Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

1

Пятница, 27 Июль 2018, 17:36

Конвертер одной материи в другую

Наткнулся недавно на такой инструмент, который называется Modify. В нём есть возможность конвертировать материю объектов из одной в другую. К примеру, у нас есть случайная 3Д модель. С помощью этого инструмента (только вот неясно, зачем) мы можем конвертировать его материю из обычных нормалей и полигонов в материю встроенного в CryEngine редактора Designer. То есть после такой операции наша модель будет состоять из той материи, из которой мы моделируем объекты в Designer. Там есть еще много вариантов такой конвертации, например в Brush, в Static Entity и много-много чего еще. И поработав с этим инструментом, я заметил, что в нём нет функции конвертации объекта в материю ландшафта. То есть берём объект и меняем его составляющие на материю обычного ландшафта. Нужно заметить, что такие операции производятся без каких-либо изменений объекта: меняется только материя. Объект при таких действиях остаётся неизменным. Можно ли менять материалы объекта на материю обычного террейна? Или если нет, то хотя бы теоретически возможно ли написать работающий скрипт/плагин, позволяющий производить такие манипуляции?

2

Суббота, 28 Июль 2018, 01:00

конвертировать материю объектов из одной в другую


Здесь нет такого понятия как "материя". Геометрия объекта скопируется в Designer Object с заменой, чтобы потом эту модель отредактировать. Теоретически это можно использовать для примитивных моделей, чтобы лучше настроить их в движке. На практике это реализовано плохо. Что значит, по-твоему, преобразовать геометрию модели в геометрию ландшафта, если ландшафт - это карта высот?
Legacy of the Yods



3

Суббота, 28 Июль 2018, 15:11

Что я имею ввиду? Смотри. Каким бы ландшафт ни был, то есть неважно, горы это или равнина, какая бы у него ни была карта высот, он будет состоять из чего-то ну... как выразиться-то...ну, то что появляется на карте при редактировании, сама вот эта поверхность с квадратиками, то чем рисуется ландшафт, из чего он состоит. Я это имею ввиду. Можно конвертировать объекты в этот материал без их изменений, чтобы появилась возможность изменять их, как ландшафт?

4

Воскресенье, 29 Июль 2018, 01:23

Нет, нельзя. Ландшафт - это двумерная карта высот. Изучай документацию, основы движка.

Главное: зачем? Цель этого?
Legacy of the Yods



5

Воскресенье, 29 Июль 2018, 14:16

Какова цель?

Цель - избавиться от искажений (документацию я читал с сайта docs.cryengine.сom). Я просто не знаю, вот вроде бы есть у меня и карта высот, и знаю я, как её вносить в уровень, а как ни крути - от хорошей карты остаются одни искажения. Я уже задавал вопросы по этой теме здесь и всё-таки решил: хватит ходить вокруг да около. Сейчас я постараюсь изложить свою проблему от самого её начала до самого её конца.


Итак, у нас есть ландшафт, имеющийся в стороннем 3Д редакторе в виде цельного меша (скриншот 1). Его размеры указаны в активированной панели Measure сбоку. У нас задача: каким-либо способом в точнейшем порядке без малейших искажений его отобразить на любом из уровней СЕ. У нас есть два варианта: первый - банальный. Возьмём объект, да и перенесём его, как меш. Думаю, любой здравомыслящий человек эту идею не поддержит. Второй: создать точную карту высот этого объекта. Думаю, это самый верный вариант. Будем придерживаться именно его. Начинаем создавать карту высот. Здесь мы столкнёмся с первой проблемой: мы не знаем, какой насыщенности нужен градиент. Чем темнее - тем карта ниже. Ладно, этот нюанс пока опустим. Создаём и рендерим карту высот. Попутно мы сталкиваемся с другой проблемой: наша карта имеет дробные значения размеров: 1445.462, а в окне рендера можно выставлять только целые значения. Ладно, опустим этот минус путём округления. В результате на выходе имеем вот такую карту высот (скриншот 2). Её я прикреплю в архиве в формате .tga. Хорошо, карту высот задали, но тут вылетает одна из более серьёзных проблем: число 1445 - не является степенью двойки. Далее я попытался решить эту проблему и в каком-то плане я даже её решил. Возможно, метод глупый, но логичный. Открываем Фотошоп, создаём чистый лист размером 2048х2048, после чего открываем нашу карту. Копируем её, и эту копию размером 1445х1445 вставляем в наш белый лист. Для удобства, ставим её в верхний левый угол (скриншот 3). Отдельно стоит сказать, что при загрузке карты в Фотошоп, теряются некоторые мелкие детали, которые были видны в 3Д максе. Сохраняем нашу карту высот в формате .bmp (24bit). Теперь идём в СЕ и создаём уровень размером 2048х2048. После его создания, выставляем макс.высоту на число, указанное в Measure по координате Z - то есть, с округлением, 121. Загружаем карту высот. Итак, что мы получаем? А получаем мы низкую (градиент не подошёл), полную террасирования карту (скриншот 4). Мелкие детали не сохранены, дыры, которые должны были присутствовать, искажены. Итог - работа не выполнена. Есть её варианты, такие как, к примеру, импорт карты в формате .raw (16bit), но в таком случае, хоть террасирование и пропадёт, мелкие детали (который, впрочем, и так нет) будут сглажены, а дыры и возвышенности как будто расплавятся, сдавленные инструментом Smooth. И вот, что мне делать - я вообще без всякого понятия. Я эту проблему больше года пытаюсь решить самыми различными способами. Я бы мог бросить, но я твёрдо решил, что я разберусь с этой проблемой. Я всё готов для этого сделать. На Крайтековском форуме ответа я не получил, поскольку сейчас вопросы там закрыты. Собственно, вот и всё-то. Это единственное, что меня останавливает. Я просто устал уже с этой ерундой возиться, но бросить я не могу: я обязан решить эту проблему. Вот как-то так.

Ниже - скриншоты моей работы, а также карта, если будет интересно.


1)https://imgur.com/a/M12kVTI
2)https://imgur.com/a/ByZgCOg
3)https://imgur.com/a/gKfoCxw

4)https://imgur.com/a/W0zWuuz


Карта: https://yadi.sk/d/HiY_t_3W3ZgWaU
Карта высот, получившаяся у меня в ходе составления этого повествования, если его можно так назвать: https://yadi.sk/d/6G24A_Hn3ZgWjR

6

Воскресенье, 29 Июль 2018, 17:01

Сохраняем нашу карту высот в формате .bmp (24bit).


Только raw формат. Для редактирования ландшафта используй World Machine: https://www.world-machine.com/features.php , а не 3ds max.

Скриншот 2


Ну вот приехали. И снова сталкир. Ну и не морочил бы голову, написал бы сразу "хочу портировать уровень из сталкира, чтобы точно 1:1". А то всё плохо, якобы все криво. На самом деле эти редакторы могут создавать идеальные карты высот с текстурами, но никто не обязан делать это чисто под твои нужды "срипать" чужой уровень. Уверен, что ты не учел многих тонкостей в настройке своей карты высот при экспорте из 3ds max. Экспортируй меш. Экспортируй карту высот. Подгоняй вручную в редакторе одно под другое.

наша карта имеет дробные значения размеров: 1445.462


Посмотри на свой меш, почему он такого низкого качества? Почему карта такого мизерного размера? Сколько ты выбрал meters per unit? Я не знаю тонкостей рипанья из сталкера, но похоже, что исходный ландшафт имеет у тебя невысокое количество полигонов.
Legacy of the Yods



7

Понедельник, 30 Июль 2018, 00:10

И снова сталкир.

Я не понял, кто-то что-то имеет против Сталкира?! :D

у нас есть ландшафт
Бро, а зачем все эти танцы с бубнами, если оригинальные локи из оригинального СТАЛКЕРа уже у всех в печёнках сидят? Имхо, ты бы быстрее (качественнее) сделал свои собственные карты с нуля. Самому интереснее и игроки порадуются. ;)

А если оффтоп, то я сомневаюсь, что тебе удастся сделать клон СТАЛКЕРа на Крае. Я уже пробовал - долго и муторно. Да и не получилось у меня на Крае сделать клон Сталка. Сейчас делаю на Анриле - и горя не знаю. Но, в отличие от КрайЭнжина, я на Анриале уже занимаюсь анимациями! Когда я работал в Крае, я до этого этапа даже не дошёл - других проблем хватало: примерно таких, как сейчас у тебя, только мои были настолько сложными, что вообще в принципе были не решаемы. То есть, твою проблему хоть как-то можно обойти, а мои - совсем никак. Разве что стать супер-кодером и нормально закодить полностью с нуля все те фичи, которые Крайтековцы выср... предоставили широкой общественности. Зато сейчас в моём проекте на этот год запланировано ещё как минимум два релиза - будет зависеть от проблем на личном фронте. Я подчёркиваю - от проблем на личном фронте, а не от проблем с движком или пайплайном. Работая на Крае, я даже мечтать не мог, чтобы релизнуть нормальную игру с геймплеем, а не просто пустую карту.

Ну вот ты сконвертишь, допустим, карту из Сталкера. Или даже свою собственную нарисуешь. А дальше ты что будешь делать? Как ты будешь персонажей и монстров настраивать? Где ты инвентарь (он же магазин) найдёшь? Где ты возьмёшь систему диалогов? Систему квестов? На ФлоуГрафах ты повесишься квесты пилить. Если ты даже с картой справиться не можешь (а это чуть ли не единственная нормально работающая функция в Крае), то как ты будешь делать всё остальное?

Кстати, а как там поживает Краевский маркетплейс? Там что-нибудь дельное валяется?
А впрочем, не, я уже даже для Анриала зарёкся покупать плагины на маркетплейсе - куда лучше и дешевле выйдет кодить всё самостоятельно или хотя бы с командой. На маркетплейсе - даже таком большом, как от Epic Games - очень редко можно встретить плагины и ассеты "из коробки", чтобы прям "plug-and-play". Всё надо переделывать и дорабатывать. А раз уж всё равно по локоть погружаться во всю эту муть, то проще тогда уже самому с нуля слабать все необходимые доработки движка.
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

Это сообщение было отредактировано 9 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (30 Июль 2018, 00:50)


8

Понедельник, 30 Июль 2018, 02:56

Для шутера, которым сталкер и является, этот движок вполне подходит. Я мог бы сделать клон сталкера на CryEngine - сделать путешествия, диалоги, инвентарь, квесты и ИИ дело несложное, и эти проблемы были решены ещё несколько лет назад. Главное тут (и этого новички не осознают) - это тысячи человекочасов на создание самой игры помимо этих чисто программерских систем. Нужен бюджет и люди. Не какая-то там школоло-команда, а серьезный бизнес.
Legacy of the Yods



9

Понедельник, 30 Июль 2018, 10:03

Я мог бы сделать клон сталкера на CryEngine
То, что ты можешь - никто не сомневается. Речь идёт не о том, чтобы ты сделал клон Сталкера, а о том, чтобы Gangsta_Nigga его сделал. Если так прикинуть, то как ты думаешь, он сделает? Лично я - сомневаюсь, потому что вопросы задаёт слишком новичковые. Но если взять более продвинутого новичка, скажем меня, то тут уже возникают нюансы. В частности, на Крае я клон Сталкера не сделаю. А вот на Анриале - уже почти сделал. В предыдущем сообщении моя основная мысль была не о том, можно ли в принципе на Крае сделать клон Сталкера или нельзя. Если ты мега-программист, то любую игру можно сделать вообще без стороннего движка. Мысль была о том, чтобы постараться посмотреть правде в глаза и сказать, сможет ли быть закончен конкретный проект, разрабатываемый конкретным человеком на конкретном движке. А если может, то в какие сроки? Ты совершенно прав, что нужен хреналион человекочасов, чтобы в одиночку закончить проект "клон Сталкера". Но если ты хороший менеджер, то ты можешь попробовать уменьшить этот хреналион часов хотя бы на некоторых участках. Для меня таким менеджерским действием стал переезд на другой движок - я сэкономил очень много времени и, главное, сил и нервов. Кстати, Алекс, это именно ты подтолкнул меня на мысль о переезде на Анриал - бро, я тебе до сих пор за это безмерно благодарен! И поскольку я нашёл способ, который очень сильно упрощает жизнь одинокого инди-разработчика, то и всем советую этот способ. Не всем этот способ придётся "ко двору", но ведь кому-нибудь придётся! Для этого я и написал своё предыдущее сообщение. :)
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

10

Понедельник, 30 Июль 2018, 16:12

Парни, я вас понимаю. Я, конечно же, не профессионал. Мне очень интересна тема ГеймДева в целом. Так-то я даже школу еще не окончил. А после окончания и получения образования, как раз в геймдев я и собираюсь. Ну, если мой вопрос новичковый, я с этим, пожалуй соглашусь: вам видней. Я не боюсь "тысячичеловекочасов" - я ведь пока что просто учусь, а игру делаю, чтобы совместить приятное с полезным. К тому же у меня не совсем клон сталкера. Ну, вернее сказать, это сталкер, но не такой, как вы подумали.


...У меня еще тема такая, что я не FirstPerson Shooter делаю и не от третьего лица. Я стратегию делаю. Да, может быть UE для таких целей больше подходит, но мне СЕ как-то роднее. А стратегию я по сталкеру делаю. У всех от первого лица, как мод, а у меня мысль своя. Управление группировкой в RTS системе, открытый мир, все дела...

Это я уже где-то объяснял. Я не профи, чтобы разбираться, где какой движок удобнее, но про количество багов и перманентных глюков в СЕ - я в курсе. Просто пока делаю игру для себя, попутно обучаясь. И этот вопрос, который мы обсуждали, пусть и новичковый - для меня он весьма важен. Я не настаиваю чтобы вы мне помогли - вы не обязаны. Просто, даже если так, скажите, можно ВСЁ-ТАКИ решить-то мою проблему? Просто "Да" или "Нет". Я хотя бы буду знать, зря я работаю или всё же нет.

11

Понедельник, 30 Июль 2018, 19:43

Я стратегию делаю.
Тогда я тем более не понимаю, в чём смысл использовать оригинальные карты от Сталкера. Разве что только просто поприкалываться или в образовательных целях... Но я всё равно не понимаю, зачем конкретно может понадобиться умение переносить карты из X-Ray в CE. Я уже лет 15 интересуюсь гейм-девом, и года 3 занимаюсь этим очень плотно и скрупулёзно. Но пока ещё не встречал полноценные коммерческие проекты, где понадобилось бы тырить карты из чужой игры на чужом движке.

можно ВСЁ-ТАКИ решить-то мою проблему? Просто "Да" или "Нет".
Как я уже сказал, и да, и нет. Алекс может, а ты - вряд ли.


Оффтоп. Кстати, ты не думал над тем, чтобы переквалифицироваться в сценаристы? Пишешь более-менее без ошибок - а уже только это многого стоит. Плюс слог не плохой...
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

12

Понедельник, 30 Июль 2018, 22:57

Я стратегию делаю.
Тогда я тем более не понимаю, в чём смысл использовать оригинальные карты от Сталкера. Разве что только просто поприкалываться или в образовательных целях... Но я всё равно не понимаю, зачем конкретно может понадобиться умение переносить карты из X-Ray в CE. Я уже лет 15 интересуюсь гейм-девом, и года 3 занимаюсь этим очень плотно и скрупулёзно. Но пока ещё не встречал полноценные коммерческие проекты, где понадобилось бы тырить карты из чужой игры на чужом движке.

можно ВСЁ-ТАКИ решить-то мою проблему? Просто "Да" или "Нет".
Как я уже сказал, и да, и нет. Алекс может, а ты - вряд ли.


Оффтоп. Кстати, ты не думал над тем, чтобы переквалифицироваться в сценаристы? Пишешь более-менее без ошибок - а уже только это многого стоит. Плюс слог не плохой...

Ну как бы само умение именно вот из X-Ray`я карты переносить - ты прав, оно ни к чему. Но ведь на месте карты из этого движка может оказаться любой другой подобный ландшафт. Как я уже сказал, я делаю это не столько из желания сделать полноценную игру, сколько из желания чему-то научиться. Положим даже, что СЕ - мёртв по понятным причинам. В таком случае - у нас есть тот же UE или другой подобный движок. Там тоже всё это нужно уметь. Просто попался ландшафт сталкерский, ну я на него мельком взглянул, да и решил, что тема со стратегией вроде как интересна была бы. Ну вот и пытаюсь карту перенести саму. Насчёт умения писать - спасибо. Я честно говоря считал, что каждый, кто работает в сфере программирования обязан так писать. Грамотно и без орфографических ошибок.

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Gangsta_Nigga" (31 Июль 2018, 00:42)


13

Вторник, 31 Июль 2018, 13:54

Что бы карта не сглаживалась, нужно подгонять максимальное значение высоты методом тыка. То есть до заливки карты высот нужно выставлять эти значения например высота 1000. Так же нужно подогнать значения глубины, что бы вода была конкретно по границам суши которую нужно отобразить. Можно использовать и .raw и .bmp, но raw более четко отобразит неровности которые потом можно будет сгладить.
Вот скриншот ланшафта из вордмашины.
Prehistoric приложил следующее изображение:
  • 1zQrb.jpg
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

14

Вторник, 31 Июль 2018, 22:58

Ага, могу сделать. Как в той картинке. "Но зачем?".
Нажмите сюда, чтобы узнать больше




Ты совершенно прав, что нужен хреналион человекочасов, чтобы в одиночку закончить проект "клон Сталкера". Но если ты хороший менеджер, то ты можешь попробовать уменьшить этот хреналион часов хотя бы на некоторых участках. Для меня таким менеджерским действием стал переезд на другой движок - я сэкономил очень много времени и, главное, сил и нервов. Кстати, Алекс, это именно ты подтолкнул меня на мысль о переезде на Анриал - бро, я тебе до сих пор за это безмерно благодарен!


;)

А после окончания и получения образования, как раз в геймдев я и собираюсь.

Благородное стремление! Но видишь ли, геймдев в этой_стране - это не профессия и даже не индустрия. Только хобби. Поэтому подумай всерьез о переезде отсюда куда-нибудь в США или хотя бы в страны ЕС, если хочешь, чтобы твои знания, желания, молодость и опыт не пропали даром в стране, где никому нахрен не нужны таланты.

Стратегия по сталкеру - это действительно хорошая мысль, если предположить, что она реализуема. Я бы взял и движок попроще и более подходящий для стратегии - Unity. На CryEngine ты никак не сделаешь даже управление юнитами с нормальной навигацией, поскольку нет прямого и понятного доступа к ИИ-системе, проводящей расчет путей (AI pathfinding) в пространстве. Может быть в CE5 и сделают такие возможности, но это танцы с бубном.

Тогда я тем более не понимаю, в чём смысл использовать оригинальные карты от Сталкера


Если стратегия по сталкеру, то оригинальные карты вызовут тонны ностальгии у фанатов. Только для этого. Я бы и сам поиграл в новую обработку знакомых мест. Но вообще, касаемо твоего вопроса: тебе не нужно делать карты с точностью до миллиметра. Сделай, как посоветовал Prehistoric, подбери оптимальные значения вручную. На калькуляторе в принципе можно высчитать по градациям серого нужную высоту в процентах от оригинала и выставить её до загрузки карты высот. Поверь мне, 100% сходства не нужно, достаточно 90%. Люди узнают эти карты, если качественно их обработать в движке. Этого будет за глаза.

Я честно говоря считал, что каждый, кто работает в сфере программирования обязан так писать. Грамотно и без орфографических ошибок.


Да, это правда. А то попадаются люди, которые два слова связать не могут - хороший программист из таких не получится, ведь он даже задание не поймет, и другим объяснить не сможет. К сожалению, такие встречаются повсеместно в наших ВУЗах в роли преподавателей. Образование днище, страна в ж*пе.
Legacy of the Yods



15

Вторник, 31 Июль 2018, 23:38

А я сейчас вообще забил на работу с движком после того как СЕ начал фигней заниматься.
Стараюсь в Кризис 1 играть в реальности. Покупаю билет в Коста-Рику и живу там минимум 3 месяца. :)
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Prehistoric" (1 Август 2018, 00:49)


16

Четверг, 2 Август 2018, 01:41

Продолжаем разговор

Да я как бы понял уже, что не обязательно 100% под копирку делать. Просто дело не в этом. Я бы может и забил бы на это, если бы не одно "но". В этих картах есть много тонких моментов, которые в любом случае должны быть учтены. Я сейчас не про мелкие детали, а про дыры для зданий, гор, склонов и других вещей говорю. Именно они и создают мне проблемы. Движок упрямо сглаживает те вещи, которые должны оставаться такими, как есть. А объекты в сталкере уже подстроены под конкретный ландшафт. Шаг влево-вправо от оригинала - объект не встанет, как надо и всё - уже некрасиво и неправильно.

1) https://imgur.com/a/aONDUkR - первые четыре скриншота - то, как это должно смотреться. Последний, пятый, то - как движок всё ломает и делает, как ему покажется верным.

17

Четверг, 2 Август 2018, 17:31

Дыры. А у тебя не дыры, лишь понижение уровня. Дыры создаются отдельно через Terrain-> Holes->Make Hole. Изучи хотя бы основы работы с терейном в движке. Раньше, во времена Crysis, это было целое искусство. Правда, были вокселы.
Legacy of the Yods



18

Вторник, 27 Ноябрь 2018, 11:26

Если это всё ещё интересно, то есть вариант совмещения меша с террейном в CryEngine 5: Terrain Object Blending
Legacy of the Yods