------------------------------------

Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "cosong" (4 Май 2016, 01:15)


64

Среда, 4 Май 2016, 03:45

Это я видел да, но выбор же между возможностями, предлагаемыми движками по-умолчанию так сказать.
Плагин, для работы другого плагина, который нужен для плагина FG, который внесет хоть какую-то юзабельность это уже не совсем то.
Совсем ничего не понимаю.



Имелось ввиду что, что FG позволяет делать только скриптинг, BP позволяют делать почти все, от UI до анимаций и AI, можно даже использовать сетевые функции - идеальный инструмент для быстрого прототипирования по ГДД. Это то, чего на сегодняшний день СЕ просто катастрофически не хватает. И дело даже не в возможностях, дело именно в дружелюбности интерфейса - каждый фрейм можно видеть какая анимация отыгрывается, все визуализируется, логируется, подсвечиваются переменные, ссылки на них, значения переменных, любая проблема решается за 5 секунд, потому тчо все очень наглядно. В СЕ пока не рпидумали ничего например для анимаций, с текущей технологией ее настройки - умрешь. Аналогично для UI - Flash постепенно исчезает, а GFX? Что-что?....

Hypergraph в CryEngine - как раз и создавался для целей широкого назначения. Изначально в CryEngine 3 был FlowGraph, Animation Graph, Music Logic Graph, Behavior Selection Graph и ещё некоторые возможности, которые были позже отменены. И все эти инструменты работают на основе одной системы. Печально, что позже Music Logic Graph убрали, Animation Graph убрали, редактор графов для ИИ тоже убрали.

Нажмите сюда, чтобы узнать больше








Всё это было, только сейчас это груда зарытых возможностей. Инструменты хотели переработать, убрали при перемещении в новую ветку (Crysis 3, Ryse) и так и никогда не вернули обратно. Аналогично и с Voxel Tool.

Насчёт Scaleform GFx ты совершенно ошибаешься. Может быть Flash и уходит на задний план из веб-технологий, но вот в качестве инструмента для создания графических интерфейсов у него пока что нет конкурентов. 95% AAA-игр используют Scaleform GFx для графического интерфейса. Это удачная, продвинутая и удобная технология, которая является стандартом индустрии. Ничего подобного HTML5 пока предложить не в состоянии. И да, может быть с помощью UMG и можно создавать простейшие интерфейсы курам на смех, но для чего-то сложного и красивого никакие блюпринты не помогут, а создание интерфейса через Slate требует знания C++, и такие интерфейсы будут во многом уступать интерфейсам на Flash.
Legacy of the Yods



cosong

Продвинутый

  • "cosong" мужчина

Сообщений: 408

Профессия: Game Designer, UE4 C++ programmer

65

Среда, 4 Май 2016, 12:00

Насчёт Scaleform GFx ты совершенно ошибаешься. Может быть Flash и уходит на задний план из веб-технологий, но вот в качестве инструмента для создания графических интерфейсов у него пока что нет конкурентов. 95% AAA-игр используют Scaleform GFx для графического интерфейса. Это удачная, продвинутая и удобная технология, которая является стандартом индустрии. Ничего подобного HTML5 пока предложить не в состоянии. И да, может быть с помощью UMG и можно создавать простейшие интерфейсы курам на смех, но для чего-то сложного и красивого никакие блюпринты не помогут, а создание интерфейса через Slate требует знания C++, и такие интерфейсы будут во многом уступать интерфейсам на Flash.


Ну во первых сейчас все отходят от жирных интерфейсов с множеством ненужных наворотом, в любой новой игре почти в каждой используют какой-нибудь modern metro дизайн с острыми иглами, но это такое. UMG это просто конструктор структуры, создавать все феерические эффекты интерфейса можно через материалы, которые по-умолчанию интегрируются в UMG, если же нужен 3д интерфейс аля Crysis, то это можно сделать целиком материалами через акторы, без применения даже UMG, но и без применения Flash. Хотя, с другой стороны никто не запрещает использовать Flash - гибкость, вот что очень важно. Что хочешь то и используй.

В СЕ же я вынужден использовать Flash даже если мне это ненужно, других вараинтов просто нет, а это уже не в пользу СЕ. И не важно насколько у меня серьезная контора, я не хочу тратить время и ресурсы на разработку UI на Flash для прототипа. В UE это можно сделать за день, создав довольно сложную структуру на плашках без графики, быстро показать заказчику, либо для себя быстро понять в реальной игре как это будет работать, а не на бумаге. Это то чего в СЕ нехватает пока. При этом можно в любой момент поменять какойто узел и сразу же протестировать, я надеюсь что в СЕ5 сделают достойный рантайм, где ненадо будет еще 5 единиц софта чтобы сделать заготовку под UI.
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
-------------------------------------------------

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "cosong" (4 Май 2016, 12:47)


66

Среда, 4 Май 2016, 21:27

Ни на каких плашках ты никогда не сделаешь сложный инвентарь, лут, крафт или что-то в этом духе. Индикаторы можно и в CE запилить без флеша.
В СЕ же я вынужден использовать Flash даже если мне это ненужно, других вараинтов просто нет, а это уже не в пользу СЕ. И не важно насколько у меня серьезная контора, я не хочу тратить время и ресурсы на разработку UI на Flash для прототипа. В UE это можно сделать за день, создав довольно сложную структуру на плашках без графики, быстро показать заказчику, либо для себя быстро понять в реальной игре как это будет работать, а не на бумаге. Это то чего в СЕ нехватает пока. При этом можно в любой момент поменять какойто узел и сразу же протестировать, я надеюсь что в СЕ5 сделают достойный рантайм, где ненадо будет еще 5 единиц софта чтобы сделать заготовку под UI.


Это всё придирки. Не умеешь кодить - твои проблемы. Flash сейчас стоит копейки, дешевле 3ds max, а Scaleform в CE5 идёт уже в комплекте, бесплатно, чего нельзя сказать про UE4. Почему-то все интерфейсы для Unreal Engine 3 по стандарту делались в Scaleform, и никто и в ус не дул. А в 4й версии разработчики не заключили контракт на поставку софтины с движком по умолчанию, и все сразу запели о том, что Scaleform не нужен. Однако на официальном сайте Scaleform есть простые в установке плагины для UE4 по демократичным ценам. Просто пошли по пути меньшего сопротивления, "всё удобство - в массы", на пути дизайнеров без навыков программирования. Поэтому даже туторов по C++ нет, а один лишь blueprint меня никак не устраивает.

Хочется поговорить об этом - есть специальный раздел.
Legacy of the Yods



cosong

Продвинутый

  • "cosong" мужчина

Сообщений: 408

Профессия: Game Designer, UE4 C++ programmer

67

Среда, 4 Май 2016, 23:17

Ни на каких плашках ты никогда не сделаешь сложный инвентарь, лут, крафт или что-то в этом духе. Индикаторы можно и в CE запилить без флеша.


Инвентарь, это 3 по популярности запрос в гугле, касающийся UMG. Я бы даже сказал что инвентарь нужно делать ТОЛЬКО через UMG. Там нельзя сделать только 3D интерфейсы, а любые анимации и графика допустима. Система крафта, инвентари как в сталкере и все прочее делается в UMG на ура, довольно просто даже.

На счет С++ я знаю С++, не мjгу написать только сетевой кjд, все что не касается сети делаю легко, НО, могу сказать что ВР гараздо более удобен пhосто в сотню раз например для тех же анимаций, делать анимаиции в коде, блендить их и прочее это сущий АД. аналогично программирование ИИ - Behaivor Tree которые реализован в UE это просто панацея для ИИ, аналогов я еще не видел, никакие Lua даже рядом не стоят. СЕ обязан это все если не реализовать сам, то хотябы клонировать, чтобы иметь успех.

Ну и небольшой пруф, это не реклама ВР, просто это типичный интерфейс инвентаря в современной игре, сделанный без строчки кода. Но опяnь же, есть примеры когда 1 предмет занимает несколько слотов инвентаря как в Stalker, но все по прежнему все реализуемо очень просто в UMG. Не нужно сотня .xml'ок ненужно сотня библиотек, достаточно 1го виджета внутри движка и атлас с картинками.



Демонстрируемый инвентарь не выглядит даже прототипом, это вполне себе самодостаточный вариант инвентаря с графикой. По этой же причине делать игры на UE - дешего, ненужна орда спецов которые будут делать все это, 1 специалист по ВР может реализовать половину любых задач для игры качественно и в короткие сроки. На ВР можно сделать правтически любую механику, любой сложности. Другое дело что с точки зрения оптимизации это будет не совсем праивильно, но пейплайн разработки игры на UE выглядит нанмого прозрачнее чем в СЕ сейчас. Дизайнера, которые сделали механики в ВР отдают их программситм целиком, и те просто клонируют наиболее сложные и ресурсоемкие процессы в код, а раньше чтобы программсит понял что дизайнеры надо сделать в игре, надо было обладать даром оратоства и еще пачкой других даров, теперь это ненужно, дизайнера как главные могут делать все сами вплоть до самого лсожного, а програмеры выступают в роли нативизаторов реализаций.

Хотя все равно AI и UI и Anim программисту делать будет очень долго и сложно, по сравнению с тем как это можно сделать на ВР. Что опять же быстрее и дешевле.

ЗЫ. Я не рекламирую UE, я просто говорю что необходимо внедрить в СЕ чтобы он омг конкурировать.
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
-------------------------------------------------

Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "cosong" (4 Май 2016, 23:39)


68

Среда, 4 Май 2016, 23:40

Личное мнение всегда есть личное мнение. Школы всегда будут спорить о своём.

То, что показано в видео, может визуально работать. Что там под капотом - от этого будут кровоточить глаза. Даже на FlowGraph можно сделать спрайтами инвентарь, только долго и неудобно.

Про Behavior Selection Tree - полнейший бред, это в каждом игровом движке есть, даже в CryEngine. И не важно, на чём они написаны. Визуальный редактор деревьев был в CryEngine 3.

Blueprint в конце концов уже плох тем перед Scaleform, что работает только в одной единственной экосистеме - Unreal Engine 4, в то время как Scaleform будет работать с любым игровым движком, так же, как и технология Flash, и может быть расширяема как угодно.

Сразу видно, что к программированию ты имеешь очень посредственное отношение.
Legacy of the Yods



cosong

Продвинутый

  • "cosong" мужчина

Сообщений: 408

Профессия: Game Designer, UE4 C++ programmer

69

Четверг, 5 Май 2016, 00:04

Про Behavior Selection Tree - полнейший бред, это в каждом игровом движке есть, даже в CryEngine. И не важно, на чём они написаны. Визуальный редактор деревьев был в CryEngine 3.


Я не знаю о каких деревьях ты но в UE Behavior Tree это редактор для создания поведения AI, он содержит таски и запросы в которых описаны действия для AI, искать врага, стрелять, ждать, патрулировать и тд и тп.

Личное мнение всегда есть личное мнение. Школы всегда будут спорить о своём.


Зачем сразу так, мы вполне себе взрослая контора, давно делаем коммерческие игры на UE, я бы даже дал пару ссылок на наши игры, но я думаю здесь это никому неинтересно будет...

То, что показано в видео, может визуально работать. Что там под капотом - от этого будут кровоточить глаза. Даже на FlowGraph можно сделать спрайтами инвентарь, только долго и неудобно.


Видео конешно не мое и я не знаю как там все работает, но я делал тоже самое на этапе обучения и не по видео знаю насколько это просто на фоне С++. Кромет ого, я же не зря говорил что ресурсоемкий код с точки зрения ВР программисты могут перенести в код, при этом сделать это частично, буквально перенести пару функция и все, ничего переделывать ненужно будет.

Blueprint в конце концов уже плох тем перед Scaleform, что работает только в одной единственной экосистеме - Unreal Engine 4, в то время как Scaleform будет работать с любым игровым движком, так же, как и технология Flash, и может быть расширяема как угодно.


Тут я согласен, но на практике это никому ненужно обычно, никто не ходит с готовым интерфейсом в поисках движка. Если его делают то для конкретного движка конкретной игры.

ЗЫ. Жаль что ты не захотел открыть на форуме ветку для других движком, там Unity и UE, мне бы было о чем рассказать и что показать и с чем сравнить. Тоже в массы так сказать. Хе.
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
-------------------------------------------------

70

Четверг, 5 Май 2016, 18:39

Да забейте на край, он мертв и еле шевелится за счет сомнительных маркетинговых ходов. Амазон может спасти положение и черт возьми, они делают игры, а не просто пихают двигло школьникам. Я не могу сказать что можно уже развернуть любой проект, потому что движок в распоряжении амазона от силы полгода, как никак нужно время, чтобы разобраться во всех заплатках края и довести до ума, но они сейчас нуждаются в сообществе и проектах, бабло у них и так есть, что нельзя сказать о крайтеках.

71

Четверг, 5 Май 2016, 18:41

Я думал этот проект сдох, но продолжают еще делать, уже 3 года делают.
Tech Demo v2.1 Released! – AMD Fix | Project Crynosaurs

А амазон у меня так и не запустился, зависает при запуске, 3 раза пробовал перекачивать.
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

72

Четверг, 5 Май 2016, 19:49

Да забейте на край, он мертв и еле шевелится за счет сомнительных маркетинговых ходов. Амазон может спасти положение и черт возьми, они делают игры, а не просто пихают двигло школьникам. Я не могу сказать что можно уже развернуть любой проект, потому что движок в распоряжении амазона от силы полгода, как никак нужно время, чтобы разобраться во всех заплатках края и довести до ума, но они сейчас нуждаются в сообществе и проектах, бабло у них и так есть, что нельзя сказать о крайтеках.

Да, да, есть что-то в этом. Но бесит название, смущает наличие AWS. Мультиплеер хрен сделаешь вот так вот, как на простом крае. Нововведения в движок весьма сомнительные пока. Component Entity - вообще прикол для лохов, я так и не понял, для чего это сделали.

Но. Наша команда тоже смотрит в сторону Lumberyard для будущего развития Outcast LotY. Мультиплеер мы не всё равно планируем.

Нужен новый сайт, который был бы актуален и для CryEngine 5, и для его ветки - Lumberyard. Предлагаю скинуться и запилить новое сообщество. Вот.


Я думал этот проект сдох, но продолжают еще делать, уже 3 года делают.
Tech Demo v2.1 Released! – AMD Fix | Project Crynosaurs

А амазон у меня так и не запустился, зависает при запуске, 3 раза пробовал перекачивать.


Этот проект 3 года назад провалился на кикстартере.
Legacy of the Yods



73

Четверг, 5 Май 2016, 20:05

Этот проект 3 года назад провалился на кикстартере.


Да, я помню, на год он заглох, а теперь они его опять возобновили. Я читал на их форуме, что они вроде как собирались использовать свои наработки в другом проекте, но видать и это у них не сложилось, денег не дали. А теперь вот за последнее время опять оживились.
Скачал, побродил, в принципе ничего. Динозавры сделаны хорошо, валят тоже не плохо.
Но на одних динозаврах конечно они опять не выедут. Должна быть компания как в Кризисе, а динозавры как второстепенное для усложнения прохождения.
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

74

Пятница, 6 Май 2016, 03:02

Раз пошла такая пьянка - хочу вставить свои "пять копеек" в дискуссию (все что ниже мое ИМХО):

1) Да Крайнжин не идеален, но лучше него из бесплатных двигов ( для больших и огромных открытых ландшафтов) ничего нет и не предвидится. UDK и Unity не беру - там другая специфика и большая инструментальная заточка под закрытые просторы и запекание локальных левелных игр. Плюс Край зарекомендовал себя хотя бы теми же Кризисами , которые по многим параметрам являются эталоном в риалтайм рендере = и сейчас.

2) Как ни крути Край 5 развивается, хоть и очень медленно (по принципу - шаг вперед - пол назад). Выйди бы пятерка несколько лет назад это было бы еще более круто.. эх..

3) Мне он НАМНОГО больше импонирует чем "попсовые" (и притом полностью не бесплатные ) конструкторы Unity и UDK.

4) Да, теперешняя версия 5 это бетка, но вполне рабочая и годная (несмотря на некоторые баги и нюансы)

5) Единственная существенная проблема Края - Хелп ! и непоколебимый пофигизм разработчиков Края - в тех поддержке инди и комюнити ((((((.

5) Lumberyard... копался в нем ...ну что сказать.. пока это оочень сырая пре-альфа, полностью построенная на основе CRYENGINE EAAS 3.82. Проблема в том, что разработчики Амазона пошли по принципу - любой ценой показать что это уже не Край энджин + привинтить как можно больше своего АWS. Потому их глупая модификация имен и параметров (и удаление рабочего хелпа !) функций из FG и кода - это бред приводящий к несовместимости на ровном месте, + дикий и тормозной компилятор ресурсов - это вообще нечто ( + обязательная регистрация на сайте амазон для запуска редактора + невозможность продавать свою игру без их одобрения + это одобрение действует только 5 лет + нельзя выпускать игру на версии их движка старше 5 лет, ухудшение качества тех поддержки со временем и тд.+
нет шифрования графических ресурсов в паках (и не будет - кстати !) + особо никому не нужная поддержка ряда супер производительных мобильных платформ (для этих целей их производительности недостаточно абсолютно - и есть в сто раз более подходящие двиги - тот же Unity)

Короче - Я бы на "Бобра с пилой" смотрел только если реально игра должна быть онли онлайн - и не более того.

Вердикт : Край 5 классный (хот и не идеальный инструмент), прямых аналогов которому нет на рынке - за что его надо стараться ценить , любить и развивать (популяризировать) силами коммюнике - хоть это и очень трудно.

75

Пятница, 6 Май 2016, 03:32

5) Lumberyard... копался в нем ...ну что сказать.. пока это оочень сырая пре-альфа, полностью построенная на основе CRYENGINE EAAS 3.82. Проблема в том, что разработчики Амазона пошли по принципу - любой ценой показать что это уже не Край энджин + привинтить как можно больше своего АWS. Потому их глупая модификация имен и параметров (и удаление рабочего хелпа !) функций из FG и кода - это бред приводящий к несовместимости на ровном месте, + дикий и тормозной компилятор ресурсов - это вообще нечто ( + обязательная регистрация на сайте амазон для запуска редактора + невозможность продавать свою игру без их одобрения + это одобрение действует только 5 лет + нельзя выпускать игру на версии их движка старше 5 лет, ухудшение качества тех поддержки со временем и тд.+
нет шифрования графических ресурсов в паках (и не будет - кстати !) + особо никому не нужная поддержка ряда супер производительных мобильных платформ (для этих целей их производительности недостаточно абсолютно - и есть в сто раз более подходящие двиги - тот же Unity)


Он построен на основе CE5, с каждым релизом Crytek функции добавляются именно из CE5. Поддержка EAAS прекращена. Хотя CE5 визуально не отличается от EAAS. Да, это пока сырая бета, ещё более сырая, чем CE5. Но зато Amazon в отличие от Crytek, сейчас реально делает игры. И у Amazon денег девать некуда, они могут вложить сотни миллионов в развитие своего собственного движка. Думаю, за пару лет он превратится в самостоятельный продукт, мало чем напоминающий CryEngine.


Теперь вспомните хотя бы говённую поддержку Crytek, чудовищное отношение к сообществу, тупые и никому не нужные правила на форуме, неадекватных модераторов, которым дана абсолютная власть решать - кому можно пользоваться CryEngine, а кого просто изгнать. Всё это сложите, и получите, что Amazon это благо, шанс, один из миллиона, что наш любимый движок возьмёт под крыло адекватная контора из Америки вместо сомнительных немецких турок, жадных только до денег.
Legacy of the Yods



76

Пятница, 6 Май 2016, 04:41

Цитата

Он построен на основе CE5, с каждым релизом Crytek функции добавляются именно из CE5

Нет - не на СE5, Амазон купила полный программный код у Крайтеков именно версии EAAS 3.82 , там нет всех более поздних Край фиксов и исправлений + нет SVOGI и + DX12 + VR+ MVSC 2015 (это легко проверить по исходникам). По их условиям сделки - с этого момента они расходятся в коде в разные стороны и Амазон не имеет права использовать весь разработанный крайтеками функционал (после версии EAAS 3.82 ; это справедливо и наоборот - Крайтеки не будут добавлять поддержку мобильных платформ и сторонних аналогов сетевых сервисов Амазон в свои следующие версии движка ). Согласно соглашению, задача для Амазона - полностью визуально и функционально переделать код ( оказавшийся в их распоряжении ), чтобы разойтись с краем во всем, в т.ч в будущем и в форматах моделей, уровней, кода, нодов - дабы не создавать прямой конкуренции друг-другу. Я не могу сказать насколько это будет хорошо или плохо - но по факту мы будем видеть (с каждым новым релизом движков ) все большую несовместимость и различия.

Цитата

Теперь вспомните хотя бы говённую поддержку Crytek, чудовищное отношение к сообществу, тупые и никому не нужные правила на форуме, неадекватных модераторов, которым дана абсолютная власть решать - кому можно пользоваться CryEngine, а кого просто изгнать. Всё это сложите, и получите, что Amazon это благо, шанс, один из миллиона, что наш любимый движок возьмёт под крыло адекватная контора из Америки вместо сомнительных немецких турок, жадных только до денег.


Я жадных немецких турков не оправдываю - они действительно себе все это время копали яму, удивительно как им повезло в лице Амазон - иначе бы загнулись. Но слава Богу и Амазону, Край 5 стал тем= чем он должен был быть изначально - бесплатным, иметь ассет маркет и главное на нем можно делать игры без отчислений и доп лицензий (не переписывая код). Но.. это конечно не панацея - вопрос в будущем комьюнити, если они не исправятся то обанкротятся - в этот раз точно (к сож). Второго Амазона им уже не будет - это надо понимать. А Бобер с пилой этому будет свидетелем) Ну а у Амазона куча бабок, потому, это для них не особо критично могут просто поддерживать проект для галочки. Но по факту - я пока вижу технологическое, лицензионное и программное превосходство Край 5 над текущим Бобром (см мой пост выше), и потому выбираю на данном этапе для своего проекта Край 5 (мне пока мультиплеер не нужен), а что там дальше будет - время покажет.

Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Velior" (6 Май 2016, 04:48)


77

Пятница, 6 Май 2016, 05:17

По их условиям сделки - с этого момента они расходятся в коде в разные стороны и Амазон не имеет права использовать весь разработанный крайтеками функционал (после версии EAAS 3.82 ; это справедливо и наоборот - Крайтеки не будут добавлять поддержку мобильных платформ и сторонних аналогов сетевых сервисов Амазон в свои следующие версии движка ). Согласно соглашению, задача для Амазона - полностью визуально и функционально переделать код ( оказавшийся в их распоряжении ), чтобы разойтись с краем во всем, в т.ч в будущем и в форматах моделей, уровней, кода, нодов - дабы не создавать прямой конкуренции друг-другу. Я не могу сказать насколько это будет хорошо или плохо - но по факту мы будем видеть (с каждым новым релизом движков ) все большую несовместимость и различия.


LOL. Читал секретное приложение к контракту?


Вижу, 3.8, но не совсем EAAS (в eaas не было всех исходников, так?). Честно говоря, сказать по правде, я не очень-то сожалею, что он основан не на CE5. Мне вообще непонятна радость крайтеков по поводу этой новой цифры, которую они дописали к EAAS. Вся статья именно об этом. Как по мне, всё что дальше чем CryEngine 3.4.5 - уже абсолютно нерабочий шлак, потому что 3.4.5 основана на ветке от Crysis Wars, то самой, которая так знакома всем модостроителям CryEngine 2.
Даже Outcast: Legacy of the Yods основан именно на 3.4.5. И мне уже всё равно, кто будет вносить нововведения - лично крайтек, или же амазон, или же ещё кто-то. Ведь обе ветки, Lumberyard и CE5 отличаются от 3.4.5 коренным образом. Но точно скажу, что те нововведения, которые мы увидели в CryEngine 5 - мне не нравятся.
Так что уж лучше будет смотреть на альтернативную ветку от совершенно иной компании из параллельной реальности, которая, очень может быть, внесёт нечто совершенно новое. Вот это точно не загнётся у них втуне.

И кстати, хочу сказать, что мультиплеер в бобре пока что обуза, нежели плюс, так что если нет мультиплеера - то так оно даже пока и лучше для твоего проекта, если использовать бобра.
Legacy of the Yods



78

Пятница, 6 Май 2016, 05:44

Цитата

LOL. Читал секретное приложение к контракту?
Вижу, 3.8, но не совсем EAAS (в eaas не было всех исходников, так?)


Нет, просто общался плотно с тех поддержкой от Бобра - от туда и информация. В EAAS исходники были - просто пользователям давали только часть их (остальная часть шла уже в виде скомпиленых крайтеком dll), а у крайтека понятно весь исходный код был и есть - для каждой версии EAAS. Вот они и продали (лицензировали с указанными выше договоренностями - по расхождению) полный исходный код EAAS 3.82 Амазону, те внесли в него несколько своих изменений и выпустили под названием - Бобер 1.0 Beta

Цитата

И кстати, хочу сказать, что мультиплеер в бобре пока что обуза, нежели плюс, так что если нет мультиплеера - то так оно даже пока и лучше для твоего проекта, если использовать бобра.


Нет бобра пока использовать не буду - его редактор крешится на сегодня раз в 5 чаще чем у крайэнджина на сложно-составных сценах, меня напрягает низкая скорость прорисовки больших флоу графов в окне FG, дикие тормоза в обязательном пре-процессинге всех ресурсов, и много чего еще + с ихними "изменениями" он пока дико сырой для какой-либо серьезной работы (по сравнению даже с Край 5), и разработчики Амазона (судя по последним апдейтам) пока сами скорее изучают его возможности (сами делают ошибки и потом их же фиксят) и структуру - нежели пилят для него качественный функционал. Возможно ,в будущем, ситуация выровняется и изменится к лучшему- тогда и поглядим. Потенциал у Бобра есть.

Это сообщение было отредактировано 3 раз(а), последнее редактирование в "Velior" (6 Май 2016, 05:54)


79

Пятница, 6 Май 2016, 12:20

Тут я согласен, но на практике это никому ненужно обычно, никто не ходит с готовым интерфейсом в поисках движка. Если его делают то для конкретного движка конкретной игры.

Во всяком случае нарабатывать знания по созданию интерфейсов на общепринятой технологии, составлять портфолио и использовать этот опыт гораздо лучше под Scaleform - это раз. Второе сразу же вытекает из первого: если достойных специалистов по Flash/Scaleform найти непросто, то под кастомные технологии вроде UE4 их будет найти ещё сложнее. В каждом почти движке - UE4, Unity, и проч - свои системы UI, и очень сложно будет под каждый искать специалистов.

Вообще, не хотел обидеть, выражаю своё мнение, так что заранее сорри.


Нет бобра пока использовать не буду - его редактор крешится на сегодня раз в 5 чаще чем у крайэнджина на сложно-составных сценах, меня напрягает низкая скорость прорисовки больших флоу графов в окне FG, дикие тормоза в обязательном пре-процессинге всех ресурсов, и много чего еще + с ихними "изменениями" он пока дико сырой для какой-либо серьезной работы (по сравнению даже с Край 5), и разработчики Амазона (судя по последним апдейтам) пока сами скорее изучают его возможности (сами делают ошибки и потом их же фиксят) и структуру - нежели пилят для него качественный функционал. Возможно ,в будущем, ситуация выровняется и изменится к лучшему- тогда и поглядим. Потенциал у Бобра есть.

Да, надо ждать. Смешно становится, если посмотреть на историю обновлений EAAS - за 2 года меньше десятка крупных обновлений, которые в конечном итоге особенно ничего нового не добавили и не поменяли. А по истечении 2х лет - всё, End-of-Life, прекращение поддержки EAAS, списание в утиль и добавление цифры 5. В анриале было всего 11 обновлений, но зато каких! И движок списывать не торопятся - он, можно сказать, только из беты официально выписался, только жить начинает. Представляю сейчас удивление всех пользователей UE4, если бы его разрабы завтра поменяли иконки в редакторе уровней и назвали бы это Unreal Engine 5!
Legacy of the Yods



80

Пятница, 6 Май 2016, 15:43

Подскажите пожалуйста кто запускал Lumberyard, какой путь нужно указать? Уже разные папки пробовал.

http://prnt.sc/b0y3ds
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed