Код |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 |
<UIElement name="Inv" mouseevents="1" keyevents="1" cursor="1" controller_input="1" is_Hud="1"> <GFx file="HUD_CharacterInventory.gfx" layer="0" alpha="0"> <Constraints> <Align mode="dynamic" valign="center" halign="center" scale="1" max="0" /> </Constraints> </GFx> <Templates> <MovieClip name="Inventory" template="MCInventory" /> </Templates> <functions> </functions> <events> </events> </UIElement> |
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Npc" (1 февраля 2014, 03:09)
Перейти к пользовательской информации
Продвинутый
Место жительства: Алматы, Казахстан
Профессия: 3D Modeller, Level Designer, Project Leader
Перейти к пользовательской информации
Продвинутый
Место жительства: Алексеевка, Белгородская область, Россия
Профессия: Учусь, Работаю над TROB
- в базовой версии функционал крайне скуден(можно выбирать "селектабельные" предметы(например оружие)), для полноценного функционала(как в CryEngine 2 RPG System) требуется дорабатывать кучу других базовых систем в геймкоде. Это лишь ресурс для дальнейшей разработки "RPG" составляющей, или создания вообще нового интерфейса, вплоть до главного меню, и именно через С код. Т.Е этот ресурс нацелен в первую очередь на тех, кто не понимает как должен работать инвентарь. А изучив код файла HUDCommon.cpp вполне сможет понять и начать доделывать в том направлении, которое ему нужно.Цитата
с показом доступного функционала
- да вроде всё в порядке. Хотя конечно вам виднее.Цитата
за беспорядок в исходниках
- может ещё разжевать и в рот положить? Большинству даже это не поможет(а вот живое подтверждение -Цитата
отсутствие комментариев и описания
). Там и так всё понятно, переменные названы в соответствии с назначением(в основном), так же как и функции. В остальном помогут разобраться базовые знания С.Цитата
К стати, а как делать ребилд?
- самый обычный интерфейс инвентаря, разработанный под очень старую версию scaleform gfx player'а, который не принтит кучу ошибок в консоль при открытии. Работает отлично, drag & drop вполне реализуем, но не через ActionScript, хотя теоретически можно и через него. Большего, я думаю, не требуется.Цитата
а также не пойми-какой интерфейс на Flash, сделанный совсем уж не по канону ActionScript 2.0
самый обычный интерфейс инвентаря, разработанный под очень старую версию scaleform gfx player'а, который не принтит кучу ошибок в консоль при открытии. Работает отлично, drag & drop вполне реализуем, но не через ActionScript, хотя теоретически можно и через него. Большего, я думаю, не требуется.
Кто мне поверит? Что я не школота которая пытается нажиться на чужих работах. Никто
Я извиняюсь конечно за тупой вопрос, я пока что полнейший новичок, но был бы очень признателен если бы Вы (автор) объяснили поподробнее эту строчку: 2. Подключить к проекту(через MVS, естественно) файлы HUDCommon.cpp и HUDCommon.h по пути Ваш_Проект\Code\GameSDK\GameDll\UI\HUD. 3. Сделать ребилд.
И еще вопросик, оно будет работать на версии 3.5.7 ?