Моделирование и текстурирование здания (продолжение)
Продолжение статьи о моделировании дома от автора CryDimon.
В соответствии с первым этажом в полу второго прорезаем вот такой проем:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Выделяем полигоны и «сводим мосты»:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Избавляемся от пережитков фундамента, опускаем нижние вершины и «сшиваем» пол тем же bridge:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь займемся окошками. Как только мы к ним приблизимся и перейдем в режим работы с вертексами, то нас может ожидать сюрприз, это лишние вершины. Объединяем их с угловыми инструментом «weld».
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Проводим те же манипуляции что и с дверью:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Надеюсь, Вы сможете смоделить окошко до конца Могу лишь посоветовать, при изготовлении стекол используйте боксы, причем в каждом окне должно их быть четыре. При экспорте в движок для корректной работы бьющегося стекла. Если Вам это не нужно, то делайте как хочется или как задумано.
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь основательно поработаем в внутренней частью. Можно увидеть такую неприятную вещь, как черные стены из-за смотрящих внутрь дома нормалей. ПКМ по внутрянке, object properties :
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Затем сделаем лестницу. Спасибо максу за помощь, у него это есть:
Как растянете лесенку, где нужно, можно поправить различные детали в настройках:
Где Length длинна,
Wight ширина,
Overall вроде как высота (поставил кнопочку заблокировать этот параметр)
Riser Ht высота ступеньки, а Riser Ct количество.
Thickness это толщина ступенки, а Depth глубина. Там множество параметров, я привел лишь мне необходимые. Настроить можно даже перила и пр принадлежности и устройства подъема ленивых существ. Одним словом покрутите (не забудьте сохраниться!) параметры и добейтесь нужного эффекта. После завершения строительных работ конвертируем в ЕП:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
И удаляем «невидимые» полигоны:
Теперь можно заняться стенами интерьера. Используйте slice plain, cut и bridge.
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Прорежьте дверные проемы и пр пр что Вам необходимо.
Проверьте вашу модель на «косяки» и пр неприятности. Настоятельно рекомендую это сделать.
Теперь приступим к «текстурингу». На личном опыте я убедился, что многие 3дешники боятся этого слова как огня, в основном из-а недостатка опыта и знаний в этой области. Собственно для этого и заварил я эту кашу с уроком
Ну для начала немного теории. Давно я нашел очень хороший урок и чтобы в дальнейшем его не потерять, закинул к себе на сайт: Технология раскладки Unwrap в 3DMax - 3D Studio Max - Форумы - DiKo
Ну а теперь из опыта. Нам нужно по отдельности развернуть части здания. Это все то, что снаружи и то, что внутри. Я здания разделяю именно так. Теперь внимательно читаем тот урок, испытываем на отдельной модельке.
Вампонадобится модификатор «Unwrap UVW», выбираем режим выделения «faces» и нажимаем большуууую кнопку Edit. Подробнее расписано в уроке выше.
Дальше дело вашего вкуса и могу лишь дать пару советов:
-Экономьте место. Некоторые детали можно накладывать друг на друга, например две стены или стороны балок и пр.
-Используйте flatten mapping для того чтобы текстура не искажалась
Справка:
Flatten Mapping – это автоматическая раскладка выбранного участка по 6-ти плоскостям. Чаще всего разбивает объект на некоторые чести. Два остальных пункта делают то же самое, только не по плоскостям.
Старайтесь придерживаться соотношения и приоритетов деталей. Например, развертка гвоздя ну никак не может занимать половину пространства, когда другую половину занимает весь дом.
Последовательности действий тут практически нет, кроме ключевых моментов, тут придется решать вам самим.
Рендерим развертку:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь можно снять карту АО
Справка:
Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Для чего нам это нужно? Для красоты. На нашу текстуру мы наложим запечённую карту АО и наша текстура станет в углах и прочих местах темнее.
В настройка рендера(f10 или rendering/render setup) устанавливаем Mental-Ray:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Затем идем в редактор материалов. Выберае свободный слот и вместо типа материала "Standart" поставте "mental ray"
В слоте Surface поставьте Ambient/Reflective Occlusion:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Отрегулируйте Max Distance. Параметр зависит от размеров объекта. Чтобы избавиться от непонятного зерна и шума увеличиваем Samples. Чем он выше, тем качественнее картинка. Я ставлю около 100. Применяем материал на наш дом, рендерим картинку(shift+q), смотрим на красивые затенения и открываем Render to texture (клавиша "0").
Projection mapping > Enabled
Mapping coordinates:
Object: use existing channel
Sub-Object: use existing channel
Selected element Common Settings
Add>Diffuse Map
Разрешение по вкусу (у меня в соответствии с разверткой 2048х204 и нажимаем render.
Вот эта бело-серая фиговина текстура и есть карта АО.
Большое спасибо за урок по запеканию АО от некоего DeadMaroz, сайта не помню.
Теперь покупаем Adobe Photoshop и ждем когда он, за такую цену, нарисует текстуру сам. Ну или находим раздачу и хвалим торент гуд за то что он отбирает у богатых и отдает бедным.
Перейдем к делу. Открываем нашу развертку и нашу карту АО. В фотошопе работают замечательные комбинации как ctrl+a и ctrl+v. Воспользуемся ими. Скопируем все из ао и вставим на нашу развертку.
Устанавливаем режим слоя ао на умножение (в англ версии вроде как Multiply)
Создаем новую группу слоев diff. Старайтесь подписывать все слои и группы.
Включаем слой с разверткой. Теперь идем в Выделение>Цветовой диапазон. Выделяем черный цвет. Создаем новый слой под ао, инвертируем выделение комбинацией shift+ctrl+i, теперь выделение>модификация>расширить и ставим значение около трех пикселей. Теперь заливаем любым цветом, сохранаем, ставим в новом материале как дифуз, применяем на наш кусок дома и смотрим что получилось.
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь небольшой совет:
Подпишите элементы развертки на отдельном слое.
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь мы видим, что у нас «кверху ногами»
Теперь запасаемся, накачиваем, собираем бооольшую коллекцию текстур. Моя к примеру занимает около 10Гб (это еще мало, я нашел раздачу на 37Гб, скоро она будет моя *злой смех*)
Советую сайт cgtextures.com
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Для начала Вы должны иметь представление о том, как ваш объект будет выглядеть. В моем случает это уже не новый дом, мох, грязь, потеки от дождей и прочие прелести домика у берега моря следы от бомбардировок чаек, так что задумайтесь те, кто мечтал о таком романтичном домике
Теперь воспользуемся священными комбинациями ctrl+c и ctrl+v.
Открываем подходящую текстуру, выделяем то что нам нужно. Если нужно все, то нажимайте ctrl+a и удовлетворяйте свою жадность, если вы скромный человек и вам нужен лишь кусочек, то воспользуйтесь прямоугольным выделением или каким-нибудь из лассо.
Справка:
Rectangular Marquee Tool (Прямоугольное выделение). Создаёт выделение в виде прямоугольника. Полезен в случаях, когда нужно выделить квадратную или прямоугольную область.
Если при создании прямоугольного выделения вы зажмёте клавишу Shift, то выделение получится в форме идеального квадрата.
Elliptical Marquee Tool (Эллиптическое выделение). Создаёт выделение в виде эллипса или круга.
Single Row Marquee Tool (Выделение одиночного ряда) и Single Сolumn Marquee Tool (Выделение одиночного столбца). Эти 2 инструмента создают выделение одного ряда или столбца пикселей. Иногда очень удобная вещь.
Lasso Tool. С его помощью создаётся выделение произвольной формы.
Polygonal Lasso Tool. Полигональное лассо – форма выделения создаётся прямыми линиями.
Magnetic Lasso Tool (Магнитное лассо). Принцип работы заключается в том, что границы выделения как бы притягиваются к объекту, который вы хотите выделить. Инструмент хорошо справляется с контрастными областями, но начинает ошибаться, когда границы объекта нечёткие или практически одного тона с фоном. Всё, что от вас требуется для выделения объекта – провести по его контуру.
Quick Selection (Быстрое выделение). Основан на том же самом принципе контраста, что и Magnetic Lasso, однако выделение производится с помощью специальной кисти (размер которой настраивается).
Magic Wand (Волшебная палочка). Работает по принципу выделения похожих по цвету и тону пикселей. Имеет особый параметр Tolerance (Допуск), который определяет степень схожести цвета пикселей. Чем больше его значение, тем больше пикселей будет выделено.
Комбинируйте, объединяйте выделения, чтобы выделить только то, что вам надо. Больше о выделениях в фотошопе (а способов множество!) вам расскажет дядя Гугл. А теперь приступим к текстурированию. Не забывайте про клавишу delete и ластик, они уничтожат то, что ваш взор не желает лицезреть.
Скопируем то, что мы выделили и перейдем на нашу развертку. Просто вставляем текстуру, затем отмасштабируем до нужных нам размеров. Слой с текстурой «подложите» под наш слой с амбиентом.
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Отмасштабировав, развернув, переместив, нажмите клавишу enter, чем подтвердите трансформацию (об этом тоже в поисковик, а то урок в книгу превратится).
Теперь с клавишей ctrl щелкните лкм по миниатюре слоя в разделе слоев. У нас выделится весь слой. Теперь зажимаем ctrl+alt и перетягиваем, тем самым копируя то что мы выделили.
Заполняем стену здания:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Чтобы убрать швы воспользуйтесь штампом.
Справка:
Stamp (инструмент штамп) используется в основном для дублирования фрагментов изображения или для устранения таких дефектов на изображении как пыль, царапины, пятна. Для использования клонирующего штампа нужно переместить курсор мышки в место, которое вы хотите продублировать, и нажать Alt + лкм. При этом программа запомнит точку, начиная с которой вы будете копировать изображение. Далее нужно переместить мышку вместо дефекта и, нажав левую кнопку, произвести закрашивание дефекта изображением из области, которую вы скопировали. Величина закрашиваемой области зависит от выбранного вами размера штампа.
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Затем уменьшаем непрозрачность слоя и удаляем ненужное:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Включаем непрозрачность слоя на 100% и сохраняем нашу текстуру. Смотрим в максе:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Красивые доски! Которые нужно застарить и испачкать!
Воспользуемся «Цветовым тоном/Насыщенностью» в Изображение-Коррекция и уровнями:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Так же используйте инструмент Burn (затемнение)
Регулируйте Диапазон (Range) и параметр Exposure (экспозиция).
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь сделаем пакость, потеки. Для этого ищем, скачиваем, фотографируем или как вам угодно, потеки. Вот хорошая png текстура с уже настроенной прозрачностью:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Да, это ржавчина, но мы её «отфотошопим» так, что никто об этом не догадается
Накладываем поверх досок и ставим режим слоя Затемнение Основы (Color Burn)
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Аналогично можно добавить мох, грязь, кровь, кишки.
Смотрим результат в максе:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Аналогично можно сделать для других стен:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
И текстуры в целом:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь приступим к интерьеру. Ничего особенного, снимаем АО, накладываем его умножением или перекрытием, соль по вкусу, и начинаем протекстуривать все остальное. Если карта получается слишком темная, то в настройках материала, черный делаем светлее. Либо в самом фотошопе корректируем уровни.
Вот сама развертка и амбиент:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Ну и конечно подпишем части, чтобы в дальнейшем не путаться:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь усилим эффект ао, добавим грязи и пр ерунды в углы:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
В том же духе, в ритме вальса :
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Цвет дерева я регулировал «цветовым тоном/насыщенностью» ну и тонировал под один цвет.
Теперь крыша. Всю крышу можно приаттачить в один объект, элементы которые повторяются можно удалить, потом просто после текстурирования их скопируете. Так же две половинки самой крыши можно наложить друг на друга в самой развертке:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Дальше я накидал текстуры, добавил потеков и пр ерунды, вот что вышло:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь самое страшное, это лесенка, балки и оконную раму, остальные можно удалить, потом просто накопируем (стекла пока не трогаем):
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Дальше некоторые вещи покажу в картинках:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Потом я обнаружил косяк, лестница то у нас современная Без паники, просто отдублируем балку:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Ну и по старой схеме текстурим:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Теперь предлагаю сделать дверь и стекла.
Вздохните, самое сложное позади, остались мелочи. Делаем дверь:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Как то так Честно, хотелось в этот урок нафигачить поместить инструктаж по созданию бампов и пр, так же экспорт в игровой движок CryEngine3, но честно, урок уже большой и даже сильно, поэтому остановимся на текстуринге и в следующем уроке постараюсь поместить и этот материал. Очень хочется верить что кто-то нашел для себя что-то полезное и урок помог в начинаниях и азах 3д. Спасибо за просмотр
-Новость подготовлена специально для портала CRYMOD.NET. Копирование разрешено только с позволения авторов и с указанием источника.
^А моделирование вообще-то только кажется простым, а на самом деле гемор тот еще. Это у нас привыкли тырить всё, поэтому типа игры растут как на дрожжах, а если самому делать, то работы получается немерено.
Статья супер! Я вообще по-моему лучше и подробнее статьи по 3 д моделированию с нуля и до текстур на русском и не видел.
Только вот с таким способом создания текстуры дерева я не согласен (хотя для целей обучения именно то, что нужно), это же не персонаж или оружие: достаточно одного куска древесины на весь дом 1024х1024, если затайлить то получится то же самое, только качество текстуры вырастет в разы. Ао в даонном случае можно сделать четырьмя способами для Cryengine:
1) деколы
2) раскраска цветов вершин (статья по ао в вике)
3) blendlayer
4) самый современный: detail map в версии 3.5.3, где в красном канале - диффуз, в зеленом - красный тангент-нормали, в синем - карта глянца, в альфе - зеленый канал тангент-нормали.
Спасибо Я старался в статью вложить побольше того, что например сам искал не один год. Например некоторые приемы и основы необходимые для изучения основ и дальнейшего творчества.
Цитата
4) самый современный: detail map в версии 3.5.3, где в красном канале - диффуз, в зеленом - красный тангент-нормали, в синем - карта глянца, в альфе - зеленый канал тангент-нормали.
О_о впервые слышу. Похоже нужно создать ряд материалов и мануалов по 3.5.3, да и самому посмотреть что да как там