Выглядит красиво. Главное, чтобы красиво и хорошо было не только на картинках. Жаль конечно, что команда металась, как стрелка осциллографа (если предположить, что такой осциллограф существует) на переделывание работы по 20 раз, и тратила свои силы и время впустую на ненужные изменения, а потом на фичекаты.
Красота. Очень давно не заглядывал на сайт, но о Записках Путешественника всё время помнил, вспоминал, и подумывал: "Лишь бы не забросили". Оказывается не забросили. Что касается видео... Что-то неуловимо знакомое... Ощущение, будто я где-то видел это, и от этого только интересней становится. Правда я надеялся, что за прошедший примерно год, появилась играбельная демо-версия... Помнится у вас в активной разработке была система квестов и боёвка, но материалов об этом не увидел в обновлении - неужели тоже переделываете? И со словами Алекса согласен - зря изменили название игры. Не патриотично как-то, и набило оскомину уже иноязычное название игр... Тем более так колоритно выполнен был раньше логотип. Что же касается различного "пушечного мяса"(монстров и т.д., кои я думаю и будут одними из противников ГГ), то мне кажется неплохо выглядит ваша, как помнится, первоначальная идея - создание РПГ с учетом русского фольклора и т.д., куда хорошо бы вписывались различные водяные, лешие, кикиморы. ИМХО, но играя в первого Ведьмака, складывалось ощущение давнего знакомства с этими противниками, еще со времен детских сказок. Жаль что отступили от этой концепции.
то мне кажется неплохо выглядит ваша, как помнится, первоначальная идея - создание РПГ с учетом русского фольклора и т.д., куда хорошо бы вписывались различные водяные, лешие, кикиморы.
Чегой-то ты путаешь. У них как раз такой идеи и не было. Это ты тему перепутал.
Выглядит красиво. Главное, чтобы красиво и хорошо было не только на картинках. Жаль конечно, что команда металась, как стрелка осциллографа (если предположить, что такой осциллограф существует) на переделывание работы по 20 раз, и тратила свои силы и время впустую на ненужные изменения, а потом на фичекаты.
Тут самое главное опыт полученный в работе, а он есть и это главное. Важно не повторять ошибки и не метаться. Выбирать понравившееся-отвечать за выбранное.
Arones, ты что-то путаешься, мы были записками, мы ими и остались
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Записки Путешественника->Soverenge:Legend of Exile->Записки Путешественника
Самобытность? Хм, мы с самого начала задумывали прикоснуться ко многим легендам, сказаниям и существам, показав не только классику изначального фентези родившегося из западноевропейский культур, но и зацепить славянские мифы. Все будет, но обещать многого не хочу, так как работы непочатый край и нужно именно работать.
По поводу боевок. Прототипы уже полгода как есть, просто перепиливаются и улучшаются. Fkmaf-версия давно крутится в кругу разработчиков, но не публикуется и публиковаться о ней ничего не будет до тех пор, пока не будет достигнуто должное качество, стабильность и играбельность. Это ведь игра, а не демо-ролик
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Сейчас возникли трудности с новыми кадрами. Стоит залатать одну дыру, появляется другая. Проект некоммерческий, в этом и слабина и сила. Сейчас крайне не хватает сетапщиков, аниматоров и персонажников, особенно возникают сложности с их переобучением под инструментарий движка, но постепенно ряды разработчиков пополняются и думаю уже и это будет не беда
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "CryDimon" (10 марта 2015, 23:12)
Ребят, как-то всё плоско, больше похоже на 2д, чем на 3д. Сказочный стиль, это хорошо, но и сказочный стиль можно реализовать качественно, а то похоже, что текстурирует новичок. А по растительности - что он также и моделирует.
Не знаю, какие кому нужны советы от меня, я же не идеал, это просто мое видение. Если что-то конкретное обсудить, например конкретный объект, то я готов без проблем.
Привет краймод! Давно мы ничего не писали, ниочем не рассказывали, я бы сказал не о чем таком и говорить. месяцы молчания мы убивали на поиск геймплея, переработку документаций и прочего хлама. По сути приводили себя в порядок, искали ту самую ось игры.
Рано или поздно до многих доходит мысль, что без бабла не ааа, но цельную игру, которая будет смело держаться на инди рынке, нести новые ощущения это задача по нашим силам. На эту идею были и потрачены бессонные ночи работы, плейтестов на бумаге, на формулах, даже на пальцах... Отрывок из нашего обновления для комьюнити очень близко, с долей юмора говорит об этих моментах:
"На протяжении создания игры встречался не один завал, когда приходилось бросать любимых людей, забывать о сне и подсаживаться на какие то таблетки, название которых ты даже не можешь прочитать, потому что ослеп от их же побочных действий, чтобы довести какой-то из элементов игры, обсудить очередную механику, провести плейтесты и самое страшное, когда результат отрицательный – приходится выкидывать часть себя, то, без чего жизнь не имеет прежних красок, еда не имеет вкуса, то что заставляет пребывать в постоянной ненависти к самому себе, с единственной мыслью в голове, что бы закончить этот кошмар, называемый твоей жалкой жизнью…"
десятки исписанных листов и нервов
И большая часть в топку.
Были моменты с полнейшим фиаско, когда идея прекрасна на бумаге, но там же прекрасной и остается. В конечном итоге вышло много интересного материала для реализации какой-нибудь стратегии, из этого могло бы получиться неплохое двумерное рпг, но мы же не любим легких путей? Будем делать фпс.
И вот, рождается новая концепция, которая призвана дать новые ощущения от игры
"Но то, к чему мы в итоге пришли, сочетает в себе, как динамику лучших фпс на сегодняшний день, так и глубину самой претенциозной и сырой жемчужины инди рынка. Мы называем это концепцией Падения (или же частично управляемым полетом на заданный игроком вектор движения)"
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Работы художника на заданную тему:
ГГ падает по горизонтали на своего противника обратного мира, чтобы проткнуть его гарпуном.
Вид от первого лица, после атаки противника из обратного мира, с последующим разломом его доспеха.
Некоторые геймплейные моменты:
Одним словом раскрутили вокруг этой темы много нового, сделали простенькие прототипы на уровне пререндеров, отыгрыша в реале, на артах и держимся уверенно, что радует. Сейчас боимся раскручивать лор на полную катушку, но уже зарисовки на эту тему есть:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Как можно заметить, стилистики и подходы очень разные, каждый арт - это эксперимент, который выявляет нужные нам черты игры и визуальной составляющей. Игра должна быть полна красок, как сказочных, что-то на грани необычного, так и мрачных, серых, чтобы создавать контраст всему остальному.
Завершили небольшой ролик с демонстрацией небольшого квеста, в основном упор шел на визуальную часть:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Изначально хотели сделать что-то кинематографичное, но просто напросто не потянули, для заинтересованных небольшие скетчи и сториборды по теме:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Над графической частью считай не работали вовсе, некстген и красивой картинки не добивались - первостеепенная задача была прототип. Сейчас начинаем приступать к работе с контентом, его переработкой. Энвайромент артисты (знающие и практикующие работу с растительностью особенно) приглашаются в проект.
Так же нуждаемся в аниматорах (fp, tp) и программистах.
Программисты
● Работа с боевой системой, игровой логикой
● Написание отдельных модулей геймплея
● Написание поведения AI
Одним словом приглашаем специалистов портала, всех кому не безразличен проект, кто хочет посвятить себя геймдеву, а не тому, во что убивают время в пробке или метро. Наша позиция однозначна - завершить этот проект и сделать Игру.
Все здесь друг друга знают, уже не первый год в сообществе края крутимся, потому пишите в личку или в скайп, пообщаемся, обсудим моменты проекта. Идеи, комментарии, замечания, не стесняйтесь, пишите в нашу тему-долгожитель, будет приятно по отвечать на вопросы, поговорить о мелочах игростроя и не только
Вместо того, чтобы выбрать что-то одно, делать что-то одно и выпустить давно уже альфа версию для теста, демо версию для стима и игру в ранний доступ, вы совершаете величайшую ошибку всех начинающих игроделов, когда нет нормального и опытного продюсера и геймдизайнера: вы всю работу потратили на фичекаты и фичетесты, новые "невиданные и уникальные" очередные ненужные фичи, меняете концепцию, переделываете ассеты, уровни, морочите людям в команде голову, тратите их труд впустую - и в конце концов можете на том и остановиться, когда все убегут.
Денег у вас нет, это вы через 3 года поняли. Но не поняли ещё, что и рабов у вас нет, и нет даже сотрудников. Есть только энтузиаты, чьё терпение не бесконечно, у которых если и нет личной жизни, то она появится рано или поздно, а деньги со школьных завтраков могут закончиться - и тогда проект бросят все, в очередной раз.
Неправильно, в корне неправильно. Похоже на очередную солянку, без основного смысла, без стержня, без строгого дизайна и предрешенного направления. Разработка на этапе без денег должна проходить по ускоренной программе, нужно использовать рапидное прототипирование, а не тратить человеко-часы на финальные ресурсы, когда не готов даже концепт игры. И цель вашей разработки должна быть одна: как можно скорее выпустить играбельное демо для людей, и как можно скорее запустить проект (в данном варианте: найти финансирование / выйти в стим).
Говорили уже много раз: сначала основа для игры, геймплей, сюжет - на бумаге. Потом уже прототипы в игре, далее воплощение идеи в альфа-варианте, и наконец, украшательства, финальные модели, актерская озвучка и всё что нужно - на самом финальном предрелизном этапе.
Изучайте: геймдизайн, продюсирование, маркетинг, если не хватает собственного опыта.
В определённых случаях Алекс бывает довольно резок в своих высказываниях, особенно касающихся критики, но в данном случае я с ним соглашусь и причина проста. У вас в данном случае есть отдельные наброски сюжета, отдельные наброски идей для персонажей, словом получается неполная вселенная, которая лепится по лоскутам.
С другой стороны конечно плюс в том, что проделали определённую долю работы. Масштабы работы если честно сложно оценить по видео, т.к. если говорить о растительности, травке и всему что на это похоже, то имхо здесь времени на это уйти много не должно было. Что касается этого огромного острова в небе заинтриговало конечно. Главное просто чтобы в итоге этот сюрреализм не вытек во что-то наподобие "Мор - Утопия". Вообще подобный подход очень напомнил мне подход Огасоды. Он умеет программировать, но у него также существует идея, но лишь в виде обрывков.
Также Алекс был чётко прав в том, что вы должны сперва определиться с точной концепцией, костяком проекта и не вилять потом от него далеко влево или вправо. Прошло 3 года ребята, пора бы задуматься об ускорении процесса работы над прототипами. Т.к. если вы продолжите в том же духе. то это прототипирование и потопит вас в один прекрасный день. Вам надо было сделать как делают довольно многие в наши дни. Взять просто стандартный набор ассетов, создать из них (пусть даже на уровне очень убогого наброска) локации и на них начать тестировать свои идеи. Таким образом вы быстрее поймёте что придётся выдернуть из проекта в будущем, а что можно будет там оставить. Не теряйте времени на ненужные вещи - вам никто не даст медаль за то как долго вы лепили одну локацию с нуля своими ручками. Вашей задачей является передать дух своих игр своим игрокам. И не суть важно как вы это сделаете. Как правильно говорят успешные люди: "успехом считать можно то, что вам приносит пользу. Успешным предприятием можно считать то, которое себя оправдало на деле"
Или тупо как это звучит в моей профессии: не важно как получишь результат, хоть от руки нарисуешь. Если в итоге то что я сделаю понравится конечному клиенту - значит я добился своей цели. Всё остальное - всего лишь инструменты и способы. Просто как совет - воспринимайте разработку как стратегическое планирование перед наступлением, каждый день анализируйте то что уже было сделано и делайте выводы о том, что ещё предстоит сделать и как лучше это сделать так, чтобы выйти только в плюс. Оптимизируйте рабочий процесс. Не только игру, но и рабочий процесс оптимизируйте. Всё что можно отбросить - выбросите, всё без чего нельзя будет идти дальше - берите с собой. Ваша задача выжить - а чтобы выжить необходимо брать с собой только самое необходимое.
Вернулся в строй. Жизнь без геймдева отстой
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Jandar-man" (3 декабря 2015, 15:34)
^Хорошо сказал. Могу добавить, что несмотря ни на что, мне нравятся наработки в вашем проекте. Но, как я уже говорил, нужно что-то более реальное, серьёзно продуманное и с практической пользой.
Либо упрощайте задачу, если реализация конечной цели не представляется возможной ввиду огромной сложности суммы всех набросков концепта. Вам нужно быть хотя бы как Memory of Eldurim, если сделаете так - это уже будет хорошо. И не обижайтесь на меня. Мы тут занимаемся игростроем и стараемся добиться результатов, а не просто awesom'ы раздаём всем налево и направо, как на крайдеве.
Всем ку! Не имел возможности отписаться в топике, а потому воспользуюсь моментом
Все совершенно правы, резких замечаний тут нет, правда не всегда была ласковой. Приятно осознавать что три года было потрачено на повышение навыков и теперь можно с уверенностью сказать, что за определенный промежуток времени мы можем выдать качественную картинку, которая будет работать на зрителя. Но это все дисигнерские штуки. Нужен геймплей.
Это осознание приходит не сразу, постепенно, путем расширения кругозора и тд и тп. Воды и размышлений можно лить много, скажу вот что:
Фактически мы сейчас без программистов, с листами документаций, результатами прототипных тестов и кучкой контента. Наши планы реализовать "по быстрому" прототип игры, в который можно играть мягко говоря пошли крахом и будет чудо если проект переживет новогодние праздники и не закроется.
Сейчас в очередной раз режем функционал игры, возможно в ущерб самой игре, за малым не опускаясь до реализации геймплея на фг, хочется наконец уже выпустить продукт, а не амбиции, но пока все идет против этого.
Что бы вы не делали - только не сдавайтесь. Раз уж уже прошли столько всего - доведите дело до конца. Самое сложное - сделать последние шаги. Многие сливаются именно на этом этапе
Думаю вам нужно немного передохнуть - и потом уже со свежими силами довести всё до конца. Если ты лидер команды - вдохнови её, иначе какой ты лидер
Вот, посмотрите. Эти уже запустили альфу для тех, кто вложился на кикстартере. И вам тоже нужно уже взять направление развития, сделать сборку игры и дальше её продвигать.
Эти ребята определенно молодцы. Но к этому выходу они готовились два года, два года прототипирования, о финансах и затратах вообще молчу (не хорошо считать чужие деньги) и конечно же опыт.
А так, да, сделать фундамент, чтобы идти от него дальше, в первую очередь создать играбельный прототип. Все хочется на этот этап выйти.