)) вы не поняли.. урон идет от меча а не от выстрела .. я не показывал что просто крутиться надо и урон идёт.. я показал что урон идёт от самого меча, а не как мили атака сделано, сейчас в движке на подобе выстрела.. то есть тут переделана боевая система... а то что махать надо анимация и т.п. это уже дело техники с этим уже сильных проблем не будет... доделаю покажу это в процессе всёБред, махать не надо, достаточно крутиться как идиот - офигеть фича.
Да некто не делает физический стимулятор и до него тут далеко.. и некто не будет нечего задевать и наносить урон.. возможность нанести урон будет только тогда когда ты бъёш.. у нас система нон таргит и поражение идёт не по одному игроку а сразу несколько .. допустим с текущий системой боя не сделаешь так.. чтоб при круговом ударе копьем урон получили все кто попадает в его зону... также есть возможнать задать зону поражение буть то наконечник стрелы, копья или лезвие меча... также можно настроить чтоб при одном ударе урон гасился в зависимости от задетых игроков... если один игрок поставит щит и меч удариться об него то сработает ИК и дальше анимация не продолжиться... ну тут то есть довольно больше возможностей открывается чем с текущей системой боя в которой мы можем бить исключительно по цели.Зачем выдумывать и изобретать то, что уже давным давно было изобретено и вполне себе работает? Из средневекового махача мечами делать какой-то физический симулятор непонятно чего? Получается ведь не айс. Ну сделал этот ричмар1 какой-то свой личный бред, зачем это повторять? Вы говорите, что так типа лучше, но ведь ходить и задевать мечом всё подряд не есть айс. Это ещё более нереалистично, чем просто нажимать на кнопку и воспроизводить действие удара.
сам урон наноситься да через ClientHit- ну это самое простое.. его подключать 2 мин ..А с анимациями получается нормально? Урон вычисляется через событие ClientHit?
добавить можно просто там много лишнего имхо... нет эту функцию вообще не трогал не где .. для создание оружия создал дочерний класс от CItem и загрузку собственной геометрии.Можно ведь в стандартный загрузчик добавить энное количество параметров. А создание оружия происходит непосредственно через SpawnEntity?
Код |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 |
<item name="Claymore" class="Claymore" category="explosive" priority="31"> <params> <param name="giveable" value="1" /> <param name="selectable" value="1" /> <param name="pose" value="claymore" /> <param name="droppable" value="0" /> <param name="two_hand" value="1" /> <param name="select_on_pickup" value="true" /> <param name="prone_not_usable" value="1" /> </params> <ammos> <ammo name="claymoreexplosive" extra="1" amount="0" /> </ammos> <geometry> <firstperson name="objects/weapons/us/claymore/claymore_fp.chr" angles="0,0,0" position="0,0,0" /> <thirdperson name="objects/weapons/us/claymore/claymore.cgf" angles="0,0,0" position="0,-0.03,0" /> </geometry> <actions> <action name="select"> <animation target="firstperson" name="select_claymore_left_01" /> <animation target="owner" name="select" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:c4:select" radius="2" /> </action> <action name="deselect"> <animation target="firstperson" name="deselect_claymore_left_01" /> <animation target="owner" name="deselect" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:c4:deselect" radius="2" /> </action> <action name="idle"> <animation target="firstperson" name="idle_claymore_left_01" /> <animation target="owner" name="idle" /> </action> <action name="plant"> <animation target="firstperson" name="place_claymore_left_01" /> <animation target="owner" name="shoot" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:at_mine:at_mine_place" radius="2" /> </action> <action name="pickedup"> <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:at_mine:at_mine_grab" radius="5" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:at_mine:at_mine_grab" radius="5" /> </action> </actions> <firemodes> <firemode type="Plant" name="Plant"> <plant> <param name="ammo_type" value="claymoreexplosive" /> <param name="clip_size" value="0" /> <param name="damage" value="290" /> <param name="delay" value="0.6" /> <param name="simple" value="1" /> <param name="place_on_ground" value="1" /> <param name="need_to_crouch" value="1" /> </plant> </firemode> </firemodes> </item> |
Код |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
<item name="NightVision" class="PlayerFeature"> <params> <param name="giveable" value="1" /> <param name="selectable" value="0" /> <param name="droppable" value="0" /> <param name="unique" value="1" /> <param name="mass" value="10" /> <param name="display_name" value="@mp_eNightvision" /> </params> <features> <feature name="nightvision" /> </features> <geometry> <thirdperson name="objects/default.cgf" /> </geometry> </item> |
Код |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 |
<item name="RepairKit" class="Weapon" category="utility" priority="40" uniqueId="1"> <params> <param name="giveable" value="1" /> <param name="selectable" value="1" /> <param name="droppable" value="1" /> <param name="pose" value="claymore" /> <param name="mass" value="4" /> <param name="raiseable" value="true" /> <param name="raise_distance" value="0.60" /> <param name="uniqueId" value="1" /> <param name="display_name" value="@mp_eRepair" /> </params> <geometry> <firstperson name="objects/weapons/equipment/repair_kit/repair_kit_fp.chr" angles="0,0,0" /> <thirdperson name="objects/weapons/equipment/repair_kit/repair_kit_tp.cgf" angles="-70,0,90" position="-0.1,0,0" /> <boneAttachments> <attachment target="firstperson" name="weapon_term" bone="weapon_term" /> <attachment target="firstperson" name="beam_emitter" bone="weapon_term" /> </boneAttachments> </geometry> <actions> <action name="select"> <animation target="firstperson" name="select_01" /> <animation target="owner" name="select" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:moar_small:select" radius="5" /> </action> <action name="deselect"> <animation target="firstperson" name="deselect_01" /> <animation target="owner" name="deselect" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:moar_small:deselect" radius="5" /> </action> <action name="idle"> <animation target="firstperson" name="idle_01" /> <animation target="owner" name="idle" /> <animation target="ownerloop" name="idle" /> </action> <action name="work"> <animation target="firstperson" name="fire_01" /> <animation target="ownerloop" name="use_lockpick" /> <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:repairkit:repairkit_fire_fp" radius="25" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:repairkit:repairkit_fire" radius="25" /> </action> <action name="raise"> <animation target="firstperson" name="raise_%hand%_%suffix%01" /> </action> <action name="idle_raised"> <animation target="firstperson" name="idle_raised_%hand%_%suffix%01" /> </action> <action name="lower"> <animation target="firstperson" name="lower_%hand%_%suffix%01" /> </action> </actions> <firemodes> <firemode name="Repair" type="WorkOnTarget"> <work> <param name="work_type" value="repair" /> <param name="range" value="2.5" /> <param name="amount" value="25" /> <param name="delay" value="0.2" /> <effect> <firstperson effect="muzzleflash.repairkit.not_repairing" helper="beam_emitter" /> <thirdperson effect="muzzleflash.repairkit.not_repairing_tp" helper="weapon_term" /> </effect> </work> </firemode> </firemodes> <zoommodes> </zoommodes> </item> |