You are not logged in.

Dear visitor, welcome to CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

Prehistoric

Супер Моддер

  • "Prehistoric" is male

Posts: 1,010

Occupation: IT

141

Thursday, November 23rd 2017, 11:19pm

Нужно пробовать. Похоже в версию 4.7.1 этот spline-meshes procedurally уже встроен.
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 11,294

Location: Земля

142

Friday, November 24th 2017, 12:37pm

С другой стороны, анриловская система более гибкая и даёт гораздо больше простора для творчества. Но тебе нужно быть аккуратным в своём творчестве.
Это называется так: легко выстрелить себе в ногу.


С другой стороны, анриловская система более гибкая и даёт гораздо больше простора для творчества. Но тебе нужно быть аккуратным в своём творчестве. Анриал вынуждает тебя быть профессионалом.

Угу... мышкой всё делать - это очень "профессионально". Движок разрабатывался для дизайнеров, которые никогда и не слышали о программировании. Чтобы каждое блондинко могло сделать свой "варкрафт с орками". Из этого вытекает, что весь доступный вам "движок" собран из редактируемых мышкой кусков флоуграфа, что не может не сказываться на производительности. И кодить под него непосредственно на C++ гораздо сложнее из-за лишних уровней абстракции. Только вот нового в индустрии это нифига не дало: один хрен, чтобы собрать показанные на видео шедевры, нужно по-прежнему иметь студию и миллионы долларов, а тысячи шлаковых проектов будут появляться всё чаще. Эпикам же на это дело наплевать, они бабло мутят на этих поделках так и так.

143

Friday, November 24th 2017, 5:40pm

Так в чём вопрос, Алекс? Не нравится Анриал - сделай хорошую не шлаковую игру на любом другом движке и не мышкой. Я этому буду только рад, да и все остальные тоже!
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

Prehistoric

Супер Моддер

  • "Prehistoric" is male

Posts: 1,010

Occupation: IT

144

Friday, November 24th 2017, 6:17pm

Не нравится Анриал - сделай хорошую не шлаковую игру на любом другом движке и не мышкой. Я этому буду только рад, да и все остальные тоже!


Так будет не интересно. Нормальных игр выходит порядком каждый год, например Стар Вэрс Бателфронт 2, ждем пиратку конечно. А не будет пиратки, игра канет в лету со своей защитой денуво. Покупать ее только дебилы могут за 60 баксов ради сингла.
Возможно даже более интересным является передача в игре окружающего мира нежели сами миссии.
К примеру в Калофдюти хорошая графика, но к игре возвращаться второй раз никто не будет, так-как во первых она коридорная, а во вторых там нет реальной местности.
Нужно игры делать воссоздавая локацию из реальности. Остров или участок суши в какой-то стране.
А то как не возмешь любую игру, все фантастика.
Играл во многие игры и нравится жанр чужих и хищника, но вот более ярко запомнилась игра Турок, хоть она и коридорная в 90%. Но это уже классика.

Ну а так то Алекс правильно сказал, для создания хорошей игры нужно в начале "иметь студию и миллионы долларов", а потом возможно получится игра.
Все остальное - это хобби, которое с возрастом пройдет.

Лично себе я задачу не ставлю сделать игру. На данном этапе я работаю по воссозданию реалистичного мира, горы, растения и т.п. И мне все равно на каком движке это можно сделать. Где проще и где больше функций, там и буду делать.
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

This post has been edited 1 times, last edit by "Prehistoric" (Nov 24th 2017, 6:23pm)


Prehistoric

Супер Моддер

  • "Prehistoric" is male

Posts: 1,010

Occupation: IT

145

Friday, November 24th 2017, 10:29pm

Не пытайтесь сделать игру на безплатном движке, а тем более без денег, где нужны не только дизайнеры, но и программисты. Не витайте в облаках как Gray-man.
Максимум что вы можете слепить толкового, это статический окружающий мир.
Видел ту же Ауараяму на Кра Энджен 2, на самых передовых технологиях, это даже не начало проекта. Там наверное альфа версия появится лет через 30 или после того как все сотрудники Крайтека умрут от старости.

Проще продать наработки, чем целостный проект не известный никому, а тем более не понятный как Аураяма, который является всего лишь хобби для автора. Хотя последнее видео меня вернуло во времена консолей типа Синклер. И это плюс, я вспомнил СССР.
MB - Asus Rampage IV Extreme,
CPU - i7-3930k,
Video - Asus 680 GTX Direct CU II 4 Gb,
DDR3-1866 Patriot 32 Gb, SSD-Kingston 120 Gb Huper X,
XL-ATX Cooler Master Cosmos II, БП - OCZ 1000W Fatality,
и т.д. http://prnt.sc/8we4ed

This post has been edited 6 times, last edit by "Prehistoric" (Nov 24th 2017, 10:40pm)


Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 11,294

Location: Земля

146

Saturday, November 25th 2017, 3:17am

Ну, если проект делается как хобби, то это уже достойно уважения. Аураяма разрабатывается всего 1 человеком, и не позиционируется как проект для заработка. Я не во всём согласен, можно сделать и хорошую игру без больших вложений, но это будет игра с очень грамотно составленным сеттингом, там не будет открытых миров и крутой графики, а скорее получится что-то более классическое типа аркады или платформера. Но проблема в другом - сейчас на такой товар сложно найти покупателя, рынок перенасыщен всевозможными аркадами и платформерами. А жанры вроде квестов и старых рпг сейчас практически вымерли и аудитория очень мала. Рынку нужны уникальные проекты, а их делать сложно и дорого (или очень долго). И мало того, что нужно игру сделать, так её ещё нужно продать, а для обеспечения хороших продаж нужно ОЧЕНЬ сильно инвестироваться в маркетинг и пиар. А это тоже затратно по деньгам и во времени. А без этого про ваш уникальный и интересный проект узнают 2-3 анонимуса, и шедевра опять не получится.

147

Thursday, December 28th 2017, 2:53pm

С версией 4.18 к движку Unreal Engine наконец-то прикрутили нормальную воксельную систему для физически корректного рендеринга нелинейного освещения динамических объектов.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT…etricLightmaps/

Это новое воксельное освещение я ещё не тестил - сам буквально только что про это узнал, сижу, внимательно читаю офф. доки по ссылке. Однако, теперь, имхо, Анриал ничем не уступает Краю, а Край ничем не превосходит Анриал.


Update. Нет, всё-таки эта хрень работает только при статичном освещении динамических объектов в связке со статичными объектами. Пока что придётся использовать классический Distance Field Ambient Occlusion. Фак!!! X(
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

This post has been edited 1 times, last edit by "Gray-man" (Dec 28th 2017, 8:45pm)


Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 11,294

Location: Земля

148

Saturday, December 30th 2017, 12:29am

Лалала, все движки вроде Unreal, Quake Engine, использующие двоичное разбиение пространства в самой своей основе, не могут рассчитывать освещение в реальном времени, они используют для этого статические карты, и освещение нужно запекать. Это в природе этих движков, и можно сколько угодно лепить костылей, но всё это не будет работать по умолчанию "из коробки". Это устаревшая система.

149

Saturday, December 30th 2017, 10:26pm

Итак. Пришлось поискать туторы, которых по Анриалу, благо, в сети хватает. После этого пришлось ещё немного повозиться с настройками, нажать несколько кнопок, поиграть с ползунками и даже немного отредактировать один .ini-файл. Результаты, конечно, лично меня не особо впечатлили, так как я уже немного подкован в теме реалистичного и физически корректного освещения, ещё со времён экспериментов с VRay. К сожалению, технология Анриала далека от совершенства, хватает косяков, световых утечек и теневых артефактов, есть грязь в тенях на ровных поверхностях, и, как говорят, блики от PBR-материалов становятся тускловатыми и менее выраженными. Тем не менее, если не приглядываться и смотреть на все эти спецэффекты общим взглядом, то в целом, на мой взгляд, картинка выглядит достаточно вкусно. Во всяком случае, конечный потребитель обычно не страдает идиотизмом и не ползает с лупой по игре, выискивая огрехи в технологии, поэтому игрокам, полагаю, должно вполне понравиться.


Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 11,294

Location: Земля

150

Saturday, December 30th 2017, 10:37pm

А что именно демонстрируется в видео?

конечный потребитель обычно не страдает идиотизмом


Пипл схавает.

151

Saturday, December 30th 2017, 11:03pm

А что именно демонстрируется в видео?
Динамическое освещение.

Пипл схавает.
Это лучшее из возможного на данный момент. Раньше в играх с трёхмерным миром вообще освещения не было - и ничего, никто не жаловался. У Bethesda вообще в принципе теней не было до Скайрима, не говоря уже о хоть каких-то претензиях на физическую корректность. Или ты предлагаешь вообще игры не делать, а только поливать друг друга кислотой?
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 11,294

Location: Земля

152

Saturday, December 30th 2017, 11:19pm

Это лучшее из возможного на данный момент. Раньше в играх с трёхмерным миром вообще освещения не было - и ничего, никто не жаловался. У Bethesda вообще в принципе теней не было до Скайрима, не говоря уже о хоть каких-то претензиях на физическую корректность. Или ты предлагаешь вообще игры не делать, а только поливать друг друга кислотой?

А в Quake тоже не было теней, а в Super Mario Bros. пиксельная графика... Чувак, на дворе практически третье десятилетие 21 века. Не нужно смотреть на то, что было хуже. Можно соревноваться только с лучшими, если хочешь достигнуть результата. Тени, сделанные искусственно — это просто смешно в наши дни. Я и вправду не могу сделать тебе предложение, от которого ты не смог бы отказаться. Я не знаю, как тебе быть, и что лучше. Но такой движок явно не заслуживает столько внимания.

153

Monday, May 14th 2018, 7:45pm

Страница проекта во ВКонтакте:
https://vk.com/project_gne574.
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

154

Sunday, June 3rd 2018, 9:00am

Вышла ранняя версия игры Пепел: Молитва Изгнания v.0.3.0.0 Alfa.

Ссылки на скачивание версии 0.3.0.0. Alfa для 64-битной Windows:
Скачать торрент-файл с сервера Яндекс.Диск.
Скачать торрент-файл с сервера ВКонтакте.
Скачать папку с готовой игрой с Яндекс.Диск.

Ссылки на скачивание версии 0.3.0.0. Alfa для 32-битной Windows.
Скачать торрент-файл с серверов Яндекс.Диск.
Скачать торрент-файл с серверов ВКонтакте.
Скачать архив игры с Яндекс.Диск.

Ну и скриншотик из игры.
Gray-man has attached the following image:
  • 6gtYFiLoNYA.jpg
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

cosong

Продвинутый

  • "cosong" is male

Posts: 407

Occupation: Game Designer, UE4 Developer

155

Thursday, June 14th 2018, 1:43am

Лалала, все движки вроде Unreal, Quake Engine, использующие двоичное разбиение пространства в самой своей основе, не могут рассчитывать освещение в реальном времени, они используют для этого статические карты, и освещение нужно запекать. Это в природе этих движков, и можно сколько угодно лепить костылей, но всё это не будет работать по умолчанию "из коробки". Это устаревшая система.


Ну привет, привет!

Давно не заходил я.

Решил пару слов сказать, ну во 1х это все что нужно знать о том, какой движок сейчас лучше: https://prnt.sc/junvnt

Второе это на счет освещения, в УЕ4 есть полноценное полное динамическое освещение, с контролируемой степенью отражений света от соседних объектов вплоть до бесконечности (все упирается в мощность ПК). Кроме того в УЕ4 есть полностью динамический Raycast и Volumetric туман, когда каждая чапстичка тумана кастит динамическую тень. Это все невежество от незнания, в отличие от СЕ движок УЕ для суперширокого спектра платформ, на половине из которых динамический свет неприемлем по сути своей, и возможность запекать свет существует как раз для этих платформ, хочеть делать трипл А проекты, пожалуйста - использую 100% динамический свет начиная от солнца заканчивая спотлайтами.

И немного про виральность самого движка, если у тебя нет 3000 программистов и ты не генеральный директор Blizzard, то СЕ бесполезен чуть более чем полностью для разработчика, сегмент рынка игр по движкам очевидный тому пример, топовые ААА студии которые выходят в 2018 году использует УЕ4 кроме тех у кого есть свой движок, про инди я вообще молчу, там каждый 2й, после юнити, кек.

Кроме того ни для кого не секрет что в СЕ есть баги о которых разработчики говорили что починят их примерно через НИКОГДА, то есть поддержка у движка никакая, хочешь делать игру - фикси код сам, лолшто? Сейчас движок выкупили и хотят реанимировть, ну ок, но догдать УЕ ему будет теперь крайне трудно, прям совсем.
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
Еще проект: Boiling Steel
-------------------------------------------------

This post has been edited 1 times, last edit by "cosong" (Jun 14th 2018, 2:18am)


156

Thursday, June 14th 2018, 5:02pm

в УЕ4 есть полноценное полное динамическое освещение, с контролируемой степенью отражений света от соседних объектов вплоть до бесконечности
Правильно ли я понимаю, что ты это про Distance Field Ambient Occlusion?
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

cosong

Продвинутый

  • "cosong" is male

Posts: 407

Occupation: Game Designer, UE4 Developer

157

Thursday, June 14th 2018, 5:45pm

Нет, оклюжн это другое. В документации все есть. (это кстати еще один кизяк в сторону СЕ - никакущая нулячая документация, она и в УЕ4 не идеальная но по сравнению с СЕ это просто библиотека знаний)

Я к тому что утверждение о том, что технология запечения света устаревшая - не верно от слова совсем, это отдельная технология для отдельных целей. Для тех кто хочет 146% динамики есть отдельная технология, внутри движка позволяющая делать динамическим все, даже физику листьев на деревьях, если совсем "графика головного мозга", никаких ограничений по технологии нет, есть ограничения по железу, на котором все это будет заводиться.

Ну и к слову что в СЕ нет ни одной технологии, которая отсутствует в УЕ4.
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
Еще проект: Boiling Steel
-------------------------------------------------

158

Thursday, June 14th 2018, 6:45pm

Нет, оклюжн это другое.
Для тех кто хочет 146% динамики
Тогда я не пойму, что это за технология такая. Вот у меня в игре как раз всё на 146% динамическое - глобальный солнечный (и желательно лунный) свет для динамической смены дня/ночи. Плюс у меня должна быть тотальная разрушаемость, а стало быть, все объекты на карте - динамические. И хотелось бы, чтобы тени от любых (всех) объектов были мягкими и, так сказать, сложными. То есть в глубине пещеры должно быть гораздо темнее, чем у входа в пещеру. Или, например, под ёлкой на земле в районе ствола, тени должны быть темнее, чем у границы свето-тени (смотри рисунок). Ну и конечно же, переотражения света от вторичных поверхностей с окрашиванием света в цвет материала. И желательно, чтобы все эти хотелки летали на компах средней мощности. Отсюда мой вопрос: какой рендер освещения мне больше всего подойдёт? Хотя бы, как он называется в UE4 - дальше туториалы я уже сам найду.

В UE4 есть воксельные тени. Но в СЕ воксельные тени работает и для динамики. А в UE4, я так понимаю, воксельные тени предназначены только для статики. Во всяком случае, полгода назад мне не удалось на UE4 заставить воксели работать на динамике.
Gray-man has attached the following image:
  • Music&Atmosphere-фэндомы-Sunny-Day-разное-2795613.jpeg
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

cosong

Продвинутый

  • "cosong" is male

Posts: 407

Occupation: Game Designer, UE4 Developer

159

Thursday, June 14th 2018, 7:29pm

Не получиться добиться нужного освещения без сцены. 50% качества освещения зависит от скайбокса который глобально кастит отраженный от него свет на сцену, чтобы добиться нужного освещения нужен соответствующий шейдер на скайбокс, шейдер не выбирается из списка, он делается вручную в Material редакторе, чтобы сделать правильный надо использовать правильные текстуры, под конкретный задачи. Можешь погуглить в интернете примеры скайбоксов под разные задачи, потмо уже когда есть скайбокс нужна сцена, и только после всего этого свет начнет нормально играть когда будет от чего ему отражаться, дальше уже тонкими настройками можно добиться идеальной реалистичности.

Никакая галочка типа "включить крутые тени" не существует, это все комплект мер, совокупность которых дает нужный результат. Яркость и цвет теней подкрашивается в world settings. Белые кубики не могут отражать ничего кроме черноты. В твоем видео ты прсото вращаешь direction light по оси, это не имеет ничего общего с динамическим светом, да, тени меняют направление, потмоу что меняется по вращению направление солнца, но это не то динамическое освещение, о котором мы говорили.
-------------------------------------------------
Мой проект: Guns'n'Stories: Bulletproof VR
Еще проект: Boiling Steel
-------------------------------------------------

160

Thursday, June 14th 2018, 7:55pm

В твоем видео ты прсото вращаешь direction light по оси, это не имеет ничего общего с динамическим светом, да, тени меняют направление, потмоу что меняется по вращению направление солнца, но это не то динамическое освещение, о котором мы говорили.
Дружище, спасибо большое за инфу, но теперь я вообще ничего не понимаю, прости! :D
Можешь немного поподробнее описать хотя бы этапы, которые мне нужно пройти, чтобы настроить крутое динамическое освещение? Если вдруг это окажется важным, то я хочу сделать игру в большом открытом мире с подгрузкой локаций (Level Streaming), с динамической сменой дня/ночи. При этом подавляющее большинство объектов (деревья, домики, заборы, фонарные столбы и т. д.) должны быть разрушаемыми. Разрушаемость я пока что планирую делать при помощи обычного destructible mesh. В каких направлениях, хотя бы, мне нужно копать интернет?

Quoted

Никакая галочка типа "включить крутые тени" не существует, это все комплект мер, совокупность которых дает нужный результат.
Это всё я очень хорошо понимаю. Собственно, я поэтому к тебе сейчас и прицепился, чтобы получше во всём разобраться. А то из меня технарь такой же, как из тебя - балерина! Поэтому очень надеюсь на твою хоть какую-нибудь помощь, хотя бы советом... ^^
Официальная страница проекта Пепел: Молитва Изгнания в ВК.

This post has been edited 2 times, last edit by "Gray-man" (Jun 14th 2018, 8:03pm)