Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

1

Воскресенье, 11 Апрель 2010, 18:51

Создание модов Crysis\Общая информация о модах

Данная тема является универсальным руководством по созданию модов для Crysis. В ней описывается общий принцип модостроения на движках серии CryENGINE, а в частности CryEngine 2. Перед изменением структуры игровых файлов, модификацией данных, созданием собственных ресурсов и внедрением их в игру, советую ознакомиться с данным документом.

Обзор

С выходом патча 1.2 , появился встроенный загрузчик модов. Теперь функциональность игры позволит вам хранить ваши\установленные моды в одной категории с дополнительной информацией. Там же моды можно в отличие от дополнений pak-файлами можно загружать и выгружать, что существенно облегчает их запуск и работу с ними. Начинаяс патча 1.2 вы можете создавать и использовать свои MOD DLL.
Работа с модами

Подготовка


Перед тем как начать создавать модификации , откройте папку установки Crysis. Там вы должны создать подпапку "Mods", в которой надо будет создать папку с названием вашего мода. Например ваша модификация называется "Genesis". Создайте папку с таким же названием. Путь должен выгладеть так:
../Crysis/Mods/Genesis

Структура папок Мода


Зависимо от того, что вы захотите изменить в вашей модификации, вам нужно будет создавать соответствующие ресурсам подпапки внутри директории мода. Если папкок с файлами там не будет, то движок игры загрузит ресурсы из стандартной папки игры, PAK-архивов Crysis.
Структура всех папок мода должна быть такая же, как и в корневой папке игры (../Crysis/Game/). Сама струтура положения всех папок копирует структуру из PAK архивов игры. Так, например, если вы захотите добавить новые объекты в ваш мод, создайте в нём подпапку "Game", а в ней папку "Objects", в которую вы должны поместить новые объекты.

Ниже приведён список основной структуры папок мода:

Crysis\Mods\ваш_мод\Bin32 (C++ библиотеки)
Crysis\Mods\ваш_мод\Code (C++ исходники, создавать эту папку вовсе не обязательно)
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Animations
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Entities
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Fonts
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Levels
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Levels\Multiplayer\
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Libs
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Materials
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Music
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Objects
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Prefabs
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Scripts
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Shaders
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Sounds
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Textures

Как я уже говорил - вся структура такая же, как и в Crysis\Game, НО есть одно исключение - папка Localized, которой в Моде не существует. Вместо этого используется следующая структура:

Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Languages\ (локализованные библиотеки текстов)
Crysis\Mods\ваш_мод\Game\Languages\Video


К сожалению, у буржуев это нигде не упомянуто, поэтому у них нету ни одного мода с собственными текстовыми сообщениями или видео роликами на заставке или в окне запуска. Мы не повторяем их ошибок.


Загрузка Мода в редакторе


Чтобы загрузить ваш мод в редакторе Sandbox, вам нужно запустить Editor.exe с параметром командной строки. Убедитесь что редактор установлен правильно, затем проделайте следующее:
  1. Откройте корневой каталог установки Crysis и войдите в папку “Bin32” или “Bin64” в зависимости от установки.
  2. Правым кликом мыши щёлкните на Editor.exe и создайте его ярлык на рабочем столе.
  3. Идите на рабочий стол, где находится ярлык редактора.
  4. Правым кликом мыши щёлкните на ярлык, выберете "Свойства" и дабавьте к полю "Объект" команду "-mod mymod” (без “”), где вместо mymod вы пишите название папки с модом.
Теперь местоположение должно выглядеть так:



Теперь редактор при запуске будет загружать файлы мода (например новые модели), или стандартные игровые файлы, если в моде таковых нет.


Загрузка Мода в Crysis

Здесь описан альтернативный метод загрузки мода в Crysis если вы не хотите использовать Mod Loader, который уже встроен в игру. Для запуска Crysis напрямую с загруженным модом, нужно запустить Crysis.exe с параметром командной строки.
  1. Зайдите на рабочий стол, где находится ярлык Crysis.
  2. Правый клик на ярлык > Свойства > добавьте к строке размещения команду “-mod mymod” (без “”), где вместо mymod вы пишите название папки с модом.
Теперь местоположение должно выглядеть так:



Игра будет запущена уже с загруженным модом. Вы можете в любой момент выгрузить его через Загрузчик Модов, если захотите.


Подготовка мода к распространению

Запаковка мода

Для того чтобы оптимизировать вашу модификацию для распространения неплохо было бы запаковать все папки внутри вашего мода для того чтобы минимизировать размер дистрибутива и держать все в виде простой структуры, понятной сообществу.

Это список всех папок, которые должны быть упакованы в один .pak файл:

Animations.pak
Animations

GameData.pak
Entities
Fonts
Libs
Materials
Prefabs
Scripts

Music.pak
Music

Objects.pak
Objects

Shaders.pak
Shaders

Sounds.pak
Sounds

Textures.pak
Textures

Важно!: конечные архивы могут называться иначе, но желательно добавлять префикс "zz_" к названиям, например "zz_MyMod.pak". Это разрешит некоторые проблемы с приоритетом загрузки архивов.

Перед тем как начать, убедитесь, что у вас установлены ZIP или RAR программы (вроде WinZip, WinRar или 7Zip). Чтобы создать такие .pak файлы проделайте следующее:

  1. Перейдите в папку мода, которая находится внутри папки Crysis\Mods.
  2. Зайдите в папку "Game" и выберете папки, которые хотите упаковать в .pak файл.
  3. Правый клик на одну из папок, выбираем "Добавить в архив...".
  4. Укажите имя файла (т.е. GameData или Objects) и используйте обычное .zip сжатие (важно: другие виды компресии работать не будут !)
  5. Замените окончание .zip на .pak и создайте архив.
Рекомендуется создавать резервную копию изначальных папок. После упаковки в архивы, изначальные папки необходимо удалить, чтобы остались только .pak файлы.


Добавление мода к списку в Загрузчике Модов

Чтобы ваш мод был виден в списке меню загрузчика модов, необходимо создать и настроить специальный файл с именем “info.xml”, который должен находиться в директории
Crysis\Mods\mymod, и содержать следующее:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Mod Name="<yourmod>" Version="<0.0>" Screenshot="<file>" Description="<description>" url="<URL>"/>



Вот описание всех тегов, которые должны находиться в этом файле:
Mod Name = "" // название мода
Version = "<0.0>" //версия мода
Screenshot = "" //картинка для меню загрузки мода в формате *
Description = "" //описане мода
url = "" //ссылка на страницу вашей команды

*Рекомендуется всегда помещать небольшой баннер в описание вашего мода, который автоматически будет показан в меню загрузки модов. Это помогает сообществу легче узнать ваш мод, а также сам мод будет выглядеть красиво и более профессионально.
Чтобы добавить изображение, поместите в папку с модом скриншот или логотип с расширением .jpg или .dds и максимальным размером 512x384, и укажите его полное имя.

Как создавать моды Crysis
Alex626 приложил следующий файл:
  • info.xml (223 Byte - Скачано 97 раз - Последняя загрузка: 21 Февраль 2018, 10:19)
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


Igorek9494

Новичок

  • "Igorek9494" мужчина

Сообщений: 23

Место жительства: Казахстан, Семипалатинск

Профессия: Студент

2

Понедельник, 5 Июль 2010, 11:11

ну да круто получается на СЕ2. очень много отличий с 1 мотором от ФарКрая
™Igorek9494™

3

Воскресенье, 11 Июль 2010, 12:15

Про СЕ2 можно сказать, что это совершенно новый движок. Сам работал с исходниками от Far Cry, и могу точно сказать - разработчики просто оставили некоторые изначальные детали от первого движка, например структуру файлов и принцип загрузки модов\уровней. Но в остальном различия на все 80 %.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


4

Воскресенье, 11 Июль 2010, 14:10

CE3 это считай тот же СЕ2 только всё графическое ядро и рендер, физика, ну всё самое основное они переписали заново. Ну для совместимости с консолями и оптимизации. В остальном это тот же СЕ2.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


5

Вторник, 26 Июнь 2012, 08:13

Сейчас пробую установить свой мод на "CE2" на другие компы, и есть единственная, на данный момент, проблема: файлы типа "ai_dialog_recording_list.xml" и прочие файлы локализации не работают в папке мода. Они расположены в: "Crysis\Mods\Rescue_and_Escape\Game\russian.pak\languages\ai_dialog_recording_list.xml", но озвучка работает.
Будь умным, будь сообразительным, будь отличником будь как Kenya-West©.

6

Вторник, 26 Июнь 2012, 14:24

Crysis\Mods\Rescue_and_Escape\Game\russian.pak\languages\ai_dialog_recording_list.xml

- неправильно

Должно быть так:

Crysis\Mods\Rescue_and_Escape\Game\languages\ai_dialog_recording_list.xml
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


7

Вторник, 26 Июнь 2012, 15:09

Должно быть так:

Crysis\Mods\Rescue_and_Escape\Game\languages\ai_dialog_recording_list.xml
Есть! Работает! Спасибо!
Будь умным, будь сообразительным, будь отличником будь как Kenya-West©.

8

Вторник, 26 Июнь 2012, 15:09

На здоровье!
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards