Это сообщение было отредактировано 5 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (3 июня 2018, 09:03)
Ну, в таком случае, я сам попытаюсь. Глядишь, может, по ходу дела, кто и присоединится.никто всё равно это делать не будет
Да какая бы ни была. Всяко лучше, чем ничего. Или, если у тебя есть другие предложения, то предлагай - я, собственно, именно для этого тему и создал...что за игра будет сделана за месяц?
Ну, как я уже сказал, я давно всем этим занимался, и нужно восстановить навыки. Но думаю, что если возьмусь за дело закатав рукава, то восстановлю достаточно быстро.Что ты уже умеешь делать? Кем будешь работать в команде?
Ещё раз повторю, что основная идея проекта - не в том, чтобы сделать какую-то конкретную игру с конкретными фичами, а объединить усилия и сделать максимум из того, что возможно, из того, есть - люди и время. Почему именно люди и время - я уже объяснил.Задача ведь сделать не быстро, но качественно.
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (9 апреля 2017, 18:48)
Хорошо, спасибо. Сейчас этим занимаюсь.Если придумаешь концепт игры, распишешь геймдизайн и покажешь небольшой прототип - этого уже будет достаточно, чтоби люди заинтересовались.
Это сообщение было отредактировано 4 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (10 апреля 2017, 11:35)
Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Gray-man" (10 апреля 2017, 13:10)
А Алексей таки тебе ничего и не ответил, что делать будешь?Весь процесс разработки (до 31 мая) я планирую разбить на несколько этапов.
1. Подготовительные работы. Здесь нужно распланировать свою будущую деятельность (которую я сейчас планирую), составить костяк сюжета (который я уже составил), определиться с сеттингом, количеством карт (скорее всего, пока что она будет одна) и основным геймплеем (это типичный шутер от первого лица с элементами платформера). Также имеет смысл грубо и схематично нарисовать план будущей карты с обозначением типов сеттинга и геймплея. Майлстоун: 16 апреля 2017.
2. Прототип. Здесь необходимо из примитивов создать тестовую карту в соответствии с тем, как она запланирована. Суть этого этапа – отточить кор-геймплей. То есть определиться с конкретным маршрутом игрока; распланировать на карте разные типы сеттинга (например, джунгли, русло реки, подземные шахты и т. д.); понять, где должны располагаться враги и сколько их должно быть; рассчитать точное расстояние между «платформами», по которым игрок будет прыгать; добиться вменяемого баланса, чтобы играть было не слишком сложно, но и не слишком просто. В результате должна получиться своего рода альфа-версия игры, только без антуража, без декораций, без текстур и т. д. Майлстоун: 26 апреля 2017.
3. Наполнение. Здесь, собственно, необходимо добавить те самые декорации, текстуры, звуки и прочее. Сделать так, чтобы игра выглядела приятно. Итогом этого этапа должна стать более-менее вменяемая, играбельная бетка, с которой уже можно снимать скрины и видео-ролики и показывать игрокам. Также, на этом этапе, если будет позволять время, можно заморочиться с записками и всякими дневниками, с помощью которых подавать игроку сюжет. Майлстоун: 21 мая 2017.
4. Тестирование. Многочасовые прогоны игры с целью найти и обезвредить баго-глюки и прочие недоделки. Майлстоун: 28 мая 2017.
5. Релиз. Майлстоун: 31 мая 2017.
Ну так всё то, что описал выше. По пунктам, последовательно, целенаправленно, хладнокровно и безжалостно.что делать будешь?
Возможно, я не очень понятно высказался в первом посте, а возможно, ты невнимательно читал... В любом случае, чтобы не было недопонимания, ещё раз поясню - размер и качество игры в проекте будут зависеть от имеющихся ресурсов. На данный момент, имеются следующие ресурсы: один человек (то есть я), полтора месяца работы по вечерам. Также отмечу, что скорее всего, игру я буду делать на пятой версии движка CryEngine, поскольку хочу его протестировать, так сказать, в "боевых условиях". Исходя из этого, соответственно, игра будет состоять из одной карты маленького или очень маленького размера. Пока что я ещё не успел придумать план этой карты, но предполагаю, что там будет как поверхность земли под открытым небом, так и подземные закрытые помещения (шахты). Возможно, от такого разнообразия придётся отказаться в пользу открытой поверхности.Это сюжет, а как же концепт с полным описанием игры? А потом и диздок? Ты только месяца 2 будешь препродакшн делать, а ты запланировал к маю уже игру с несколькими уровнями создать.
Alexey, скинь пожалуйста ссылку на игру тебя люди попросили.Концепт это не перечисление всего, что есть в игре. Это кратенький документ с тезисным описанием основных моментов в игре, её механик, её целей и способов достижения. Как бы опора для всего. После в отдельном документе расписывается все подробнее, а дополнительно по каждому пункт можно записать количество ресурсов и сроки (это называется ТЗ). Но здесь, конечно, не игра на миллион, а просто уровень, и поэтому концепта будет достаточно. Тут скорее не настоящая разработка, а прототипирование.
Так а вот этого разве не достаточно для концепта:концепта будет достаточно
В принципе, имхо, геймплей тут даже расписан более, чем нужно. Имхо, было бы достаточно слов "коридорный шутер от первого лица". Также тут есть ограничение на создание пропсов, задан сеттинг и общая стилистика. Что ещё нужно указать? Что если я буду один, то я не успею выучить и реализовать скрипты для диалогов и сценок с персонажами? Мне самому себе это объяснять, наверное, ни к чему. Ну а если появится кто-то ещё кроме меня, то вот тогда-то и можно было бы расширить и конц-док, и диз-док, и любой другой док по желанию, в соответствии с предложениями вновь прибывших коллег.Думаю, пока что имеет смысл остановиться на коридорном шутере от первого лица, в лучших традициях Half-Life. Например, главный герой обнаруживает, что находится на некоем острове, заселённом вооружёнными бандитами, и пытается оттуда выбраться. Геймплей простой до приторности: ходим по комнатам, нажимаем кнопки и подбираем ключи, открываем двери и попадаем в другие комнаты, где снова нажимаем кнопки. Комнаты не обязательно должны быть именно комнатами - это могут быть и какие-то небольшие пространства под открытым небом. В перерывах между этим, убиваем врагов и прыгаем по уступам. Времени на проект мало, поэтому пропсы лучше использовать те, что идут в комплекте с движком. А раз так, то предлагаю остров сделать тропическим. Здесь можно соединить как пустынный песчаный антураж, так и густые заросли неподалёку от водоёмов - уже какое-то разнообразие. В принципе, можно даже запихнуть туда путешествие внутри вулканического кратера.