Цитата
В общем проблема заключается лишь в том, что лов поли, в некоторых местах над уровнем хай поли, а в некоторых под ним, именно поэтому такой результат. В общем никто не знает какое либо решение?
Цитата
Но не знаю как это использовать с xNormal.
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Mototok" (10 мая 2014, 15:12)
Перейти к пользовательской информации
Хардкор моддер
Место жительства: респ. Башкортостан, г.Уфа
Профессия: 3D Artist, Weapon Artist, FP Animator, Freelance
SARGIY576, да ладно.... Мы же не в 2001 году, не? Есть места с лишними но в целом все довольно нормально, к примеру посмотри на эту работу, там тоже их немало, скрины сетки внизу.
RENDER.RU -> Авто / мото -> Koenigsegg CCX Stig Edition in-game 3D model Next Gen
Цитата
Нормалей то нет. Обычная Мид поли...
Цитата
Новый проект Koenigsegg - игровая модель сделана под требования современного игрового движка.
Полностью переделан весь меш на модели.
Весь экстерьер (без колёс) = 48 500 tris.
Кокпит = 51 500 tris.
Колесо = 5500 tris.
Вся модель размаплена под новые требования к текстурам и запеканию карт Ambient Occlusion.
Текстуры (Diffuse, Specular, Normal):
Экстерьер, кокпит = 2048х2048
Колёса, фары = 1024х1024
Тормозные диски, калиперы = 512х512
Рендер - VRay
Фон - HDRI
Больше рендеров: iArtDrive Studio | 3D modeling | visualization | animation | Koenigsegg CCX Stig Edition in-game 3D model Next Gen HD
Перейти к пользовательской информации
Хардкор моддер
Место жительства: респ. Башкортостан, г.Уфа
Профессия: 3D Artist, Weapon Artist, FP Animator, Freelance
Цитата
Нормалей то нет. Обычная Мид поли...
Nevil112, думаю тебе стоит читать описание, а не смотреть на скриншоты....
Вот цитата описания:
Цитата
Новый проект Koenigsegg - игровая модель сделана под требования современного игрового движка.
Полностью переделан весь меш на модели.
Весь экстерьер (без колёс) = 48 500 tris.
Кокпит = 51 500 tris.
Колесо = 5500 tris.
Вся модель размаплена под новые требования к текстурам и запеканию карт Ambient Occlusion.
Текстуры (Diffuse, Specular, Normal):
Экстерьер, кокпит = 2048х2048
Колёса, фары = 1024х1024
Тормозные диски, калиперы = 512х512
Рендер - VRay
Фон - HDRI
Больше рендеров: iArtDrive Studio | 3D modeling | visualization | animation | Koenigsegg CCX Stig Edition in-game 3D model Next Gen HD
Цитата
Думаю, тебе бы стоило подумать, что при "таком" полигонаже на корпусе не требуется нормал мап, ибо всё сделают группы сглаживания. Плюс к этому - зачем делать такие фаски на углах, углубления разные, ведь всё это может сделать нормал мап? Я увидел нормали лишь в интерьере автомобиля.
Перейти к пользовательской информации
Хардкор моддер
Место жительства: респ. Башкортостан, г.Уфа
Профессия: 3D Artist, Weapon Artist, FP Animator, Freelance
Цитата
Думаю, тебе бы стоило подумать, что при "таком" полигонаже на корпусе не требуется нормал мап, ибо всё сделают группы сглаживания. Плюс к этому - зачем делать такие фаски на углах, углубления разные, ведь всё это может сделать нормал мап? Я увидел нормали лишь в интерьере автомобиля.
Может быть потому, что это делалось не для калды, а для нормальной игры, в которой все эти машины насилуются с разных углов, при разном приближении, а так как кроме машин там нечего по счету и нет, почему бы и не сделать?
Цитата
Это был риторический вопрос... но если не понял, то при таких то насилованиях модели такой сеткой нужды в нормалях для корпуса - нет. Тем-более, при использовании нормалей на корпусе в игре, где тачка мнётся как попало, несёт только отрицательный характер.