Это сообщение было отредактировано 4 раз(а), последнее редактирование в "Saha" (30 января 2014, 16:50)
Только рук не опускать и тогда все юудет не напрасно....Цитата
Мы стараемся, мы зотим сделать хорошую игру. Порой у нас не всегда получается реализовать идеи, реноно мы сделаем эту игру. Самое главное, чтобы она была интересной и страшной.
Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "vaniev" (26 декабря 2013, 11:29)
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "AndreyFilantrop" (30 января 2014, 08:55)
Цитата от "vaniev"
Доброго времени суток. Меня зовут Агаси. В этом обновлении мы разберём наработки игры Hidden Horror (Скрытый ужас), а также расскажу важную новость.
1. Мёртвый город России.
Место действие игры Скрытый ужас происходит в провинциальном городке, в который попадает главный герой, Марк Серов. Герой обнаруживает город брошенным и безжизненным. Здания практически разрушены, людей нигде нет. Лишь проходя улицы, обыскивая дома и находя записки игрок сможет постепенно понять: что и как произошло в этом городе.
Прототипом города для игры стал существующий город Кадычкан, расположенный на севере России. Город Кадычкан – это реальный мёртвый город, развалины которого стоят и по сей день. Кадычкан был одним из важных шахтёрских городов, обеспечивавший 2/3 углём всей Магаданской области. Город был развивающимся и возлагал надежды, однако, произошёл взрыв в одной из шахт, который повлиял на промышленность. Население осталось без работы, предприятия закрылись, а сам город практически умирал. В конце концов, население окончательно бросило Кадычкан и переехало в другие места, оставив лишь пустые дома, да разрушенные строения. Кадычкан и по сей день остаётся мёртвым городом.
Мы выбрали Кадычкан ещё потому, что по своей эстетике он подходит для реализации. Мы хотим привнести в него и современных элементов обустройств, чтобы город выглядел немного современно. Территория города не маленькая, но и не огромна, что создаёт условия для оптимального дизайна и расстановки. Да и сам Кадычкан во многом привлёк своей уникальностью, ибо в голове возникает некая аналогия с Сайлент Хилом.
2. Механика игры.
Многие из людей писали, что Скрытый ужас по механике – это Амнезия в антураже Сайлент Хилла. На самом деле, механика частично схожа с упомянутыми играми. Герой, которым будут играть, он может дать отпор, но в тоже время не может противостоять всем монстрам. Отпор давать можно с помощью холодного оружия, над системой которой мы работаем. Оружие позволит ранить и задержать врагов, но не более того. Сами враги отличаются не только внешне, но и по живучести: одни быстрые, другие сильные, а третих нельзя убить. Вследствие чего игрок подстраивается под ситуацию и сам решает: дать отпор, или лучше убежать и сохранить ресурсы. В игре также хотим проработать возможность исследовать. Мы хотим дать игроку самому осмотреть окрестности: поиск вещей, записок и просто осмотреть округу как душе угодно. Для этого нужно будет поработать с расстановкой объектов, их внутренним антуражем и другими деталями.
3. Музыкальное сопровождение.
Музыка в игре относится к жанру Dark Ambient, которая направлена на создание мрачной атмосферы и нагнетающей обстановки. Над музыкой работает молодой композитор Игорь Анисимов, для которого этот проект является дебютом. К сожалению, прислать образцы его треков я не могу. Прослушать их вы сможете в группе ВК.
http://vk.com/audios-43410090
В процессе разработки музыка будет меняться и дописываться.
4. Монстры.
Монстры для игры – это разносторонняя тема. Глядя на них любой применит ассоциации с Silent Hill, другие могут вспомнить прошлогодний Outlast. Мы хотели сделать монстров не просто очередных чудовищ с шаблонами. Мы хотели сделать их более интересными, чтобы это отражалось не только во внешнем виде. Но главное - научить» монстров пугать. Если монстры не смогут испугать, то механизм страха не будет работать, а сами творения будут ходячими кусками полигонов. Во время их создания мы столкнулись с проблемой стилистики. Получались то слишком гротескные, то словно из Resident Evil создания. Для решения проблемы художники обратились к игре Анабиоз: Сон разума, чтобы перенести «русскую стилистику» для наших монстров и в тоже время сделать их по-своему разными. Сами монстры будут отличаться по силе и живучести, для каждого придётся выбирать тактику противостояния.
Арты с первоначальными набросками можете увидеть во вложениях.
Ниже вставлена ссылка на видео с пробным тестированием анимации монстра.
trup01 - YouTube
*********************************************************************
Теперь, я хочу сообщить новость. Команде разработчиков срочно требуется помощь. Как известно, геймдев – это дело, в котором обязательно будут форс-мажоры. Мы столкнулись с проблемами, которые повлияли на общий срок разработки и планы. присоединиться.
Обращаюсь к тем, кто может помочь и присоединиться к разработке. Нам срочно нужен геймдизайнер для проработки всей концепции и помощи с организацией работы. Также, продолжается набор по таким направлениям:
- моделлер по персонажам и окружениям (зданиям), работающие с 3ds max;
- программист;
- левелдизайнер;
- аниматор.
Важное требование: в зависимости от категории иметь навыки работы с Cry Engine 3. Это важно, так как непосрелственно все операции проводятся через него.
Отправляйте ваши сообщения по поводу участия мне в личку.
На этом пока всё. Будем держать всех в курсе.