Ух ты как тематически попало! Буквально вчера изучал фришные камни.
Есть пару вопросов:
Почему в дифузе стоит обычная тайловая карта скалы 256х256, не развернутая, а в детаил стоит развернутая нормаль? Я крутил значения детайла, эта карта подрубает общий рельеф камня/скалы, выделяя утесы и пр.
Пробуя нанести такую же 256х256 (на мою модель) тайловую текстуру в дифуз, появляются швы из-за развертки модели. Почему так? Или на фришной модели это не заметно из-за небольшого разрешения текстуры? Как они запекают карту нормалей для подчеркивания рельефа?
Попробуйте поставить Detail Map, чтобы текстура не была такой размыльной.
Решили на домах так не заморачиваться, иначе фпс проседает и ресы жрутся сильно, да и обычные паралаксы вблизи скрашивают всю эту фигню. Использовать будем только для оружия/главных зданий/объектов и пр.
Если по-простому:
1)детаешь хайполи модель, снимаешь с неё лоуполи
2) переносишь на эту лоуполи нормаль с хайполи, но ставишь её в detail map слот. При этом галку в detail bump as normal map. Так у тебя окажется одна нормаль на всю модель, которая выглядит как хайполи.
3) делаешь текстуру №1 и к ней нормаль. И накладываешь любым тайлингом, хоть 10х10. Текстуры будут тайлиться, НО не затрагивая ту первую нормаль из пункта 2
4) делаешь текстуру №2 и к ней нормаль.
5) рисуешь в 3д максе модель черным vertex alpha, а потом в швах - белым.
6) в сандбоксе галку в alpha blend и у тебя получится, что на черных участках - текстура камня, а на белых, - в швах - текстура мха.
7) можешь пропустить создание текстуры №2, если ты все швы на текстуре упрячешь в швы модели, то их не будет видно - тут ловкость рук и никакого мошенничества.