Извлечение локаций и текстур
Для работы потребуется: Распаковщик Русской или Английской версии игры (
unpacker.rar).
Запускаем X-Ray Unpacker и выбираем файлы «gamedata.db0-gamedata.db9», а после них выбираем «gamedata.dba» и «gamedata.dbb». Если для вас это очень долго, то скопируйте «Unpack_Rus.exe» и «Unpack.bat», в каталог с игрой (туда, где находятся файлы «gamedata») и запустите «Unpack.bat», после этого там же появится подпапка «gamedata», в ней нам нужны папки «textures» и «levels», а остальные папки можно удалять. Вот и всё, далее остаётся подготовить модель к экспорту, об этом читайте ниже.
Подготовка модели к экспорту
Для работы потребуются: 3ds Max 9, плагин GEOMImport (
GEOM_Importer(3ds Max 9)_v1.0.1.rar).
Импортируем в сцену карту, нажав File->Import, выбираем файл level.geom из папки локации (пример: l01_escape->level.geom), далее появится окно в котором щелкните OK, на вопрос «Do you want to create materials?» (русск. «Хотели бы вы создать материалы?») ответьте положительно. Плагин импорта разбивает сетку на этакие «лоскуты» руководствуясь материалами, присвоенными геометрии.
Находим на карте нужный нам объект и изучаем его. Если он состоит из разных материалов, то, соответственно, модель его будет не цельной, а разбита на части. Наша задача собрать его из этих частей. Для этого выбираем какую-либо его часть и не снимая выделения в свитке Modify (Изменение) нажимаем кнопку Attach (Присоединить) поочередно присоединяем (или же жмём там же Attach List (Список присоединения), но не рекомендуется) остальные части щелкая по ним. При присоединении очередного куска, в появляющемся диалоге выбираем пункт Match Material IDs to Material (Назначить материал как ID) и жмём ОК.
Собрав объект в единое целое, не снимая выделения с него, отжимаем кнопку Attach, щелкаем правой кнопкой в окне проекции правой кнопкой и жмем Hide Unselected (Скрыть не выделенное).
- Теперь, посмотрим на результаты нашего Attach’а, нажав кнопку Zoom Extents (Увеличить степень). Взглянув на это:
Понимаем, что прилепилось немного лишнего. Поэтому, выделяем всю эту бяку, в свитке Modify выбираем редактирование полигонов объекта, и выделяем только полигоны нужного нам объекта.
Далее, не снимая выделения с полигонов, жмем кнопку Detach (Отсоединить), и отделяем присвоив нашему объекту название и нажав ОК (все галочки должны быть сняты).
Опять выделяем наш объект, прячем ненужное (см. п.3). Далее центрируем Pivot (Точку опоры). Для этого выделяем объект, идем в свиток Hierarchy (Иерархия), зажимаем кнопку Affect Pivot Only (Только точка опоры) и жмём кнопку Center to Object (На центр объекта). После этого отжимаем кнопку Affect Pivot Only для возвращение в режим редактирования самого объекта.
Устанавливаем объект в ноль координат по осям X, Y и Z. Выделяем объект, нажимаем кнопку Move (Перемещение) и в окнах координат прописываем нули.
Поднимаем объект по оси Y вверх так, чтобы нижние точки лежали в плоскости X-Z. Выглядеть это должно вот так:
Все практически готово. Последний штрих, применяем модификатор X-Form для сброса проведенных изменений. Выделив наш объект, заходим в панель Utilities (Утилиты), и нажав кнопку Reset X-Form (Сбросить X-Form) жмём Reset Selected (Сбросить выбранное). Отжимаем кнопку Reset X-Form. Все, объект готов к экспорту.
Экспорт модели
После проведения сброса X-Form, описанного в предыдущей части, вам необходимо создать материал, для этого запустите «Material Editor» (русск. Редактор материалов) нажав кнопку Mated.jpg, или клавишу «M» (английскую) на клавиатуре. Затем, выберите пустой слот и нажмите «пипетку», и щелкните ею по объекту, это заполнит слот материалами объекта.
Затем зайдите в каждый подматериал и выберите «Crytek Shader», и отметьте «Physicalize» (русск. Физикализировать).
По завершению, вернитесь в корневой материал, нажав кнопку
.
Затем, переименуйте материал в название объекта (лучше короткое).
После указания имени, сохраните сцену, нажав «File→Save As…» (русск. Файл→Сохранить как) и сохраните файл с таким же именем, какое у материала и объекта, сохранять необходимо в папку «D:\Games\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Objects» (по аналогии), если папка Objects не существует — создайте её!
После этого, нажмите «File→Reset» (русск. Файл→Сброс), на появившееся вопросы ответьте положительно, после откройте только что сохранённый объект, нажав «File→Open» (русск. Файл→Открыть). Также нужно увеличить объект до 1000-10000 инструментом масштабирования (рекомендуется увеличить до 9000), по перед этим настройте единицы измерения в «Customize→Units Setup…» (русск. Настройка→Установки единиц измерения) выбрав «Centimeters» (русск. Сантиметры), после щелкните по объекту правой кнопкой мыши и выберите Convert To: (русск. Преобразовать в:) → «Convert To Editable Poly» (русск. Редактируемый полигон), и снова сбросьте X-Form.
Теперь, переходим непосредственно к экспорту.
Перейдите на вкладку «Utilities» (русск. Утилиты), щелкните «CryEngine 2 Exporter».
Перейдите до секции «Material» (русск. Материал) и нажмите «Create Material» (русск. Создать материал), далее появится окно материалов редактора Sandbox 2, вновь нажмите «Create Material», появится окно сохранения материала, введите такое же имя, что у объекта и нажмите «Сохранить».
Затем, на каждом подматериале укажите «Diffuse Color» (русск. Диффузный цвет), как показано ниже.
По завершению, закройте окно материалов. И перейдите до секции «Object Export» (русск. Экспорт объекта), выберите объект, и нажмите «Add Selected» (русск. Добавить выбранные) и нажмите «Export Nodes» (русск. Экспортировать узлы).