Dear visitor, welcome to CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE.
If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works.
To use all features of this page, you should consider registering.
Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process.
If you are already registered, please login here.
Всем привет! Вот, наконец, то долгожданное обновление, уже нашего традиционного Dev-блога. К сожалению, мы не можем обновляться часто и рассказывать о разработке проекта, хотя очень хотелось бы, но все силы уходят на создание контента и многих вещей, о которых расскажем в нашем обновлении. Да будет update 090315!
Концепция
Сам проект сейчас находится на стадии препродакшена, а значит что сейчас в первую очередь создается основа проекта, геймплейные фичи и основной контент, все это тестируется на специальной локации, относительно которой полируется будущая игра. Это позволяет сосредоточить все внимание в первую очередь на качество игры, а не распыляться на сотни локаций понижая первоначальную планку качества.
Параллельно же ведется работа над оригинальным сеттингом и сюжетом.
Сюжет
За небольшой промежуток времени были проведены значительные изменения, вплоть до таких, что сюжет менялся несколько раз и переписывался с нуля, пока не стал принимать форму, в которой он находится сейчас. Теперь это снова сага о путешественнике, в огромном мире, который закинет игрока в самые разные места, мрачные болота, в обжитые западноевропейские города, в дремучие леса и высокие горы, даст прикоснуться к граням разных культур, аккуратно спроецированных на сюжет и все это вкупе с динамичным геймплеем.
Механики
Игроку доступно сразу несколько групп оружия: мечи, секиры, луки и различные их вариации, а так же оружие для защиты – щит.
Помимо этого, игроку придется следить за своим собственным снаряжением, разумно распределяя предметы в инвентаре, который, благодаря своей реалистичной системе, не позволит игроку таскать 20 ржавых топоров на продажу.
Ко всему прочему для игрока открыта великолепная возможность создавать предметы необходимые во время путешествия, что придаст особую атмосферу и азарт продвижения по игре. Но это лишь часть всей системы. Игроку доступна возможность создавать ловушки, механизмы, улучшать оружие и доспехи, а так же изменять их за счет физических свойств некоторых материалов и явлений.
Переосмыслив всю концепцию, ключевой задачей стало создание игры, которая завораживает своим духом и красотами. Передать весь дух путешествия и чувства открытия новых мест, знакомства с разнообразными людьми и исследование чистого нетронутого мира.
Здесь хз что ещё
Арт
Принцип путешествия в игре основан на постепенном погружении в необычный фентези мир. Герой начинает своё путешествие с обычной деревушки и постепенно встречает необычные ландшафты, следы потерянных городов. И чем дальше ведёт его путь, тем необычней становится окружающий мир. Сама идея путешествия и впечатления сильно развязывает художнику руки, позволяя рисовать разнообразный ландшафт и необычных героев. В таких условиях работа становится одним удовольствием.
По мере разрастания окружения, начинается работа с персонажами. Сейчас разрабатываются концепты одежды и костюмов рядовых NPC, однако вскоре начнутся работы по созданию ярких и запоминающихся ключевых героев.
Программирование
Привет, %UserName%! Хочу немного рассказать о проделанной работе в отделе программной инженерии.
Последние несколько месяцев мы активно разрабатывали и улучшали старые и новые системы, совершенствуя их и повышая производительность. За прошедшее время мы переосмыслили и переработали боевую систему и систему развития персонажа.
Под боевую систему попадает практически большая часть работы, которую мы проделывали. Это написание кода в соответствии с механикой, разработка новых классов оружия, анимирование персонажа и оружия (спасибо Nevil112) и синтез этого всего в единую систему. Для игрока уже доступны базовые виды оружия – лук и меч. В дальнейшем этот список будет увеличен.
Теперь немного деталей. Вся боевая система базируется на возможности осуществить взмах оружием (натянуть тетиву), если нужно выждать удобный момент, и произвести удар. Так же процесс удержания может влиять на силу удара (выстрела). Ко всему, игрок сам решает какой удар произвести – вертикальный, горизонтальный, выпад или укрыться щитом.
Level-design
С момента нашей последней новости прошло много времени и это время мы не теряли даром. За этот период мы не раз пересмотрели общую концепцию будущего проекта, внесли важные и малые коррективы и надеемся, что вы это оцените.
О новом устройстве уровней. Мы решили, что не стоит слишком сильно разворачивать огромные локации т.к. это влечет огромные нагрузки на железо среднестатистического пользователя.Для этого было решено сделать менее размашистые территории, но благодаря этому стало более реально сосредоточиться на лучшем оживлении локаций с подробной системой событий и вариантов решений прохождения того или иного места на уровне.
И на последок скриншотs для настроения.
Небольшое энвайромент-демо:
This post has been edited 54 times, last edit by "CryDimon" (Mar 10th 2015, 12:27am)
А в этом и состоит твоё главное заблуждение. Ты не имеешь права даже на некоммерческую деятельность, основанную на авторских правах, принадлежащий теперь New Line Cinema. Точнее, фонд Толкина частично продал ей права на использование материалов. Здесь тебе точно ничего не светит.
А в этом и состоит твоё главное заблуждение. Ты не имеешь права даже на некоммерческую деятельность, основанную на авторских правах, принадлежащий теперь New Line Cinema. Точнее, фонд Толкина частично продал ей права на использование материалов. Здесь тебе точно ничего не светит.
Тадам. Приехали. Жалко. Будем делать для себя, для души, так сказать. С NLC я не потягаюсь... А жаль. Эх, и вариантов тоже нет? Или всё переименовывать? Отдельно стоящий холм в далекой стране Тилимилитрямдии, хотя тоже занято, просто в Каунтри
Честно, не знаю что делать. И бросать то не хочется.
это верно, тут никто спорить не будет. но для игры, считаю, можно отвести время на сюжет и мир, чтобы он был свой, собственный, пусть и под впечатлением мира Толкина. у Готики тоже мир чем-то на Толкина походит, но всё же она - Готика. как и TES. между ними есть общее.
По-моему, даже в самых жестких сценах порнофильма любви больше, чем в моей жизни.
"Если бы всё было так просто... Толкин был гением. "
Да. Гением! Такой мир придумать! Сильмариллион чего стоит! Нет, переписывать и копировать я не смогу, кощунство.
"Придумай свою вселенную, и какую-то фишку добавь, такое чего нет в других вселенных на подобную тематику, в любом случае, желаю удачи! "
Спасибо!
"TES 5"
А что это?
Есть вариант не брать размашисто:"мир Толкина", а просто, небольшая история о гномах, людях и орках. Правда многое придется убрать, слишком уж бросается например "озерный город". А можно выпустить не как игру, а как серию карт. Ну как на Crysis всегда делали, так и тут на CE3 FSDK.
Эх, вот бы встретиться с Петей Джексоном, ну так, случайно, попросить разрешения...
Петя Джексон так же как и актёры - нанятый человек. А разрешения просить надо у владельцев NLC и Time Warner.
Серию карт уже нет смысла делать, в них никто не станет играть.
Quoted
я про орков и всё в том роде.
Где б телефончик найти?
Тогда придется название другое придумать. И то что будет бросаться в глаза "Толкиенизмом", тихо приминать. Вот только название бы какое?