Вы не вошли.

MugGod

Новичок

  • "MugGod" мужчина
  • "MugGod" создал эту тему

Сообщений: 71

Место жительства: Отстойник для быдла, ой, всмысле Россия

Профессия: Наладчик КИПиА

1

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 15:02

Brush vs Geom Entity?

Вот думаю, что тратит меньше ресурсов пк, браши или геом.сущности??? Для расстановки статичных моделек, и то, и другое вполне подходит, вообще испльзую геомы, но подумал что если браши меньше будут давить на железо, то можно было бы и ими пользоваться вместо геомов ибо разница небольшая, по сути браши с таким же набором настроек, ну чутка меньше чем у геомов, плюс их хватать проще, не нужно искать курсором значок на модельке чтоб подцепить(бывает баг что модель только за значок выделяется), да и шейдер стекла в них адекватнее разрушается, что думаете народ?)
YEAP!

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "MugGod" (28 Ноябрь 2017, 15:20)


AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" мужчина

Сообщений: 1,870

Место жительства: Россия, Москва

Профессия: медицина

2

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 15:29

Конечно же браши более экономичные!
Потому что это Ты. Ты всегда был.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

MugGod

Новичок

  • "MugGod" мужчина
  • "MugGod" создал эту тему

Сообщений: 71

Место жительства: Отстойник для быдла, ой, всмысле Россия

Профессия: Наладчик КИПиА

3

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 15:44

Конечно же браши более экономичные!

Спасибо, буду юзать их)
YEAP!

4

Вторник, 28 Ноябрь 2017, 18:39

Браши - это просто геометрия модели, зашитая в уровень. Напрямую, в рендерер. У них вообще нет никаких свойств кроме простейшей физики столкновений, никаких скриптов, вообще ничего. И скорость обработки выше в 10 раз. Это не сущность, а просто геометрия низкого уровня. Браши не могут быть анимированными или иметь EntityID. Их используют для статического окружения - камни, деревья, неразрушаемые здания.

А Geom Entity - это обычная сущность, которая подгружает модель в рендер-прокси в один из своих слотов. У неё есть EntityID, её можно использовать в флоуграфах, двигать в кат-сценах, использовать анимированный персонаж в качестве модели, работать с ней на уровне кода или скриптов, она регистрируется в системе сущностей (Entity System) и отжирает приличное количество памяти и процессорного времени. Сущности используют тогда, когда простой статичной геометрии недостаточно - в кат-сценах, для объектов с более продвинутой физикой, или там, где нужно взаимодействие со скриптом. Например, GeomEntity можно скрыть с карты в нужный момент (сделать невидимым) или изменить его координаты, например, для миссии. Браши скрывать или двигать в реальном времени нельзя.

Чтобы мышкой не тыкать по 200 раз, выбирай в верхней панели редактора нужную тебе категорию объектов для выбора - Entity, Brush, Area и так далее - сможешь выбирать только нужный тип объектов. И используй слои объектов, браши должны быть отдельно от сущностей и зон.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


MugGod

Новичок

  • "MugGod" мужчина
  • "MugGod" создал эту тему

Сообщений: 71

Место жительства: Отстойник для быдла, ой, всмысле Россия

Профессия: Наладчик КИПиА

5

Пятница, 1 Декабрь 2017, 11:04

Браши - это просто геометрия модели, зашитая в уровень. Напрямую, в рендерер. У них вообще нет никаких свойств кроме простейшей физики столкновений, никаких скриптов, вообще ничего. И скорость обработки выше в 10 раз. Это не сущность, а просто геометрия низкого уровня. Браши не могут быть анимированными или иметь EntityID. Их используют для статического окружения - камни, деревья, неразрушаемые здания.

А Geom Entity - это обычная сущность, которая подгружает модель в рендер-прокси в один из своих слотов. У неё есть EntityID, её можно использовать в флоуграфах, двигать в кат-сценах, использовать анимированный персонаж в качестве модели, работать с ней на уровне кода или скриптов, она регистрируется в системе сущностей (Entity System) и отжирает приличное количество памяти и процессорного времени. Сущности используют тогда, когда простой статичной геометрии недостаточно - в кат-сценах, для объектов с более продвинутой физикой, или там, где нужно взаимодействие со скриптом. Например, GeomEntity можно скрыть с карты в нужный момент (сделать невидимым) или изменить его координаты, например, для миссии. Браши скрывать или двигать в реальном времени нельзя.

Чтобы мышкой не тыкать по 200 раз, выбирай в верхней панели редактора нужную тебе категорию объектов для выбора - Entity, Brush, Area и так далее - сможешь выбирать только нужный тип объектов. И используй слои объектов, браши должны быть отдельно от сущностей и зон.


Да я про анимированные модели ничего и не писал) я как раз про статичные спрашивал, но в любом случае ситуация прояснилась, для статичных можно брать браши, только пару вопросов, зачем помещать браши на отдельный слой? и можно ли конвертировать браш в геом с помощью флоуграфа в реальном времени? или хоть как-то спрятать\удалить в нужный момент?
YEAP!

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "MugGod" (1 Декабрь 2017, 11:11)


AndreyFilantrop

Супер Моддер

  • "AndreyFilantrop" мужчина

Сообщений: 1,870

Место жительства: Россия, Москва

Профессия: медицина

6

Пятница, 1 Декабрь 2017, 13:03

C брашами работаем в редакторе руками. Всё, что динамически обрабатывается через флоуграф - относится к entity. Браши ничем и никуда динамически не перемещаются, не прячутся и не конвертируются, только руками во время твоей работы в редакторе. Всё то, что с ними происходит, происходит волей всевышнего и программиста, разработавшего программный код. На отдельный слой перемещать можно объекты для удобства работы. Можно не перемещать.
Потому что это Ты. Ты всегда был.
АУРАЯМА, AURAYAMA (Crydev.net)–мистический эзотерический шутер от первого лица
AndreyFilantrop портфолио на deviantART

7

Пятница, 1 Декабрь 2017, 15:12

Всё то, что с ними происходит, происходит волей всевышнего и программиста, разработавшего программный код.

:thumbsup:
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards