Потому что нужно использовать CryTIFF PLugin для сохранения.
Я поясню, почему нужно любую текстуру пересохранять через CryTIFF. Сами форматы TIFF и CryTIFF это 2 совершенно разных вещи. Есть определённые, установленные разработчиком, правила. Одно из них - формат текстур для движка. Форматы CryTIFF для CryENGINE2 и CryENGINE3 существенно отличаются, как цветовой передачей, так и спектром каналов. Если текстуру запихнуть в формат .DDS, игра его прочитает. Но неправильно. Цвета будут блеклыми, гамма увеличена, яркость зашкаливает. Обычно дизайнеры-недоучки решают эту проблему затенением цвета на диффузном канале, и уменьшением уровня specular. Текстуры уже не светятся, но теперь они совершенно серые. Чтобы текстуры выглядели нормально, надо делать иначе. Стороннюю текстуру нужно при включенном редакторе уровней сохранить через CryTIFF Plugin (фильтр Diffuse, Compression: -2). После этого редактор через ResourceCompiler создаст в папке с .TIFF файлом .DDS файл с тем же названием. Вот этот полученный .DDS и нужно ставить на диффузную текстуру. Бамп-карты нужно делать либо заново (фильтр BumpToNormalMapHQ), либо пересохранять с фильтром Diffuse.