You are not logged in.

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

1

Tuesday, October 27th 2015, 4:13pm

Вопросы по созданию простой сетевой игры

Всем добро времени суток! Я новичок на форуме, хотя в гейм деве не новичок уже как лет 7. Думаю я верно выбрал место, чтобы написать - в "Оффтоп"? Два года я упорно собирал информацию, чертежи , планы объектов изучал современные технологии по упрощению жизни при создании игрового контента. Наконец созрел на написание дизайн документа, как раз и программист уже найдет, и контакты людей для разработки есть. Художник, звуковик тоже удалённо имеются. В планах создание демо уровня для потенциального инвестора или для презентации онлайн. Вопрос - насколько сложно и реально ли вообще скрутить в кучу демо уровень при наличии одного но сильного программиста, 3D моделера - текстурщика(то есть меня), звуковика и художника что-то по типу Dayz в смысле , что сетевой на небольшое количество человек для демонстрации или любого показа на выставке или для инвестора. Опыт в создании уровней с ноля и любых 3D моделей имеется богатый. Я понимаю, что без бюджета создавать что-то большое невозможно, соответственно надо сделать маленький уровень но вложить в него по максимуму. Контент уникальный и эксклюзивный. Вопрос в реализации. Я проработал месяц на Сталкере 2 до закрытия и почти два года на Survarium на Восток геймс, почти с самого их начала когда они только собрали команду в кучу. Делали как могли конечно, без пайплайна никуда, уровни создавались из головы, много разрабатывали сами, но так как бардак тотальный продолжался я ушел на свои хлеба, попутно вынашивая идею создания собственного проекта. Буду рад любым ответам.

This post has been edited 1 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 27th 2015, 4:22pm)


Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 10,467

Location: Земля

2

Tuesday, October 27th 2015, 11:06pm

Привет! Добро пожаловать.

Если ты работал в индустрии, знаешь как налажена работа в студиях, если не новичок, если в команде программист будет толковый, а диздок и весь пайплайн будет продуман, то может быть что-то и получится. Самое важное - наладить рабочий процесс. Конечно, за бесплатно и по удалёнке вряд ли получится заставлять людей сдавать работу в срок. Но шансы есть, при условии правильного организатора и разумных требований к проекту. Всё нереализуемое пока что откинуть. Хотя таких вещей не очень много.

Для CRYENGINE практически не существует документации по коду, и нет никаких готовых примеров - это проблема. Проектов, которые дожили до релиза - тоже можно по пальцам пересчитать. Причина в том, что CRYENGINE не для всех. Точно не для новичков, и точно не для тех, кто не умеет программировать, не обладает инженерно-аналитическим складом ума. Потому что придётся до многих вещей доходить самому. Официальная поддержка по программе Eaas отсутствует. Есть форум cryengine.com, на котором старожили иногда отвечают на простенькие вопросы. По большей части все темы вопросы остаются без ответа, либо без должного ответа. Другой поддержки просто не существует.

Сетевая часть не самая лучшая, стандартно доступная только для создания стандартного мультиплеера по примеру Crysis. Никаких вам стримингов миров, никаких миллионов игроков и подавну.

В общем, программисту придётся нырнуть в это с головой, сутками напролёт. Придётся ему владеть одновременно C++, Lua и Flash/Scaleform/Actionscript.

Также большую сложность представляет создание персонажей. На протяжении 3х лёт система постоянно менялась. А документации и примеров практически не прибавилось. Но научиться, конечно, можно. Тут моделеру,аниматору с опытом скиннинга персонажей будет проще.


Всё остальное - как и в других движках. Не делайте вначале никаких "открытых миров", дизайнер уровней этого не потянет.

:!: Переместил сообщения в новую тему.

Jandar-man

Стажер

  • "Jandar-man" is male

Posts: 292

Location: Азербайджан. г.Баку

Occupation: Game Developer

3

Tuesday, October 27th 2015, 11:18pm

Собсно нужно исходить из всех перечисленных ньюансов. Чем меньше у вас помех на данном этапе, тем больше шансов создать демку быстрее. А именно:

- Если у вас чётко в диздоке прописан ход работы для данного этапа разработки (демки)

- Если художник не только хорошо рисует, но и понимает твою идею без лишних слов

- Если прогер умеет кодить как шаман

- Ну и если люди, которые будут тебе помогать будут регулярно помогать в разработке без долгих простоев

- А вообще, лучше вытащить из планируемой демки как можно больше того, без чего можно будет обойтись. Это тоже даст небольшой прирост во времени.

- Не затягивайте с реализацией, чем больше будет растягиваться разработка конечного продукта, тем меньше шансов довести до конца. Тупо пропадёт мотивация долепить до конца.

- Принцип 20/80

После всего этого создаёте завлекалочку для инвестора, ну а дальше Удачи вам)
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

4

Wednesday, October 28th 2015, 2:57am

Спасибо, что перенесли тему в нужный раздел, я бы лучше не смог. Я отвечу на оба поста сразу. Во-первых, спасибо за оперативный ответ! По поводу открытого мира - в наличии полностью готовый детальный блокин игрового открытого мира площадью 8 кв км., город с домами, дорогами и прочим, это скажем так будет первый открытый мир который хотелось бы расширить до максимально возможного масштаба. Естественно что для демо уровня выбрали только кусочек уровня, с самыми примечательными местами, ограничим его, то есть да, сразу открытый не будем делать да и опыта нет с такими кусками сразу работать а вот псевдо открытый - это как вариант в будущем, что-то типа сталкеровского принципа, ты видишь вокруг локациии в которой находишься , остаток уровня вокруг, но он не функционален, коробки домов и пр. ну и в конкретном месте или местах точка перехода в следующую часть общей карты, но всё это в онлайн в не локально воюешь на кусочке карты в какой то определённой сессии игры по типу того же Survarium. Игроки перебегают с карты на карту но все эти клочки между собой взаимосвязаны в одну большую карту. По поводу пайплайна создания уровня и арта, к нему рука вроде набита, так как приходилось делать и дома с тайловыми текстурами и делать пропсы и прочее. На том уровне который позволял настраивать всё это в движке Xray 2.0, который из исходников от сталкера 2 программиссты написали заново, я понимаю что к чему. В Cryengine уже крутил и тестировал объекты на готовом уровне , всё понравилось. По поводу персонажей и анимации - когда начал копать то докопал до лид левел дизайнера из киевского Крайтека ну а там и до персонажников не далеко по крайней мере за консультацией, хотя кроме ворфейса они ничего не делают и кстати, он сказал, что они без AI еле еле подняли на 16 чел онлайн притом что там табун программистов, около 10 человек - реальнее. Меня конечно такое дело опечалило, без учёта даже того, что я конечно в этом не бум-бум вообще. По поводу того, чтобы вытащить из демки ненужное - полностью согласен, так и сделал, сначала я определил что туда пойдёт, и что ничего не даст, но люди- такие люди, всегда им конфеткой перед носом размахивай, это для тебя демка- труд а для них - красивая картинка и если там что-то не так а люди сейчас избалованные, то уже начинает пригорать ;) По поводу программиста - шамана, я не знаю, шаман он или учится, но там где он работает- он глава отдела программирования, познакомились лично, он сам вызвался. Может он ещё не осознаёт весь ад? ;) Глобальный вопрос - ну поднимем сетевую для демки, покажем по сути пострелушку с минимальным функционалом, , возможно даже инвентарь будет ;) а дальше что. Понятно что взять можно отлаженной системой того минимума который будет показан. Представим теоретически, что деньги есть. Если на крайтеке ребята из ворфейса еле выжали онлайн то как быть с большим онлайном, я уже про ММО молчу. Конечно Archage и прочие - поражают но там наверное все азиаты страны писали сетевую. Как бы не взять денег и не облажаться или не зайти в тупик сразу, не верно выбрав движок. Я мечусь уже недели две, пока между работой, тыкаю то Юнити то Анрил, то Край, тыкаю и ничего не понимаю, там одно хорошо - другое коряво, там другое хорошо, первое никакое. Там бабло хотят , тут не хотят но без бубна можешь вешаться.

Меня в крае устраивает абсолютно всё, даже закрыл глаза на экспорт из 3D редакторов, на интерфейс который ни разу на мой взгляд не юзер френдли, но в целом всё ок, беспокоит одно - сетевая часть. Правильный ли выбор в сторону Cryengine, та как как рендер и способность съедать тяжелые некст ген сцены - прекрасные, если так правильно будет описать. То есть чисто технически мне нужен ровно программист и аниматор для одного базового персонажа и понимание сможет ли программист закодить всё что мне надо хотя бы для такого маленького уровня и вообще поймёт ли он. Как мне вообще поставить ему задачу?

This post has been edited 6 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 28th 2015, 3:26am)


Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 10,467

Location: Земля

5

Wednesday, October 28th 2015, 6:51am

Разве редактор не юзер френдли? По-моему, самый удобный wysiwyg-редактор уровней. Ну да ладно, оно конечно всё на любителя, за 10 лет прочно привыкаешь к одному и тому же.

Что касается ваших лимитов - просто посмотрите на другие проекты, сделанные на движке. Miscreated это в принципе и есть нужный ориантир. Warface, как мне кажется, не задумывался в качестве MMO, и размер карт там соответствующий 8 игрокам в команде. Сетевая часть осталась на уровне Crysis, а там можно было и 64 игрока на карту впихнуть. Правда, на свой страх и риск.

Множество людей хотели бы сделать подобие DayZ, даже я несколько месяцев назад занимался этим вопросом. Однако без финансирования такое практически невозможно сделать, даже на уровне адекватной демки. Слишком большие требования ко всему. А ещё проблема - в поиске инвесторов. Лично я убеждён, что сегодня в России инвесторам не нужны никакие игры, тем более если дело не касается отмывания денег. Так-то конечно и я бы занялся созданием выживалки - хочется и офис, и налаженный рабочий процесс, и интересный проект, который поглощает. Но это больше похоже на фантастику.

Jandar-man

Стажер

  • "Jandar-man" is male

Posts: 292

Location: Азербайджан. г.Баку

Occupation: Game Developer

6

Wednesday, October 28th 2015, 9:12am

хотя в гейм деве не новичок уже как лет 7
Вот что я называю заточенной под что-то работой, а другими словами полной Ж. 7 лет работы в геймдеве и незнание движков, которые существуют в доступе уже как лет 5. Ничего страшного с одной стороны, потому что я сам попал в своё время в такую же ситуацию. Но благо уже как 2 года копаюсь в этой теме и на уровне юзабилити движков могу сказать так:

Юнити в принципи можно взять, но не ждите чудес. К нему придётся привыкнуть. Меня лично от него коробит малость. Плюс он страдает пробелами в разных местах. Но в целом если накидать в него плагинов с ассет-стора будет робить на нужном уровне. Однакож надо сказать, что с большими пространствами Юнити пока что не очень дружит. Пример - Wasteland 2. Там даже не то что большие пространства, но даже при том что там есть, игра начинала проседать на core i3 в сценах какой-то там фермы с радиоактивными морковками и тыквами, чего уж говорить о опен-ворлд. Если провести параллель, то тот же Кризис 3 пахал у меня на ура с хорошим фпс, без тормозов. Просто в Юньке тупо нужно долго оптимизировать всё. Короч - если тебе нужны огромные открытые миры - то юнити не советовал бы.

Край Энджин - тут могу лишь сказать одно. Что касается интерфейса редактора, почти что копия 3ds max. Поэтому как я за него сел, то разобраться не составило проблем. Освоил очень быстро, что и понравилось. Да и вообще довольно юзер-френдли с точки зрения всего остального, кроме кодинга. В кодинге увы я не шарю как следует, поэтому это уже не ко мне ;) .


Анрил - на данный момент сам его изучаю и могу сказать, что он не дружбан для юзьверя конечно во всех отношениях, но в нём есть разные ништяки, которые позволяют и создавать желанные вами открытые миры и сетевая часть там на данный момент робит.


Ну и собсно о вашей демке. Тут можно только дать совет. Раз уж вы всё ещё не команда, а скажем так - группа аутсорсеров, то особо расчитывать на то, что с первого раза у вас получится реализовать вашу задумку я бы не советовал. Вам лучше сделать хотя бы что-то на том или ином движке, который вы выберете для себя и уже потом вы поймёте что к чему. Создайте тему на официальном форуме того или иного движка и начинайте пилить. Без этой практики вам будет очень сложно имхо. Начните хоть с чего-то. Не питайте ложных надежд с пылу жару. До вас уже это делали - результат известен.
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

7

Wednesday, October 28th 2015, 12:45pm

Jandar-man, по поводу 7 лет - это правильно так как и выходит так, что пилишь как демон на проектах а по сути дел с движками не имеешь так как нет такой необходимости или всё экспортируется куда-то а ты только принимаешь участие в создании объекта и текстур к нему, всё остальное знаешь поверхностно да и редко где есть свой проект, обычно или аутсорсеры или же как в случае с World of Tanks, у ребят есть сцена в 3D MAX с настроенным физико корректным освещением и шейдер и они там делают свои танки и теституруют их там же, то есть даже у них дело до движка не доходит. Благо что я поковырял хоть убогий вариант движка и понял вообще с чем его едят. По поводу Юнити согласен, мне товарищ, который работает на проекте под Юнити , так и сказал, что если хочешь делать что-то ресурсоёмкое, то Юнити не для тебя и да, там везде надо костыли ставить. А на Cryengine игры летают - факт, потому и выбрал и никак успокоиться не могу, и хочется и колется ;) Анрил - да, он такой. По поводу демки таки думали, что хоть на чём-то, чтобы вообще понять что к чему , да и люди, которые возможно заинтересуются, так же подтянутся, как вариант.

Alex626, спасибо огромное за Miscreated, точно в цель! По поводу ворфейса - да и не задумывалось, вероятно, но что с человека выудил в виде информации, тем с Вами и поделился. Ребята особо не разговорчивые, подробностей не знаю :) По поводу, что все хотели бы делать DayZ - я стараюсь не фантазировать, так как период таких фантазий уже был, но когда покопал информацию и вообще начал читать о том, что и кто смог сделать - понял, что так и есть, без денег и людей - это не реально. Такая задача и не ставится, как верно подметил Jandar-man, сделать надо что-то на чём угодно, чтобы реально осознать свои шансы на победу. Но меня сильно стимулирует то, что я лично видел как делались уровни и сам их делал, тестил болванки с левел дизайнером, по сути - мы втроём запиливали уровень за месяц. Самое важное было за кодингом та как был рассинхрон сервера и клиента и когда инвесторы приехали смотреть, удивительно что один уровень и еле-еле бегающие и стреляющие два персонажа по сети заставили их поверить что на это стоит давать деньги. Плюс у меня есть весь контент для создания демки, абсолютно весь, всё надо деталить, текстурить, лодить и вставлять. Исходники объектов, дома в виде блокинов с внутряшкой и пр. библиотеки растительности из которых чудесно запекаются на плоскости вся трава, ветки деревьев и прочее, техника, оружие и надеюсь, ровные руки. Я чётко понимаю что я хочу создать, как составлять ТЗ, какие требования к объектам предъявлять. Грех - таким не воспользоваться, как говорится. По поводу того, что в России никому не нужны проекты которые не насосы для денег - а это никто не отменял, игра платная сразу, никаких фритуплей или же фритуплей но ооочень грамотный микродонат, но это уже вопрос тонкой монетизации, но чтобы требовать с людей деньги, надо дать им качество и то, что требуется от жанра игры. Я за качество и донат, так как студии надо жить, и как минимум оплачивать сервера и пр. да и развернуть что-то большее без денег - не реально. А инвестор захочет отбивать расходы, так что игры для душевных ребят за бесплатно не будет, это глупо. Кстати, это и случилось с Survarium. Это по -секрету, сейчас все ждут какого то PVE, нового рендера, но этого не будет, инвестор закрутил краны, так как продолжают делать треш, игра не приносит ожидаемых денег, напиливаются новые уровни, но рендер програмер ушел на worgaming, толковых пару людей ушли туда же, денег нет, люди по сути сидят на энтузиазме, им там что-то платят но вот наглядный результат - как не надо делать игры когда вроде как и опыт есть и связи, пропиарили, навешали вермишели инвестору на уши, мол мы команда ex GSC и всё такое, дайте денег, мы запилим и всё, как только поняли что делается ворфейс в сеттинге сталкера и даже не тема постапокалипсиса из-за экспансии растительности по всей планете, то игра и провалилась после релиза. Пилят новых персов, взяли оружейника профи, но толку, свет некому настраивать на уровнях, весь PBR его в текстурах в итоге тухнет как в игре 2000 года, не понимаю, куда они идут, такое впечатление, что как больной , подключенный к аппарату искусственной вентиляции лёгких.

Мой итог пока что - как был так и остаюсь на Cryengine, почитав ваши советы, понял, что надо просто сделать хотя бы маленький уровень, правильно всё организовать, после привлекать более серьёзных людей, имея уже что-то , что можно потрогать. Самое важное организация и информация так как на коленке уже делали - опыт печальный.

Из этого выплывает вопрос - если я решил на Cryengine, где лучше создать тему форума по разработке именно на этом движке, так чтобы это не противоречило правилам ресурса и реально были люди, кторые разбираются и могут помочь?

Спасибо всем за советы!

Кусочек ворк ин прогресс.

This post has been edited 5 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 28th 2015, 1:52pm)


AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" is male

Posts: 1,704

Location: Россия, Москва

Occupation: медицина

8

Wednesday, October 28th 2015, 6:06pm

Маленькая, но крутая модель.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

9

Wednesday, October 28th 2015, 6:30pm

так не доделана ещё, потёки не везде и ещё столб, обвес, всё сделано но сейчас я переделываю под правильный пиксель денсити и правильно размеры текстру выбираю Столбы надо через зетбраш прогнать, если интересно, потом покажу финал но тема явно не про это а про создание проекта. Я пытаюсь дать понять что намерения серьёзные :thumbsup:

This post has been edited 1 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 28th 2015, 6:41pm)


Jandar-man

Стажер

  • "Jandar-man" is male

Posts: 292

Location: Азербайджан. г.Баку

Occupation: Game Developer

10

Wednesday, October 28th 2015, 7:51pm

Да - было бы неплохо, если бы тема стала W.I.P. Может быть если ты завершил бы свою демку это как-то смотивировало бы остальных. Послужило бы своего рода примером того, как надо доводить дело до конца. Так что ждём апдейтов :)
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

11

Wednesday, October 28th 2015, 9:14pm

Ок, WIP так wip, без вопросов, закончу с текущей работой и сразу будут новые випы по столбам, потом лоды и тесты в движке. Ну и далее по списку. По созданию уровня как чего и чем мне нужна будет коллективная помощь, надеюсь, на вас, ребята, так как на форуме русского сообщества Unreal меня просто высмеяли, так как там каждый буквально уже разработчик со стажем а я такой лох, что-то хочу от людей и рассказываю фантастику про проект. Так что вам за гостеприимство зачёт, как говорится. По фонарикам могу показать вот это, это пилотная версия набора для уличного освещения, методом проб и ошибок я организовал правильные размеры текстур и теперь перепиливаю всё более грамотно, так как осваивал PBR и Quixel Suite. Результат випа по фонарным консолям вы видели выше.
Первый пилот сетов для уличного освещения, это просто , то чем в финале оно будет с потёками , потрескавшимися столбами и пр.

This post has been edited 1 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 28th 2015, 9:38pm)


Jandar-man

Стажер

  • "Jandar-man" is male

Posts: 292

Location: Азербайджан. г.Баку

Occupation: Game Developer

12

Wednesday, October 28th 2015, 10:21pm

Насчёт Уе-шников, там особо гостеприимен Роман Потапов)))
Было как-то дело, начинал пилить с ним один проект на уе. Скажем так - он может и строг, но дельные вещи говорит и сечёт в этом деле, т.к. в движках уже как лет 6.
О-п-ля, прослеживается стиль совка. Сам помешан на нём. Вообщем заинтриговал)
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

13

Wednesday, October 28th 2015, 10:22pm

Не хочу спойлерить а то весь кайф собью, скоро всё узнаете ;) Я думал что на первом скрине станет ясно что совок, фонари взяты по модельно из реальной жизни и воссозданы максимально насколько получилось по фоткам, остальной обвес - аналогично, из реала.

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

14

Thursday, October 29th 2015, 7:45am

Словил лёгкий батхёрт с текстурками но постом ниже всё разрешилось ;)

This post has been edited 5 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 29th 2015, 1:50pm)


  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

15

Thursday, October 29th 2015, 1:47pm

Батхёрт прошел, всё та же не законченная моделька, переточил карты глосс и спекуляр под PBR пайплайн края, нашел для себя приятную штуку как автоматический экспорт из Quixel Suite прямо под профиль Cryengine с автоматическим названием текстур как надо и запихиванием глосс карты в альфа канал нормал карты. Просто шикарно.
Собственно пару картиночек из WIP с тестом на физико корректность текстур.


This post has been edited 2 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 29th 2015, 2:30pm)


AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" is male

Posts: 1,704

Location: Россия, Москва

Occupation: медицина

16

Thursday, October 29th 2015, 3:05pm

Что не нравится, так это то, что на лицо явная трата человекочасов уже. В любой компьютерной ААА игре сколько типов одинаковых столбов с разными плафонами? Ну наверно один и один разбитый, ну может еще один с включенными vertexcolor и диртмэпом. Просто тут уже аж 3 разных! Это ж не персонажи... Но конечно раз уж сделал, то все красивые.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

17

Thursday, October 29th 2015, 3:08pm

одна текстура, консоли 1,2,3 разветвлённости занимают разные места и 4 типа плафона для разнообразия. То есть ровно уникальность чтобы не палилось Столб скорее всего будет один а потёки и побитости на нём будут декалями с альфой либо вертекс колором, побитости - соответственно после Zbrush. Уникалю ровно настолько, насколько запланировал. По поводу траты человекочасов, это сделано за 2 дня, пользуйся Quixel Suite или подобными программами для процедурной генерации текстур и будет тебе счастье. :thumbsup:

This post has been edited 1 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 29th 2015, 4:25pm)


AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" is male

Posts: 1,704

Location: Россия, Москва

Occupation: медицина

18

Thursday, October 29th 2015, 5:35pm

Ну а так в целом, визуально на что проект похож? Только краски посочнее, без этой серой пыльной скукатищи.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

19

Thursday, October 29th 2015, 7:05pm

Краски посочнее - это не по адресу, примерно как говорить, что модели футболистов не похожи на симулятор динозавров и много ещё аналогий. Примерно как обзорщик игр, который ненавидит гонки, обозревает симулятор езды но любит шутеры , и получается что краска на машинах слишком глянцевая, скучная , колёса не грязные, ржавчины и пыли нет ;) Если из постов выше не ясно в каком стиле делается проект, то мне больше нечего добавить, и думаю, переводить тему обсуждения на субъективное видение- бессмысленно. Если есть замечания по качеству, пишите, я не мастер на все руки, как могу так и делаю, если чисто стиль не устраивает, то увы.

This post has been edited 1 times, last edit by "Mortifycator" (Oct 29th 2015, 7:15pm)


Jandar-man

Стажер

  • "Jandar-man" is male

Posts: 292

Location: Азербайджан. г.Баку

Occupation: Game Developer

20

Thursday, October 29th 2015, 8:36pm

Думаю если говорить о нехватке красок - то тут уже лучше использовать фильтры имхо. Т.е. постобработку конечного рендера в самом движке, вместо того, чтобы вручную добавлять сочности каким-то элементам. В любой игре вроде так и делается - это если говорить о стилизации.

Кстати Quixel Suite ещё не юзал. Спасиб за совет - потрогаю на досуге)
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой