Здравствуйте, модостроители с портала CRYMOD.NET! Сегодня я хочу показать вам первое видео со своей личной разработки - RPG инвентаря, являющегося частью проекта по созданию RPG-систем для движка CryENGINE 3. Разработкой проекта я занимался довольно давно, разрабатывая концепцию самой системы управления предметами в инвентаре игрока. Первая версия была готова в ноябре-месяце, тогда я тестировал её на движке CryEngine 2. Самая новая версия, 1.4, была полностью перенесена и адаптирована под движок CryENGINE3.
Видео:
(смотрите на YouTube в HD)
О системе инвентаря
Flash UI фремворк инвентаря полностью интегрирован с игрой. При открытии меню инвентаря, игра передаёт в него информацию об имеющихся у игрока предметах. Сам фреймворк создаёт визуальные иконки предметов и размещает их на сетке (взят принцип из таких игр, как TES3: Morrowind, S.T.A.L.K.E.R и XENUS). Игрок может перетаскивать иконки в слоты использования, а также за пределы инвентаря (чтобы выбросить предмет). При нажатии на предмет, в специальном разделе выводится вся информация о нём: большое изображение предпросмотра, название, цена, масса и полное описание. Все эти параметры берутся игрой из XML файлов каждого предмета и передаются во Flash интерфейс.
Вкратце, инвентарь имеет следующие, готовые к использованию, интерактивные зоны:
панель отображения имеющихся предметов (поддерживает вывод и сортировку иконок размером 1х1 и 1х2 клетки)
панель изучения предмета и манипуляции с предметом (отображение иконки, массы, цены, описания)
слоты для перемещения предмета в руки игрока (3 слота)
слоты для перемещения предметов в ячейки быстрого использования (8 слотов)
панель игрока: статистика игрока и слоты одежды (5 слотов)
Инвентарь распознаёт 5 типов предметов:
неиспользуемые - квестовые предметы
оружие - можно перемещать в один из слотов в руки игрока
используемые предметы (еда, аптечки, и т.д.) - можно перемещать в слоты быстрого использования внизу
артефакты (в данном случае любые другие предметы, заклинания и т.д.) - перемещаются в слоты сверху
одежда (5 видов одежды - шлемы, маски, верхняя одежда, перчатки, обувь)
Все эти классы, а также прочие параметры предметов, определяются в расширенной структуре настроек оружия, прямо в .XML файле каждого предмета в Items/XML/Weapons:
В целом, можно сказать, что система инвентаря для игрока уже готова к использованию в играх. Остаётся только до конца реализовать систему одежды и аттачментов для игрока.
Релиз
Ничего не могу сказать о каком-либо полноценном релизе данной системы. В первую очередь я её делаю для себя, в своё портфолио, и планирую использовать в дальнейшем как часть будущей игры. Но в любом случае, мне хотелось бы написать несколько статей об использовании UI системы в CryENGINE 3 и интеграции Flash UI элементов в игру. Эта часть движка, к сожалению, пока что остаётся практически незадокументированной, а официальная документация от Crytek содержит десятки критических, непростительных ошибок в коде. Вероятно, в дальнейшем, я выпущу демонстрационную версию (без исходников), которую каждый сможет использовать в качестве начального наполнения игры.
Это был выпуск новостей CryENGINE3. Оставайтесь на связи!
Алекс, здравствуйте! Какие знания и навыки должны быть для разработки такого рода инвентаря?
В первую очередь - многолетний опыт работы с самим движком. Это очень важно, потому что без этого будет невозможно разобраться - что-куда, что за что отвечает, что по какому принципу работает. Также важно хотя бы среднее знание С++ и опыт программирования движка на С++. Но основная часть инвентаря - это интерфейс. То есть, более 85% системы создаётся во Flash, а это требует хорошего знания языка ActionScript 2.0 и понимания принципа проектирования, работы с объектами. В конечном счёте, нужно будет интегрировать Flash и С++.
Алекс, здравствуйте! Какие знания и навыки должны быть для разработки такого рода инвентаря?
В первую очередь - многолетний опыт работы с самим движком. Это очень важно, потому что без этого будет невозможно разобраться - что-куда, что за что отвечает, что по какому принципу работает. Также важно хотя бы среднее знание С++ и опыт программирования движка на С++. Но основная часть инвентаря - это интерфейс. То есть, более 85% системы создаётся во Flash, а это требует хорошего знания языка ActionScript 2.0 и понимания принципа проектирования, работы с объектами. В конечном счёте, нужно будет интегрировать Flash и С++.
Большое спасибо за ответ, удачи в дальнейшей разработке!
Да не парся Алекс, у меня нет, и никто не увидит его покуда, поэтому твой, по-прежнему остаётся уникальным)) Он используется в одном проекте, поэтому как будет релиз, так сразу увидите)) Просто скажу, что на CryEngine 3 он уже функционирует! Поэтому ждём
Мой скайп Евгений (d.salvator)
This post has been edited 1 times, last edit by "d.salvator" (May 5th 2012, 5:03pm)
Думаю, некорректно сравнивать некоммерческую любительскую разработку, и профессиональную, для коммерческой игры. Это как если сказать "а в игре Blue Mars на CryEngine 2 реализованы переходы между уровнями, RPG HUD и до 10.000 человек на карте ".