Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

Sponger

Искусный моддер

  • "Sponger" мужчина
  • "Sponger" создал эту тему

Сообщений: 645

Место жительства: Мухосранск

Профессия: Программист 2 курс

1

Среда, 7 Май 2014, 18:55

Запекание карт нормалей

Здравствуй форум!

Я два дня матерюсь пытаюсь запечь печенье карты нормалей. Собственно имею хай поли модель и лоу поли, а запекаю через xNormal. Проблема в группах сглаживания в 3Ds max.

В чём суть:

Нажмите сюда, чтобы узнать больше




Этот нормал мап, сделан на геометрии к которому не применены группы сглаживания. Согласен! Выглядит отвратительно!

Едем дальше. Теперь взглянем на геометрию которая имеет группу сглаживания на ней.

Нажмите сюда, чтобы узнать больше


Как видно из картинки сверху - этот способ тоже омерзителен. Ну способов я перепробовал много, с тангент спейсом, без него, без сглаживания, сглаживание под разными углами и т.д. Ни один из них не устраивает - везде артефакты. Прочитал статью Карты нормалей для гейм моделлеров

Кто нибудь знает как решить проблему? И в чём секрет запекания нормалей?
Только воистину умный человек, может признать свою тупость!
Идиот - восхваляет свою гениальность!
© Я.

SARGIY576

Хардкор моддер

  • "SARGIY576" мужчина

Сообщений: 979

Место жительства: Брянск

Профессия: Студент, 3D Artist

2

Среда, 7 Май 2014, 19:07

Скорее всего, группы сглаживания и развёртка неправильны
Кто работает, тот добивается результата!

Sponger

Искусный моддер

  • "Sponger" мужчина
  • "Sponger" создал эту тему

Сообщений: 645

Место жительства: Мухосранск

Профессия: Программист 2 курс

3

Среда, 7 Май 2014, 19:23

Нажмите сюда, чтобы узнать больше




Sargiy а какими именно должны быть группы сглаживания? Тут я сделал Auto с 7 градусами. Т.е. любое ребро имеющее угол более 7 градусов будет автоматически превращено в острый.
Только воистину умный человек, может признать свою тупость!
Идиот - восхваляет свою гениальность!
© Я.

Sponger

Искусный моддер

  • "Sponger" мужчина
  • "Sponger" создал эту тему

Сообщений: 645

Место жительства: Мухосранск

Профессия: Программист 2 курс

4

Четверг, 8 Май 2014, 11:21

Сделал угол больше. Всё стало в разы хуже. В нормалях в сглаженных местах геометрии появились тени. В общем пока остановился на несглаженном варианте
Только воистину умный человек, может признать свою тупость!
Идиот - восхваляет свою гениальность!
© Я.

5

Пятница, 9 Май 2014, 00:10

Попробуй сделать автоматическую развертку через Zbrush или через Unfold3D.

И в 3ds max использую модификатор smooth > auto smooth.

Sponger

Искусный моддер

  • "Sponger" мужчина
  • "Sponger" создал эту тему

Сообщений: 645

Место жительства: Мухосранск

Профессия: Программист 2 курс

6

Пятница, 9 Май 2014, 11:33

Неделя работы - титанический труд и в общем Result.

HighPoly


LowPoly
Только воистину умный человек, может признать свою тупость!
Идиот - восхваляет свою гениальность!
© Я.

SARGIY576

Хардкор моддер

  • "SARGIY576" мужчина

Сообщений: 979

Место жительства: Брянск

Профессия: Студент, 3D Artist

8

Суббота, 10 Май 2014, 02:07

Можно сетку, пожалуйста
Кто работает, тот добивается результата!

Sponger

Искусный моддер

  • "Sponger" мужчина
  • "Sponger" создал эту тему

Сообщений: 645

Место жительства: Мухосранск

Профессия: Программист 2 курс

9

Суббота, 10 Май 2014, 08:00

Хочешь узнать секретный ингредиент, моего секретно - инредиентного запекания?))

Рецепт


А запекать так и не научился... Так что секрет в том что его нет... Качаю уроки от DigitalTutors UV Mapping for Games - там в 3-5 урок рассматривается эта проблема, а также 2 способа её решения.
Только воистину умный человек, может признать свою тупость!
Идиот - восхваляет свою гениальность!
© Я.

SARGIY576

Хардкор моддер

  • "SARGIY576" мужчина

Сообщений: 979

Место жительства: Брянск

Профессия: Студент, 3D Artist

10

Суббота, 10 Май 2014, 13:38

Это хайполи?
Кто работает, тот добивается результата!

Sponger

Искусный моддер

  • "Sponger" мужчина
  • "Sponger" создал эту тему

Сообщений: 645

Место жительства: Мухосранск

Профессия: Программист 2 курс

11

Суббота, 10 Май 2014, 14:51

Нет конечно же.

HighPoly


PS. Нашёл решение проблемы с запеканием. Там необходимо использовать Cage в 3дс максе, т.е. где он в RenderToTexture, делает это. Но не знаю как это использовать с xNormal.

В общем проблема заключается лишь в том, что лов поли, в некоторых местах над уровнем хай поли, а в некоторых под ним, именно поэтому такой результат. В общем никто не знает какое либо решение?
Только воистину умный человек, может признать свою тупость!
Идиот - восхваляет свою гениальность!
© Я.

Mototok

Хардкор моддер

  • "Mototok" мужчина

Сообщений: 809

Место жительства: ДОНЕЦКАЯ НАРОДНАЯ РЕСПУБЛИКА (ДНР)

Профессия: 3d-artist

12

Суббота, 10 Май 2014, 15:07

Цитата

В общем проблема заключается лишь в том, что лов поли, в некоторых местах над уровнем хай поли, а в некоторых под ним, именно поэтому такой результат. В общем никто не знает какое либо решение?


Нут так cage юзай, его нужно использовать всегда при снятии карт, обязательная процедура.

Цитата

Но не знаю как это использовать с xNormal.


Для Xnormal, cage нужно экспортить как отдельно подгружаемый файл, довольно удобно кстати.

Вот как раз туториал на эту тему.

Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Mototok" (10 Май 2014, 15:12)


SARGIY576

Хардкор моддер

  • "SARGIY576" мужчина

Сообщений: 979

Место жительства: Брянск

Профессия: Студент, 3D Artist

13

Суббота, 10 Май 2014, 15:13

Вот это поворот....столько лишней геометрии...
Кто работает, тот добивается результата!

Mototok

Хардкор моддер

  • "Mototok" мужчина

Сообщений: 809

Место жительства: ДОНЕЦКАЯ НАРОДНАЯ РЕСПУБЛИКА (ДНР)

Профессия: 3d-artist

14

Суббота, 10 Май 2014, 15:16

SARGIY576, да ладно.... Мы же не в 2001 году, не? Есть места с лишними но в целом все довольно нормально, к примеру посмотри на эту работу, там тоже их немало, скрины сетки внизу.

RENDER.RU -> Авто / мото -> Koenigsegg CCX Stig Edition in-game 3D model Next Gen

Nevil112

Хардкор моддер

  • "Nevil112" мужчина

Сообщений: 880

Место жительства: респ. Башкортостан, г.Уфа

Профессия: 3D Artist, Weapon Artist, FP Animator, Freelance

15

Суббота, 10 Май 2014, 15:35

SARGIY576, да ладно.... Мы же не в 2001 году, не? Есть места с лишними но в целом все довольно нормально, к примеру посмотри на эту работу, там тоже их немало, скрины сетки внизу.

RENDER.RU -> Авто / мото -> Koenigsegg CCX Stig Edition in-game 3D model Next Gen


Нормалей то нет. Обычная Мид поли...
Contact me:
Skype - Nevil_112
My specialty: FP Animator, 3D Artist, Weapon Artist, Character Setup (For CE3).



Mototok

Хардкор моддер

  • "Mototok" мужчина

Сообщений: 809

Место жительства: ДОНЕЦКАЯ НАРОДНАЯ РЕСПУБЛИКА (ДНР)

Профессия: 3d-artist

16

Суббота, 10 Май 2014, 16:00

Цитата

Нормалей то нет. Обычная Мид поли...


Nevil112, думаю тебе стоит читать описание, а не смотреть на скриншоты....


Вот цитата описания:

Нажмите сюда, чтобы узнать больше

Цитата

Новый проект Koenigsegg - игровая модель сделана под требования современного игрового движка.
Полностью переделан весь меш на модели.
Весь экстерьер (без колёс) = 48 500 tris.
Кокпит = 51 500 tris.
Колесо = 5500 tris.

Вся модель размаплена под новые требования к текстурам и запеканию карт Ambient Occlusion.

Текстуры (Diffuse, Specular, Normal):
Экстерьер, кокпит = 2048х2048
Колёса, фары = 1024х1024
Тормозные диски, калиперы = 512х512

Рендер - VRay
Фон - HDRI

Больше рендеров: iArtDrive Studio | 3D modeling | visualization | animation | Koenigsegg CCX Stig Edition in-game 3D model Next Gen HD

Nevil112

Хардкор моддер

  • "Nevil112" мужчина

Сообщений: 880

Место жительства: респ. Башкортостан, г.Уфа

Профессия: 3D Artist, Weapon Artist, FP Animator, Freelance

17

Суббота, 10 Май 2014, 16:06

Цитата

Нормалей то нет. Обычная Мид поли...


Nevil112, думаю тебе стоит читать описание, а не смотреть на скриншоты....


Вот цитата описания:

Нажмите сюда, чтобы узнать больше

Цитата

Новый проект Koenigsegg - игровая модель сделана под требования современного игрового движка.
Полностью переделан весь меш на модели.
Весь экстерьер (без колёс) = 48 500 tris.
Кокпит = 51 500 tris.
Колесо = 5500 tris.

Вся модель размаплена под новые требования к текстурам и запеканию карт Ambient Occlusion.

Текстуры (Diffuse, Specular, Normal):
Экстерьер, кокпит = 2048х2048
Колёса, фары = 1024х1024
Тормозные диски, калиперы = 512х512

Рендер - VRay
Фон - HDRI

Больше рендеров: iArtDrive Studio | 3D modeling | visualization | animation | Koenigsegg CCX Stig Edition in-game 3D model Next Gen HD


Думаю, тебе бы стоило подумать, что при "таком" полигонаже на корпусе не требуется нормал мап, ибо всё сделают группы сглаживания. Плюс к этому - зачем делать такие фаски на углах, углубления разные, ведь всё это может сделать нормал мап? Я увидел нормали лишь в интерьере автомобиля.
Contact me:
Skype - Nevil_112
My specialty: FP Animator, 3D Artist, Weapon Artist, Character Setup (For CE3).



Mototok

Хардкор моддер

  • "Mototok" мужчина

Сообщений: 809

Место жительства: ДОНЕЦКАЯ НАРОДНАЯ РЕСПУБЛИКА (ДНР)

Профессия: 3d-artist

18

Суббота, 10 Май 2014, 16:09

Цитата

Думаю, тебе бы стоило подумать, что при "таком" полигонаже на корпусе не требуется нормал мап, ибо всё сделают группы сглаживания. Плюс к этому - зачем делать такие фаски на углах, углубления разные, ведь всё это может сделать нормал мап? Я увидел нормали лишь в интерьере автомобиля.


Может быть потому, что это делалось не для калды, а для нормальной игры, в которой все эти машины насилуются с разных углов, при разном приближении, а так как кроме машин там нечего по счету и нет, почему бы и не сделать?

Nevil112

Хардкор моддер

  • "Nevil112" мужчина

Сообщений: 880

Место жительства: респ. Башкортостан, г.Уфа

Профессия: 3D Artist, Weapon Artist, FP Animator, Freelance

19

Суббота, 10 Май 2014, 16:14

Цитата

Думаю, тебе бы стоило подумать, что при "таком" полигонаже на корпусе не требуется нормал мап, ибо всё сделают группы сглаживания. Плюс к этому - зачем делать такие фаски на углах, углубления разные, ведь всё это может сделать нормал мап? Я увидел нормали лишь в интерьере автомобиля.


Может быть потому, что это делалось не для калды, а для нормальной игры, в которой все эти машины насилуются с разных углов, при разном приближении, а так как кроме машин там нечего по счету и нет, почему бы и не сделать?


Это был риторический вопрос... но если не понял, то при таких то насилованиях модели такой сеткой нужды в нормалях для корпуса - нет. Тем-более, при использовании нормалей на корпусе в игре, где тачка мнётся как попало, несёт только отрицательный характер.
Contact me:
Skype - Nevil_112
My specialty: FP Animator, 3D Artist, Weapon Artist, Character Setup (For CE3).



Mototok

Хардкор моддер

  • "Mototok" мужчина

Сообщений: 809

Место жительства: ДОНЕЦКАЯ НАРОДНАЯ РЕСПУБЛИКА (ДНР)

Профессия: 3d-artist

20

Суббота, 10 Май 2014, 16:27

Цитата

Это был риторический вопрос... но если не понял, то при таких то насилованиях модели такой сеткой нужды в нормалях для корпуса - нет. Тем-более, при использовании нормалей на корпусе в игре, где тачка мнётся как попало, несёт только отрицательный характер.


А может она не мнется, после покупки grid 2 моя жизнь перевернулась, хз как сейчас, вот этот скрин сделал в первый же день выхода игры, круто тут машины мнутся, просто едешь себе, цепляешся об боковой забор и.... физика супер!