Перейти к пользовательской информации
Продвинутый
Место жительства: Алматы, Казахстан
Профессия: 3D Modeller, Level Designer, Project Leader
Это сообщение было отредактировано 5 раз(а), последнее редактирование в "ARES720" (16 октября 2013, 13:58)
Перейти к пользовательской информации
Продвинутый
Место жительства: Алматы, Казахстан
Профессия: 3D Modeller, Level Designer, Project Leader
Неплохо в плане концептов. Но модели хромают, а левел-дизайн убог до невозможности. Складывается ощущение, что в качестве игрового движка использован движок от GTA 3, но никак не CryENGINE даже первой версии. Этим вы никого не сможете привлечь. Обещания и амбиции - это хорошо. Команда со всего мира - тоже. Но мы уже видели сотни таких команд с такими же амбициями. А на деле всё всегда было куда хуже, одна показуха. Лучше меньше обещайте и больше делайте. Да и движок вам ещё учить и учить, судя по скриншотам. Как вы собираетесь ещё и демку рабочую прямо за год сварганить? Похоже на фантастику. Вон, команда Open Outcast, состоящая только из опытнейших специалистов в CryENGINE и в разных отраслях, уже 3 года делает демку. Так что я бы поубавил амбиций, до кикстартера вам ещё пахать и пахать. Если вы хотите хорошей организации работы, то странице на фейсбуке и скайпа будет явно недостаточно. Нужен свой сайт, форум и своя система контроля версий
Всё же просьба - сократить количество картинок в сообщении, а то читать почти что невозможно.
Перейти к пользовательской информации
Искусный моддер
Профессия: Leveldesigner, Gamedesinger, Screenwriter.
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "AfroStalin" (15 октября 2013, 18:00)
Перейти к пользовательской информации
Продвинутый
Место жительства: Алматы, Казахстан
Профессия: 3D Modeller, Level Designer, Project Leader
Не смотря на критику - удачи вам. А так по существу - левел дизайнера увольте....одни бетонные колонны чего стоят....ужс....
Цитата
Мы не хотим делать инди-игру
Цитата
и захочется сделать что-нибудь простенькое, которое будет по силам и на нормальном движке.
Это сообщение было отредактировано 1 раз(а), последнее редактирование в "Mototok" (15 октября 2013, 19:22)
Нечего добавить, отлично сказаноДа и не факт что он удастся ещё (выйти то выйдет, а вот успех не гарантирован), так как даже такая простая игра и то требует уйму сил, времени, здоровья и денег.
Так, что-то я погорячился конечно.
Совет:
Упростить. Сделать небольшой экшен, основой которого станет немного стелса, убегания от превосходящих сил противника и чуть-чуть стрельбы.
Сделать эпизод по тот момент, когда ГГ всё уже так достало, что он переступает черту. Например:
1. Ему предстоит скрыться от насевших на него силовиков (прятаться от патруля в каком-нибудь здании, избегать обнаружения и успеть его покинуть до прибытия подкрепления).
Реализация: несложный ИИ, который будет ходить по путям и "искать" игрока, при обнаружении открывает огонь на поражение. Тут можно обойтись чистым FG.
2. ГГ удаётся выбраться (допустим через крышу) и он там сталкивается с занимающим позицию наблюдателем, которого он пристукивает и завладевает его оружием.
Реализация: всю сцену можно сделать кат-сценой, так что основная сложность тут сделать приличные анимации борьбы.
3. Дальше ГГ сталкивается с силовиками - можно убежать, а можно попробовать повоевать, но патронов очень мало.
Реализация: наступающий и прячущийся ИИ по силам тому же FG.
4. В итоге каким-нибудь невероятным и оригинальным способом ГГ удаётся уйти / не удаётся уйти. (хэппи енд / антиутопия)
Геймплея буквально на часок, зато это реально сделать за несколько месяцев.
Все уровни можно выполнить солидами, сделать геймплей и лишь затем замоделить окружение. Сначала серыми моделями без текстур и развёрток, чтобы поэкспериментировать с дизайном уровня и подобрать оптимальный вариант. Затем уже окончательно определяться и делать на чистовую - готовыми моделями заменить серые, сделать качественные анимации для персонажей, звук окружения и эффектов, эффекты, озвучку.
Перейти к пользовательской информации
Продвинутый
Место жительства: Алматы, Казахстан
Профессия: 3D Modeller, Level Designer, Project Leader
Ну в общем, да, я согалсен, на сильно многое замахнулся, поэтому хочу переработать свою стратегию. Хочу теперь урезать запланированный функционал, и сделать инди-версию, которую в свою очередь, разделю на несколько частей/эпизодов, и будем выпускать их также где-то в пол года, ну а в самих частях думаю будет очень маленький открытый мир, с доступными 3-4 заданиями, и думаю, такой вариант развития, будет оптимальным... Поправь, если ошибаюсь)Да и не факт что он удастся ещё (выйти то выйдет, а вот успех не гарантирован), так как даже такая простая игра и то требует уйму сил, времени, здоровья и денег.
Так, что-то я погорячился конечно.
Совет:
Упростить. Сделать небольшой экшен, основой которого станет немного стелса, убегания от превосходящих сил противника и чуть-чуть стрельбы.
Сделать эпизод по тот момент, когда ГГ всё уже так достало, что он переступает черту. Например:
1. Ему предстоит скрыться от насевших на него силовиков (прятаться от патруля в каком-нибудь здании, избегать обнаружения и успеть его покинуть до прибытия подкрепления).
Реализация: несложный ИИ, который будет ходить по путям и "искать" игрока, при обнаружении открывает огонь на поражение. Тут можно обойтись чистым FG.
2. ГГ удаётся выбраться (допустим через крышу) и он там сталкивается с занимающим позицию наблюдателем, которого он пристукивает и завладевает его оружием.
Реализация: всю сцену можно сделать кат-сценой, так что основная сложность тут сделать приличные анимации борьбы.
3. Дальше ГГ сталкивается с силовиками - можно убежать, а можно попробовать повоевать, но патронов очень мало.
Реализация: наступающий и прячущийся ИИ по силам тому же FG.
4. В итоге каким-нибудь невероятным и оригинальным способом ГГ удаётся уйти / не удаётся уйти. (хэппи енд / антиутопия)
Геймплея буквально на часок, зато это реально сделать за несколько месяцев.
Все уровни можно выполнить солидами, сделать геймплей и лишь затем замоделить окружение. Сначала серыми моделями без текстур и развёрток, чтобы поэкспериментировать с дизайном уровня и подобрать оптимальный вариант. Затем уже окончательно определяться и делать на чистовую - готовыми моделями заменить серые, сделать качественные анимации для персонажей, звук окружения и эффектов, эффекты, озвучку.