Ну так переконвертируй их фотошопом, проблема-то
Кстати говоря, лагают только боты, при наложении модели на ГГ всё пашет отлично. Видимо, idle-анимки не предназначены для ГГ изначально и на них забилиЭто не баги, это кривые руки крайтееков, которые демонстрационные ассеты нормально подготовить не смогли. Заскинили через одно место. Поэтому вручную перескинь или поправь веса на дефолтном персе.
- кто такое написал? Есть официальное подтверждение от Крайтека? Не слышал такого. Если так, то скорее всего в новых версиях не будет поддержки стандартного СДК, который как раз использует кучу Lua скриптов. А это абсолютно не приемлемо, движок теряет кучу полезных исходников и примеров, основное преимущество перед конкурентами у которых с примерами беда, либо кривые за 1000$ от юзеров и мелких фирм. В общем это бред, Lua можно включить в движок самостоятельно за счёт наличия всех необходимых для этого исходников. Другое дело что возможно каких-то обновлений разделы движка затрагивающие Lua получать не будут. Короче хз откуда пришёл этот слух, но звучит несколько не правдиво.Цитата
Да, Lua хотят полностью убить
- я согласен что это не лучшая платформа для разработки, там не менее для людей которые достаточно долго занимались разработкой разных проектов на предыдущих версиях движка это единственный адекватный вариант, вместе с ЕААS конечно в качестве альтернативы. А прыгать с движка на движок можно бесконечно, везде есть свои подводные камни. Хотя конкуренты в лице анриала и юнити сейчас достаточно сочно выглядят, тем не менее на изучение их архитектуры и особенностей уйдёт совсем немало времени.Цитата
CRYENGINE сейчас не катит как платформа для разработки
- я согласен что это не лучшая платформа для разработки, там не менее для людей которые достаточно долго занимались разработкой разных проектов на предыдущих версиях движка это единственный адекватный вариант, вместе с ЕААS конечно в качестве альтернативы. А прыгать с движка на движок можно бесконечно, везде есть свои подводные камни. Хотя конкуренты в лице анриала и юнити сейчас достаточно сочно выглядят, тем не менее на изучение их архитектуры и особенностей уйдёт совсем немало времени.
- кто такое написал? Есть официальное подтверждение от Крайтека?
- ой как сильно я с этим несогласен... Например: у тебя есть система экипировки предметов на персонажа игрока. Если какой нибудь предмет требует при экипировке и/или снимании выполнения "особых" алгоритмов, где ты их будешь писать? В С++? А потом ещё по 3 часа дебажить каждый предмет и рекомпилить код. Гораздо проще вынести это дело в Lua. Тоже самое с системой положительных/отрицательных эффектов на персонажах, например эффект горения персонажей. Через с++ было бы жестоким глюком реализовать такой эффект, как минимум его было бы очень проблемно настраивать. Можно конечно предположить что всё тоже самое можно вынести на C#, но это сколько же кода надо будет конвертировать? Например, лично у меня добавлено в Lua более сотни новых функций касательно разных сущностей от классов CActor до CItem, и я хз сколько времени может уйти на их конвертацию под вызов из С#. Какой смысл убирать из движка то чем активно пользуются? Создавать лишние проблемы? Как я и говорил, скорее всего Lua больше не будет получать каких либо обновлений(хотя оно и так их неполучает) и будет вырезано из геймзеро пресета и прочих. Странно что пишут про убирание поддержки из сандбокса. Вообще "Deprecate" ещё не означает полное вырезание из движка. Не думаю что будут убивать стандартный СДК, хотя возможно его скрипты перенесут на С#, в чём тоже сильно сомневаюсь. Слишком много работы на себя берут, а размер разработчиков обновлений там не слишком велик. В движке дофига проблем и так, зачем новые то создавать? Lua скрипты отлично работают в движке, никаких проблем с ними никогда не возникало. Зато есть рандомные проблемы и баги с поведением ИИ персонажей, если их оказывается более 4х-5ти в одной навигационной зоне, которое хз когда и кто пофиксит. И много много много других не менее важных проблем которые должен кто-то фиксить. Может они там думают что проблемы в Lua скриптах все? Вообще прежде чем вносить новый функционал в движок или вырезать старый они должны были пофиксить все ошибки и проблемы движка. Вместо этого они занимаются не понять чем и добавляют всякую глючную хрень вроде констрантов на персонажах, которые замечательно работают только на живых персонажах и то не без багов.Цитата
Им всегда было нечего делать
Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Npc" (8 октября 2016, 07:36)
А как вышла эта система сдк-еаас, прямо такое стойкое ощущение, что они сначала хватаются за что-то, потом бросают и так далее по мере роста/спада "популярности" фичи в народе. Вот и получается - многослойные нагромождения из разных версий.
- ой как сильно я с этим несогласен... Например: у тебя есть система экипировки предметов на персонажа игрока. Если какой нибудь предмет требует при экипировке и/или снимании выполнения "особых" алгоритмов, где ты их будешь писать? В С++? А потом ещё по 3 часа дебажить каждый предмет и рекомпилить код. Гораздо проще вынести это дело в Lua. Тоже самое с системой положительных/отрицательных эффектов на персонажах, например эффект горения персонажей. Через с++ было бы жестоким глюком реализовать такой эффект, как минимум его было бы очень проблемно настраивать. Можно конечно предположить что всё тоже самое можно вынести на C#, но это сколько же кода надо будет конвертировать? Например, лично у меня добавлено в Lua более сотни новых функций касательно разных сущностей от классов CActor до CItem, и я хз сколько времени может уйти на их конвертацию под вызов из С#. Какой смысл убирать из движка то чем активно пользуются? Создавать лишние проблемы? Как я и говорил, скорее всего Lua больше не будет получать каких либо обновлений(хотя оно и так их неполучает) и будет вырезано из геймзеро пресета и прочих. Странно что пишут про убирание поддержки из сандбокса. Вообще "Deprecate" ещё не означает полное вырезание из движка. Не думаю что будут убивать стандартный СДК, хотя возможно его скрипты перенесут на С#, в чём тоже сильно сомневаюсь. Слишком много работы на себя берут, а размер разработчиков обновлений там не слишком велик. В движке дофига проблем и так, зачем новые то создавать? Lua скрипты отлично работают в движке, никаких проблем с ними никогда не возникало. Зато есть рандомные проблемы и баги с поведением ИИ персонажей, если их оказывается более 4х-5ти в одной навигационной зоне, которое хз когда и кто пофиксит. И много много много других не менее важных проблем которые должен кто-то фиксить. Может они там думают что проблемы в Lua скриптах все? Вообще прежде чем вносить новый функционал в движок или вырезать старый они должны были пофиксить все ошибки и проблемы движка. Вместо этого они занимаются не понять чем и добавляют всякую глючную хрень вроде констрантов на персонажах, которые замечательно работают только на живых персонажах и то не без багов.Цитата
Им всегда было нечего делать
- а вот об этом бы поподробнее, ибо как по мне она вполне рабочая, свои задачи полностью выполняет, замечательно модифицируется и расширяется. Минусы конечно свои есть, но с нерешаемыми проблемами я не сталкивался, готовых решений для движка нет и это лучше чем ничего, писать свою с нуля это глюк. "а чтобы задать поведение ИИ" - как бы для этих целей давно есть behavior tree система, хотя на ней очень сложно собрать что-то нестандартное и одновременно нормально работающее, тем не менее это реально. А если расширить количество доступных нодов в ней то в общем неплохой инструмент для ИИ будет. Дополнить его действиями на флоуграфе и всё ок. А можно и не дополнять, зависит от необходимых возможностей конкретного типа ИИ.Цитата
GameRules совершенно нерабочая система
- на мой взгляд этого вполне достаточно, все основные функции которым требуется высокая скорость выполнения расположены в с++. Просто нужен нормальный "скрипт-байнд" с максимальным числом забинденных функций из кода, тот "скрипт-байнд" что есть сейчас в дефолтном движке практически неюзабелен. Нормальные "полноценные системы" на нём будут тормозить так же как и на C#. Я немного работал на юнити и знаю что производительность скриптов на C# оставляет желать лучшего. Вот там реально нужно дополнять функции "Update" только в крайних случаях. А ещё есть огромная разница в производительности между C# и javascript в пользу последнего, если unity приложение запускать на андроиде, правда нифига не понятно почему. Так что вариант С++ плюс широкий "скрипт-байнд" наиболее адекватен в плане использования ресурсов системы.Цитата
Lua только в качестве скрипт-байнда
- мне кажется он из альфа версии так и не вышел. Новые ноды System:Container не работают, доступ к созданному контейнеру нельзя получить. И это только как один пример... Питон к редактору подключить надо было давно, а лучше ту же Lua, чтобы можно было писать скрипты для построения сцен и прочего как в 3dmax, крайне полезная вещь.Цитата
FlowGraph 2.0
- полезная фича была бы, но, к сожалению.. Вообще очень хорошо когда у юзера движка есть широкий выбор на чём писать скрипты, край хотя бы в этом плане преуспел. И я в упор невижу причин для вырезания Lua в том виде в котором она сейчас есть в движке, другой вопрос - сделать её использование опциональным, и скорее всего так и будет, на многих фичах в движке висит ярлык "Deprecated", тем не менее многие из них работают.Цитата
позволить ему создавать C++-объекты