Это называется так: легко выстрелить себе в ногу.С другой стороны, анриловская система более гибкая и даёт гораздо больше простора для творчества. Но тебе нужно быть аккуратным в своём творчестве.
С другой стороны, анриловская система более гибкая и даёт гораздо больше простора для творчества. Но тебе нужно быть аккуратным в своём творчестве. Анриал вынуждает тебя быть профессионалом.
Не нравится Анриал - сделай хорошую не шлаковую игру на любом другом движке и не мышкой. Я этому буду только рад, да и все остальные тоже!
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Prehistoric" (24 ноября 2017, 18:23)
Это сообщение было отредактировано 6 раз(а), последнее редактирование в "Prehistoric" (24 ноября 2017, 22:40)
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (28 декабря 2017, 20:45)
Динамическое освещение.А что именно демонстрируется в видео?
Это лучшее из возможного на данный момент. Раньше в играх с трёхмерным миром вообще освещения не было - и ничего, никто не жаловался. У Bethesda вообще в принципе теней не было до Скайрима, не говоря уже о хоть каких-то претензиях на физическую корректность. Или ты предлагаешь вообще игры не делать, а только поливать друг друга кислотой?Пипл схавает.
Это лучшее из возможного на данный момент. Раньше в играх с трёхмерным миром вообще освещения не было - и ничего, никто не жаловался. У Bethesda вообще в принципе теней не было до Скайрима, не говоря уже о хоть каких-то претензиях на физическую корректность. Или ты предлагаешь вообще игры не делать, а только поливать друг друга кислотой?
Лалала, все движки вроде Unreal, Quake Engine, использующие двоичное разбиение пространства в самой своей основе, не могут рассчитывать освещение в реальном времени, они используют для этого статические карты, и освещение нужно запекать. Это в природе этих движков, и можно сколько угодно лепить костылей, но всё это не будет работать по умолчанию "из коробки". Это устаревшая система.
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "cosong" (14 июня 2018, 02:18)
Правильно ли я понимаю, что ты это про Distance Field Ambient Occlusion?в УЕ4 есть полноценное полное динамическое освещение, с контролируемой степенью отражений света от соседних объектов вплоть до бесконечности
Нет, оклюжн это другое.
Тогда я не пойму, что это за технология такая. Вот у меня в игре как раз всё на 146% динамическое - глобальный солнечный (и желательно лунный) свет для динамической смены дня/ночи. Плюс у меня должна быть тотальная разрушаемость, а стало быть, все объекты на карте - динамические. И хотелось бы, чтобы тени от любых (всех) объектов были мягкими и, так сказать, сложными. То есть в глубине пещеры должно быть гораздо темнее, чем у входа в пещеру. Или, например, под ёлкой на земле в районе ствола, тени должны быть темнее, чем у границы свето-тени (смотри рисунок). Ну и конечно же, переотражения света от вторичных поверхностей с окрашиванием света в цвет материала. И желательно, чтобы все эти хотелки летали на компах средней мощности. Отсюда мой вопрос: какой рендер освещения мне больше всего подойдёт? Хотя бы, как он называется в UE4 - дальше туториалы я уже сам найду.Для тех кто хочет 146% динамики
Дружище, спасибо большое за инфу, но теперь я вообще ничего не понимаю, прости!В твоем видео ты прсото вращаешь direction light по оси, это не имеет ничего общего с динамическим светом, да, тени меняют направление, потмоу что меняется по вращению направление солнца, но это не то динамическое освещение, о котором мы говорили.
Это всё я очень хорошо понимаю. Собственно, я поэтому к тебе сейчас и прицепился, чтобы получше во всём разобраться. А то из меня технарь такой же, как из тебя - балерина! Поэтому очень надеюсь на твою хоть какую-нибудь помощь, хотя бы советом...Цитата
Никакая галочка типа "включить крутые тени" не существует, это все комплект мер, совокупность которых дает нужный результат.
Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (14 июня 2018, 20:03)