Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

1

Вторник, 17 Январь 2012, 00:43

Перенос моделей из Skyrim

Программы

Для работы нам потребуется:
Photoshop и Autodesk 3ds Max (я использую Adobe Photoshop CS5 (64 Bit) и Autodesk 3ds Max 2010 64-bit)

А так же:
  1. OpenSky программа для распаковки архивов Skyrim
  2. Плагин для Autodesk 3ds Max,что бы импортировать nif в Max - плагин пока тестовый и в нем минимальная поддержка Skyrim как выйдет новый отпишусь тут.
  3. Сrazybump программа для создания бампов
  4. NVIDIA Plug-in для открытия DDS в Photoshop 32х NVIDIA Plug-in для открытия DDS в Photoshop 64х

Подготовка


Для начала скачаем и запустим программу OpenSky



Далее жмем File -> Open заходим в папку \Skyrim\Data выберем Skyrim - Meshes.bsa и жмем Ok жмем пкм на папку meshes и выберем в появившемся меню Extract folder жмем Browse переходим в \Skyrim\Data создаем там папку meshes выберем её жмем ок и ждем пока модели распакуются.
Тоже самое делаем с архивом Skyrim - Textures.bsa и распаковываем в папку Textures.

Устанавливаем Плагин для Autodesk 3ds Max (в установке надо выбрать вашу версию 3ds Max и отметит поддержку Skyrim ) после плагин для Photoshop и Сrazybump.

Подготовка модели к экспорту

Пример работы будет над этим стойлом для лошадей



И так приступим

1.Запустите 3d max и уставите все как показано на рисунке



2.Жмем File -> Import отправляемся в \Skyrim\Data\Meshes\meshes\architecture\riften находим там rtstables01.nif жмем Ок появляется окно импорта настраиваем все как показано ниже



Жмем Import.



3.Выделяем один кусок модели любой и переходим в меню Modify



4.Жмем кнопочку Attach List в появившемся окне жмем Select All(Выбрать все)



И жмем Attach появляется окно в нем выберем все как показано на рисунки и жмем ок.



5. Выбираем инструмент Select and Move



и поднимаем модель вверх в окне Front как показано на рисунки



6.Выделяем наше стоило Далее центрируем Pivot (Точку опоры). Для этого выделяем объект, идем в свиток Hierarchy (Иерархия), зажимаем кнопку Affect Pivot Only (Только точка опоры) и жмём кнопку Center to Object (На центр объекта). После этого отжимаем кнопку Affect Pivot Only для возвращение в режим редактирования самого объекта.



7.Применяем модификатор X-Form для сброса проведенных изменений. Выделив наше стоило, заходим в панель Utilities и нажав кнопку Reset X-Form жмём Reset Selected.Отжимаем кнопку Reset X-Form.


Все модель готова!
Экспорт модели

1.Жмем кнопку "M" на клавиатуре (английскую) что бы вызвать Material Editor затем жмем инструмент Pick и щелкаем по стойлу.



У вас должно получится такое



2. Жмем в Shader Basic Paramaters выберем Crytek Shader ниже ставим галочку напротив Physicalize жмем стрелку в право на клавиатуре,что бы перейти к следующий материалу установите эти параметры у всех материалов.




3.Нажимаем Go to Parent и переименовываем название материала "Material #111" на Stoilo закрываем Material Editor.


4.Переименовываем название модели в Stoilo



5.Теперь сохраним макс файл жмем File -> Save и сохраняем в Crysis\Game\Objects\Stoilo (Пример:F:\CryENGINE 3\Game\Objects\Stoilo)

После этого, нажмите File→Reset на появившееся вопросы ответьте положительно, после откройте только что сохранённый объект, нажав File→Open.Теперь щелкните по стойлу правой кнопкой мыши и выберите Convert To -> Convert To Editable Poly и сбросьте X-Form.

Переходим к экспорту.
Перейдите на вкладку Utilities щелкните "CryEngine 2 Exporter" или "CryEngine 3 Exporter" опустить до секции Material и нажмите Create Material дождитесь загрузки редактора и еще раз нажмите Create Material после перейдите в ту папку куда сохранили модель "F:\CryENGINE 3\Game\Objects\Stoilo" и сохраните под именем Stoilo.



Настраиваем в каждом подматериале Diffuse Color как показано ниже.(Когда пере сохраните все текстуры укажите путь к ним и сделаете бампы этот параметр нужно будет изменить по вкусу:) )



Закройте окно материалов вернитесь в 3d max и перейдите до секции Object Export выберите стойло, и нажмите Add Selected и нажмите Export Nodes.

Текстурки

Теперь нам нужно перенести нужные текстуры например в папку \Game\Textures\Skyrim для этого откроем материал нашего стойла посмотрим у первого подматериала в раздел Texture Maps строчка Diffuse



в ней указать название и путь к текстуре в папке Skyrim. Находим данную текстуру и копируем в \Game\Textures\Skyrim так поступаем со всеми субматериалами.
После открываем каждую текстуру в Photoshop и пере сохраняем с помощью CryTIF.Далее указываем новый путь к текстурам у каждого субматериала.Теперь запускаем Сrazybump жмем по папке Open выберем "Open photograph from map", выберем любую нашу текстуру и жмем "Открыть", уменьшите параметр Intensite примерно так как показано на рисунке

Важно
Почему обязательно нужно пересохранять текстуры черезCryTIF плагин
Сам форматы TIFF и CryTIFF это две совершенно разных вещи. Есть определённые, установленные разработчиком, правила. Одно из них - формат текстур для движка. Форматы CryTIFF для CryENGINE2 и CryENGINE3 существенно отличаются, как цветовой передачей, так и спектром каналов. Если текстуру запихнуть в формат .DDS, игра его прочитает. Но неправильно. Цвета будут блеклыми, гамма увеличена, яркость зашкаливает. Обычно дизайнеры-недоучки решают эту проблему затенением цвета на диффузном канале, и уменьшением уровня specular. Текстуры уже не светятся, но теперь они совершенно серые. Чтобы текстуры выглядели нормально, надо делать иначе. Стороннюю текстуру нужно при включенном редакторе уровней сохранить через CryTIFF Plugin (фильтр Diffuse, Compression: -2). После этого редактор через ResourceCompiler создаст в папке с .TIFF файлом .DDS файл с тем же названием. Вот этот полученный .DDS и нужно ставить на диффузную текстуру.




В дальнейшим поэкспериментировав с настройками в Сrazybump вы поймете как настраивать бамп для определенных текстур. Создайте бамп для каждой текстуры и пропишете в каждом субматериале нужный бамп в строчке Bumpmap



Результат:

Нажмите сюда, чтобы узнать больше


Дополнительно

Пока не вышел нормальный плагин для 3d max вы можете использовать программу nifskope-1.1.0-rc5 для вытаскивания моделей из skyrim, но способ очень не удобен.

Это сообщение было отредактировано 12 раз(а), последнее редактирование в "Don92" (26 Январь 2012, 08:46)


DCamer

Администратор CryMod

  • "DCamer" мужчина

Сообщений: 2,539

Место жительства: пгт. Змиёвка

Профессия: Программист

2

Вторник, 17 Январь 2012, 01:26

Эм... а в чём цель отмечания Match Material IDs to Material?
«Как лекарство не достигает своей цели, если доза слишком велика, так и порицание и критика - когда они переходят меру справедливости.»Артур Шопенгауэр
«Самый длинный путь начинается с одного шага, а не поворота ключа в замке зажигания.»Эдвард Эбби

3

Вторник, 17 Январь 2012, 03:09

Плагин NifTools с поддержкой скайрима пока ещё неадекватен, а потому экспортировать оттуда модели пока рановато, хотя они довольно неплохие, но в целом - уровень обливиона. И ещё - CryTek Shader ставить необязательно, все замечательно работает без него (проверено на ce2) ( (исключение - трава).

4

Вторник, 17 Январь 2012, 03:37

Обязательно...Если оно работает эта не значит,что оно работает так как надо

5

Вторник, 17 Январь 2012, 03:57

Если нужны пути к текстурам - то да, надо ставить CryTek Shader. Если планируется изменение материалов вручную (дело в том, что изза сырости плагина NifTools путь к текстурам бывает неверный), то можно оставить NifTools shader, я не знаю почему, но он экспортится уже физикализированный,
при том что качество коллизии ничем не хуже CryTek Shader. Сообственно, никаких других проблем с ним не возникает (нужно просто обработать каждый материал и убрать с них прозрачность).

Match Material IDs to Material - во избежании каши из текстур на предмете (материалы могут перемешатся).

DCamer

Администратор CryMod

  • "DCamer" мужчина

Сообщений: 2,539

Место жительства: пгт. Змиёвка

Профессия: Программист

6

Вторник, 17 Январь 2012, 15:12

Если нужны пути к текстурам - то да, надо ставить CryTek Shader. Если планируется изменение материалов вручную (дело в том, что изза сырости плагина NifTools путь к текстурам бывает неверный), то можно оставить NifTools shader, я не знаю почему, но он экспортится уже физикализированный,
при том что качество коллизии ничем не хуже CryTek Shader. Сообственно, никаких других проблем с ним не возникает (нужно просто обработать каждый материал и убрать с них прозрачность).

NifTools тут коим разом? Любые другие для CryEngine не поддерживаются, только Crytek Shader обязательно. Ибо дело не в коллизии.

Match Material IDs to Material - во избежании каши из текстур на предмете (материалы могут перемешатся).

По-моему лучше использовать Match Material to Material IDs .
«Как лекарство не достигает своей цели, если доза слишком велика, так и порицание и критика - когда они переходят меру справедливости.»Артур Шопенгауэр
«Самый длинный путь начинается с одного шага, а не поворота ключа в замке зажигания.»Эдвард Эбби

7

Вторник, 17 Январь 2012, 15:31

Ты прав DCamer я уже делал тутор и засыпал просто исправлю и допишу завтра.

8

Вторник, 17 Январь 2012, 15:47

Отлично! Спасибо :)

10

Вторник, 17 Январь 2012, 23:00

Don92, можешь отдельно выделить в статье важность пересохранения каждой полученной текстуры через CryTIFF Plugin для Photoshop?
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


SARGIY576

Хардкор моддер

  • "SARGIY576" мужчина

Сообщений: 981

Место жительства: Брянск

Профессия: Студент, 3D Artist

11

Вторник, 17 Январь 2012, 23:02

А исходного бампа нету? Т.е. оригинального из игры
Кто работает, тот добивается результата!

12

Вторник, 17 Январь 2012, 23:23

Alex626
Да позже возьму из твоего объяснения тут самое главное и сделаю примечание.Надеюсь ты не против?:)
SARGIY576
Есть,но они такие

SARGIY576

Хардкор моддер

  • "SARGIY576" мужчина

Сообщений: 981

Место жительства: Брянск

Профессия: Студент, 3D Artist

13

Вторник, 17 Январь 2012, 23:26

И что? Это не проблема. В игре не будет заметно :) + там есть карта смещения в альфа канале, можно сделать тесселяцию или Displacement :)
Кто работает, тот добивается результата!

14

Среда, 18 Январь 2012, 00:11

Alex626
Да позже возьму из твоего объяснения тут самое главное и сделаю примечание.Надеюсь ты не против?:)


Конечно не против! :)
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


15

Среда, 18 Январь 2012, 16:13

И что? Это не проблема. В игре не будет заметно + там есть карта смещения в альфа канале, можно сделать тесселяцию или Displacement

Позже поэкспериментирую с этим потом если что допишу в статью

16

Среда, 18 Январь 2012, 16:33

Подправил оформление, оно дико хромало.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


18

Среда, 25 Сентябрь 2013, 20:06

Спасибо!Очень помог новечку! Но есть вопрос.Таким способом я вытащил модель тела норда. Исправил пару моментов и забросил обратно. Но вот беда- туловище не двигается,а летает. Зато кисти ног,ступни и голова- болтаются как надо. Что я не сделал? Где ошибся? Или надо было модель через ниф толс пропукать перед заброской в Скайрим?

19

Среда, 25 Сентябрь 2013, 20:12

Это ты, товарищ, не по адресу. Здесь находится сообщество CryENGINE.
Legacy of the Yods
Indie of the Year Awards


20

Среда, 20 Ноябрь 2013, 15:25

не работает... Max 2012, плагин поставил... Использовал две версии игры.. распоковываю файлы, пытаюсь открыть в max'е, выдаёт ошибку ("Не ниф файл").. пробовал стороннюю программу для открытия и конвертирования, но и она выдаёт ошибку ("пишет что не может открыть выше 1,4 версии, но я пробывал их две, в том числе и 1,3")..
"Мы верим в неимоверно светлое будущее, которое год от года становится всё тусклее. Пусть оно ускользает от нас, но это не имеет значения.. Ведь завтра мы побежим еще быстрее, протянем руки ещё дальше... И в одно прекрасное утро... ... ... ... Мы словно лодки, всё пытаемся пробиться сквозь настоящие, но нас безжалостно относит в прошлое..."