You are not logged in.

Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 10,467

Location: Земля

41

Sunday, December 6th 2015, 11:45pm

:)

Ну, что могу посоветовать на будущее - изучение принципов программирования. Про освоение того или иного языка говорить не особенно нет смысла, т.к. принцип везде похожий. Скажу только самое основное.

Главное: программирование движка совсем не похоже на решение "типичных" задач по программированию из учебника, или с лекции, или ещё где-либо. Любой большой проект такого масштаба как CRYENGINE, будет иметь свою собственную сложную экосистему, свой набор функций и процедур для работы только в этом проекте, и это по началу будет долго вызывать головокружение от количества кода и его закрученности. Потом приходит понимание. Т.е. здесь опять же важнее принципы, а не конкретное знание языка, хотя это и не последнее по важности.

Ну и, конечно, все языки разные. Сравнивать, скажем, ActionScript, C++ и Lua не имеет смысла. По факту, если каждый раз приходится переключаться между ними, то приходится и переключаться между особенностями, что после долгой работы на каком-то одном языке бывает не сразу легко. Lua вообще не объектно-ориентированный язык, но его гибкость позволяет реализовать на нём работу в любом стиле.

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

42

Monday, December 7th 2015, 8:23pm

Пытаюсь настроить карты глосса и спекуляра так чтобы при освещениях на готовых уровнях в движке, мой объект выглядел так как надо, чтобы краска не была пересвеченной. На пустой сцене тестить объект вообще не возможно так как хоть подрубай сторонню кубомапу, хоть как, всё-равно всё дико яркое какое-то. Делаю всё по табличный значениям для конкретных материалов, что на уровне Airfield что на Woodland одно и тоже , объекты что там стоят выглядят отлично, мои - лажа, как только убираешь их с прямых лучей солнца или ставишь вечернее время или ночь - более менее похоже на правду, алюминий становится алюминием, краска - краской, ржавчина - ржавчиной. Ради теста решил заскринить их карты , оказалось, что они дают в таблице неверные значения карты спекуляра, к примеру ржавчина не верна - должна быть темнее, чтобы меньше света отражать, то же самое, думаю и с картой глосса, которая отвечает за пятно блика, то есть за то, как что блестит поверхность, как металл или не блестит как не металлы и т.д. То есть заточили себе объекты под сугубо два левела, назвали всё это PBR а я сижу и не знаю, то ли на голове с бубном танцевать то ли как ещё. В табличках явно не адекват или на левелах так всё прикручено что узко под то гавнонебо , такое же солнце и ещё чёрт знаешь что. В Юнити и Анриле такого не было, тестил все три движка на глобальное освещение. Только в крае какая то жесть. Я уже на грани попросить закрыть тему, так как если пропсы даже создать не могу без гемора - это уже не дело. Если я не могу на пустом левеле с глобальным освещением и какой то общей лайт пробой и кубомапой глобальной проверить адекватно ли выглядит мой объект, зачем на этом жвижке что либо разрабатывать вообще. Что за жесть? Кто может помочь в чём дело, буду благодарен так как я сегодня - завтра вытру двиг и буду делать как и начинал на Юнити.

Jandar-man

Стажер

  • "Jandar-man" is male

Posts: 292

Location: Азербайджан. г.Баку

Occupation: Game Developer

43

Monday, December 7th 2015, 8:31pm

Чувак - не кипяшись ты так сразу) Я могу ошибаться, но всё-таки попробуй следующее. Забей на табличные значения и начни настраивать по своим. Помню в своё время я на вирее эту шишку уже набил. Вообще возможно дело ещё в каких-то параметрах самого движка, но имхо я как и говорил раньше, давно там не ползал. А вообще по сабжу - на форуме должна быть тема по пайплайну создания ассетов, а если нет - то самое время создать.

ЗЫ: то что у тебя получается на данный момент похоже на банальное несоответствие значений гаммы левела, в котором ты тестишь свои ассеты и гаммы текстур в материалах этих ассетов. Покрути значения - экспериментируй
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

44

Monday, December 7th 2015, 8:46pm

Да что там описывать, лоу поли, хай поли, отмапил, снял нормал карту, карту АО,, ещё если надо другие, и пользуешься любой прогой которая создаёт PBR текстуры на основе этих карт типа Quixel Suite или Substance Painter и др. В основе своей они создают физико корректные текстуры которые могут претерпевать незначительных изменений в картах спекуляра(сила блеска, если по простому) и карты Глосса(пятно блика на объекте, показывающее какой тип материала - пластик, хром или не металл и т.д) Вот весь пайплайн, ну и ЛОДы. После Quixel Suite я смотрю текстуры в Marmoset, там физико корректное освещение с помощью фотки окружения с HDR, всё выглядит отлично при любом освещении. Я понимаю что это не край и не Анрил и не любой другой двиг, так как там свои шейдера , а в крае генерируется кубомапа - собственно та же HDR фотка окружения и проецируется на объекты со светом , тенями и пр. чтобы они в конкретной точке выглядели хорошо ну и в целом на левеле. На пустом левеле - ясно - там нет ничего, но даже прицепив стороню кубомапу с HDR то есть уже с правильным светом, даже на пустом левеле от сонлца пересвет. Что такое за чудо глобальное освещение, не поддающееся понимаю. Напомню, в Юнити и Анриле такого нет. Там исключительно корректное освещение даже в пустой сцене. То есть разность между физикокорректностью движков минимальна - проверено. С какого перепуга у Края не всё как у людей - не знаю

В том и соль, что значения PBR даны чтобы не заниматься настройкой на глазок, так как там чётко есть диапазон значений для металлов и не металлов, сравнивая таблицы под разные движки - одно и тоже с минимальными разностями, то есть привести к координально другому результату не может, а уже если тебе что то не так выглядит лично, к примеру краска слишком а она к примеру более выгоревшая и пр., то тогда да - на глазок , а если я всё буду на глазок крутить, я буду текстуры делать вечность.

Гамма левела не должна влиять на физикокорректность материалов, это основная фишка физикокорректности, что при любом освещении алюминий - всегда алюминий и так далее, никакая гамма коррекция не может повлиять, максимум на цвет и всё, ты же когда металлическое ведро ставишь в тенёк - оно всё-равно металлическое а если на солнце то так же, как ни крути, результат адекватен характеру поверхности, чтобы на него не светило, в этом и суть . Анрил сразу был уже с такими шейдерами и светом , Юнити стал с 5 версии, Край был инвалидом до новых версий когда они наконец объявили - ура, у нас теперь тоже физико корректное освещение. ГДЕ??

This post has been edited 2 times, last edit by "Mortifycator" (Dec 7th 2015, 9:07pm)


Jandar-man

Стажер

  • "Jandar-man" is male

Posts: 292

Location: Азербайджан. г.Баку

Occupation: Game Developer

45

Monday, December 7th 2015, 9:20pm

Ну тогда тебе поможет только тот, кто в этом движке получше меня соображает)

В документации на этот счёт неужели ничего нет? Там же должны раздупляться такие вещи
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

46

Monday, December 7th 2015, 9:27pm

Да есть, но там телега на тему, давайте осветим ваш левел, он должен быть создан и начинается какая то магия с плоскостью белой и прочим, ввод значений сан интенсити, сан интенсили малтиплаер и прочего, то есть солнышко крутят. Вопрос тогда очевиден. Вот я разраб - начал делать уровень, пилю модели, текстуры а проверить получается на пустом левеле не могу, тогда второй вопрос - на что мне опираться, делая текстуры , - ответ на таблички, но левела нет пока, ок, беру на готовый ставлю, бред, то есть я не могу определить достоверность внешнего вида в движке того, что я наваял. Это же печаль. Другой вопрос, я начал с левела, пилю текстуры дорог, тротуаров, земли и прочего, намоделил левел, применил текстуры и вижу тоже Г. Как быть?

Мне казалось, что на этом сайте как раз люди шарящие. Если за сегодня - завтра вопрос не решится чьим либо ответом, я отказываюсь от края, так как я много стерпел но это уже слишком, хоть двиг и мощный, постоянно получать батхёрты мне не хочется на такой простой стадии как создание статических объектов окружения.

Ответ мечты в документации по освещению левела: Note that the following steps 1-9 are more educational and theoretical
rather than practical. Using correct luminance values will ensure a
lighting setup that more closely models real world values, and is a good
starting point for a level, but are ultimately just a suggestion. :good:

This post has been edited 2 times, last edit by "Mortifycator" (Dec 7th 2015, 9:44pm)


Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 10,467

Location: Земля

47

Monday, December 7th 2015, 10:10pm

Я, кажется, говорил, что нужно терпение. У тебя его вообще нет?

Если за сегодня - завтра вопрос не решится чьим либо ответом, я отказываюсь от края

лайт пробой и кубомапой глобальной проверить адекватно ли выглядит мой объект, зачем на этом жвижке что либо разрабатывать вообще. Что за жесть?



Воу-воу, спокойно. Ты забыл про настройку Time Of Day, напрочь. В документации сказано, как именно нужно настраивать параметры глобального освещения, чтобы они соответствовали установленной реалистичности. Сделай чёрное помещение с помощью VisArea, в Time Of Day на выбранном времени настрой параметры Fog - global density, Volumetric for - global density. В идеале поставь на ноль. Потом установи в комнате источник света и Environment Probe. Сгенерируй его, потом включи и сгенерируй ещё раз. Всё это описано в документации, есть на форумах.

Поставь для убедительности префабы - lighting.debug.reference_non_metals, lighting.debug.reference_metals, lighting.debug.gloss_full_range. Всё должно сработать после некоторой настройки. Основное - это TOD.

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

48

Tuesday, December 8th 2015, 6:23pm

Ок, тогда пока нет левела, буду показывать из Airfiled с моими ассетами так как там самое вменяемое освещение, как только запилю конструкор для дорог, тротуаров и пр, займусь созданием терейна, уже на новом уровне, после сверху поставлю весь конструктор и подмоделю под места где будет расти трава , сам терейн, думаю в данном случае Road Tool понадобится разве что для тропинок или грязных рытвин от колёс, пока не знаю. Конструктор троутар или тротуар из плит+ бордюр + участок травы и проезжая часть уже был в разработке, так что план создания я понимаю. Кстати так и в Fallout 3,4 делали - сначала терейн. потом конструктор дороги и тротуаров+бордюры наложен сверху. Читал их статью про конструктор помещений для Skyrim, всё именно так и делали. Разделительные линии, всякие выбоины, мох и прочее - декалями.

Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 10,467

Location: Земля

49

Tuesday, December 8th 2015, 10:14pm

Сделай просто перенос настроек из Airfield в нужную карту.

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

50

Thursday, December 10th 2015, 3:05pm

Всем привет. Решил не делать на пустой сцене так как нет окружения и чтобы время не тратить. И так подтвердил для себя что выглядит хорошо, свойства материалов работают правильно. На финале всё причешется, когда уже будет уровень. Пока что это промежуточные скрины, так как обкатал технологию и на её основе будут делаться остальные текстуры в таком же ржавом стиле. Уменьшил уникальность элементов тем самым добился меньшего размера текстуры так как после тестов объекта в движке со столбом понял , что качество с такой высоты не просматривается и смысла тратить текстуру на уникальность - нет. На днях закончу, примусь за остальные элементы. Главный вопрос в создании ассетов - не в том чтобы хорошо намоделить а именно качественно зетекстурить ну или так чтобы во всяком случае приближалось к желаемому результату и смотреть надо в контексте всего уровня а не отдельно, соответственно, может показаться выглядит неадекватно.

Собственно - результат.

This post has been edited 1 times, last edit by "Mortifycator" (Dec 10th 2015, 3:13pm)


Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 10,467

Location: Земля

51

Thursday, December 10th 2015, 10:44pm

Мне кажется, твой компьютер сейчас расплавится. А тестишь ночью и без источников освещения? Ну, так неинтересно.

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

52

Friday, December 11th 2015, 12:05am

Да нет, всё ок с компом, у меня ноут Core I7 Ivy Bridge, экран 17", 8 BG RAM, GeForce 630 Mobile, через HDMI подрублен 24" монитор, два месяца назад провёл чистку от пыли , замену термопасты, охлаждается прекрасно, почти не шумит с движком, фотошопом и интернетом, просто видеокарта не даёт FPS ;) Раньше была мощный стационарный , но так как я решил уходить с постоянки на фриланс и не играть особо а чисто подрабатывать на фрилансе и заниматься своими делами , отличными от суточного за**ротства в играх , то я его продал. Жалею конечно, но уже присмотрел железки для нового, надеюсь скоро куплю первую ;) Тестирую просто ночью так как более точечный свет нежели днём. Кстати , я разобрался в чём была причина пересвета текстур - слишком яркие цвета на Diffuse, так как все остальные карты я выверил по их картам, но так как по технологии PBR в карте цвета не должно быть света а только нейтральный цвет без завалов в чёрное или яркости то и вышло что я налажал но блин, крайтеки не дали примеров Albedo карты то есть карты цвета, какие поверхности имеют какие степени окрашивания по яркости. То есть сел я и кручу ржавчину , алюминий в более тёмное и всё выходит, откалибрую всё до конца , проверю при всех вариациях Time Of Day, покажу непременно. У них есть примеры цвета чистых металлов в PBS примерах материалов, но опять же открывать каждый скринить при нажатии пробела так как никак вытащить текстуры не представляется возможным из пака или я не умею. В общем вопрос решен, откалибрую первую текстуру, чтобы был эталон и всё будет хорошо.

Вот примеры правильного металла, при любом свете - он всегда - одна поверхность, металл(алюминий, гальванизированный металл, дюраль, что-то такое в общем.)
TOD 8:00

TOD 11:00

TOD 23: 00

This post has been edited 1 times, last edit by "Mortifycator" (Dec 11th 2015, 12:28am)


Alex626

admin

  • "Alex626" is male

Posts: 10,467

Location: Земля

53

Friday, December 11th 2015, 8:07am

Используй ddsunsplit, либо скачивай более старую версию, где есть .TIF файлы

[Photoshop] DDS формат

  • "Mortifycator" is male
  • "Mortifycator" started this thread

Posts: 32

Occupation: 3D Artist

54

Friday, December 11th 2015, 8:49pm

Всё, откатал текстурки, убрал ядовитую ржавчинуну и допилить надо где не дотекстурил ржавое , добавить грязи в углах и прочее. Эталонная текстура, думаю готова, на базе её настроек будет всё остальное. Следующие WIP будут уже в виде законченного объекта, так что вот результат и ухожу к станку на долго, где -то на неделю точно так как там столб сделать, обвес и электрические коробки снизу, тоже всё время и усилия. Не хочу плодить кучу ненужных страниц темы.

Скрины финально откалиброванной текстуры при дневном освещении на уровне woodland, 11 TOD




3DArtist

Beginner

  • "3DArtist" is male

Posts: 1

Occupation: 3DArtist

55

Wednesday, July 6th 2016, 6:05pm

Я забыл пароль и ящик этого акаунта, потому зашел с нового. Обновлений по проекту не было потому, что я был занят текущей работой, попутно перешел в текстурировании с Quixel Suite на Substance Painter, и текущая работа так же была связана с этим софтом и Unreal Engine, в итоге, взвесив все за и против в плане удобства прототипирования игровой локации, работы с объектами и т.д, проект плавно перекочевал на UE4. Всем, кто давал советы и участвовал, большое спасибо. желаю всем удачи и развития. :good:

Dimonыч

Продвинутый

  • "Dimonыч" is male

Posts: 430

Location: Украина, г. Луганск

56

Wednesday, July 6th 2016, 10:46pm

Я такой захожу в темку, не смотрю на даты, думал, новая. Первая мысль: о, тема, которую интересно читать!. А потом глянул на даты, и опечалился :S
И тебе удачи с разработкой, автор!