Далее жмем File -> Open заходим в папку \Skyrim\Data выберем Skyrim - Meshes.bsa и жмем Ok жмем пкм на папку meshes и выберем в появившемся меню Extract folder жмем Browse переходим в \Skyrim\Data создаем там папку meshes выберем её жмем ок и ждем пока модели распакуются.
Тоже самое делаем с архивом Skyrim - Textures.bsa и распаковываем в папку Textures.
Устанавливаем Плагин для Autodesk 3ds Max (в установке надо выбрать вашу версию 3ds Max и отметит поддержку Skyrim ) после плагин для Photoshop и Сrazybump.
Подготовка модели к экспорту
Пример работы будет над этим стойлом для лошадей
И так приступим
1.Запустите 3d max и уставите все как показано на рисунке
2.Жмем File -> Import отправляемся в \Skyrim\Data\Meshes\meshes\architecture\riften находим там rtstables01.nif жмем Ок появляется окно импорта настраиваем все как показано ниже
Жмем Import.
3.Выделяем один кусок модели любой и переходим в меню Modify
4.Жмем кнопочку Attach List в появившемся окне жмем Select All(Выбрать все)
И жмем Attach появляется окно в нем выберем все как показано на рисунки и жмем ок.
5. Выбираем инструмент Select and Move
и поднимаем модель вверх в окне Front как показано на рисунки
6.Выделяем наше стоило Далее центрируем Pivot (Точку опоры). Для этого выделяем объект, идем в свиток Hierarchy (Иерархия), зажимаем кнопку Affect Pivot Only (Только точка опоры) и жмём кнопку Center to Object (На центр объекта). После этого отжимаем кнопку Affect Pivot Only для возвращение в режим редактирования самого объекта.
7.Применяем модификатор X-Form для сброса проведенных изменений. Выделив наше стоило, заходим в панель Utilities и нажав кнопку Reset X-Form жмём Reset Selected.Отжимаем кнопку Reset X-Form.
Все модель готова!
Экспорт модели
1.Жмем кнопку "M" на клавиатуре (английскую) что бы вызвать Material Editor затем жмем инструмент Pick и щелкаем по стойлу.
У вас должно получится такое
2. Жмем в Shader Basic Paramaters выберем Crytek Shader ниже ставим галочку напротив Physicalize жмем стрелку в право на клавиатуре,что бы перейти к следующий материалу установите эти параметры у всех материалов.
3.Нажимаем Go to Parent и переименовываем название материала "Material #111" на Stoilo закрываем Material Editor.
4.Переименовываем название модели в Stoilo
5.Теперь сохраним макс файл жмем File -> Save и сохраняем в Crysis\Game\Objects\Stoilo (Пример:F:\CryENGINE 3\Game\Objects\Stoilo)
После этого, нажмите File→Reset на появившееся вопросы ответьте положительно, после откройте только что сохранённый объект, нажав File→Open.Теперь щелкните по стойлу правой кнопкой мыши и выберите Convert To -> Convert To Editable Poly и сбросьте X-Form.
Переходим к экспорту.
Перейдите на вкладку Utilities щелкните "CryEngine 2 Exporter" или "CryEngine 3 Exporter" опустить до секции Material и нажмите Create Material дождитесь загрузки редактора и еще раз нажмите Create Material после перейдите в ту папку куда сохранили модель "F:\CryENGINE 3\Game\Objects\Stoilo" и сохраните под именем Stoilo.
Настраиваем в каждом подматериале Diffuse Color как показано ниже.(Когда пере сохраните все текстуры укажите путь к ним и сделаете бампы этот параметр нужно будет изменить по вкусу )
Закройте окно материалов вернитесь в 3d max и перейдите до секции Object Export выберите стойло, и нажмите Add Selected и нажмите Export Nodes.
Текстурки
Теперь нам нужно перенести нужные текстуры например в папку \Game\Textures\Skyrim для этого откроем материал нашего стойла посмотрим у первого подматериала в раздел Texture Maps строчка Diffuse
в ней указать название и путь к текстуре в папке Skyrim. Находим данную текстуру и копируем в \Game\Textures\Skyrim так поступаем со всеми субматериалами.
После открываем каждую текстуру в Photoshop и пере сохраняем с помощью CryTIF.Далее указываем новый путь к текстурам у каждого субматериала.Теперь запускаем Сrazybump жмем по папке Open выберем "Open photograph from map", выберем любую нашу текстуру и жмем "Открыть", уменьшите параметр Intensite примерно так как показано на рисунке
Важно Почему обязательно нужно пересохранять текстуры черезCryTIF плагин
Сам форматы TIFF и CryTIFF это две совершенно разных вещи. Есть определённые, установленные разработчиком, правила. Одно из них - формат текстур для движка. Форматы CryTIFF для CryENGINE2 и CryENGINE3 существенно отличаются, как цветовой передачей, так и спектром каналов. Если текстуру запихнуть в формат .DDS, игра его прочитает. Но неправильно. Цвета будут блеклыми, гамма увеличена, яркость зашкаливает. Обычно дизайнеры-недоучки решают эту проблему затенением цвета на диффузном канале, и уменьшением уровня specular. Текстуры уже не светятся, но теперь они совершенно серые. Чтобы текстуры выглядели нормально, надо делать иначе. Стороннюю текстуру нужно при включенном редакторе уровней сохранить через CryTIFF Plugin (фильтр Diffuse, Compression: -2). После этого редактор через ResourceCompiler создаст в папке с .TIFF файлом .DDS файл с тем же названием. Вот этот полученный .DDS и нужно ставить на диффузную текстуру.
В дальнейшим поэкспериментировав с настройками в Сrazybump вы поймете как настраивать бамп для определенных текстур. Создайте бамп для каждой текстуры и пропишете в каждом субматериале нужный бамп в строчке Bumpmap
Результат:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
Дополнительно
Пока не вышел нормальный плагин для 3d max вы можете использовать программу nifskope-1.1.0-rc5 для вытаскивания моделей из skyrim, но способ очень не удобен.
Это сообщение было отредактировано 12 раз(а), последнее редактирование в "Don92" (26 января 2012, 08:46)
Эм... а в чём цель отмечания Match Material IDs to Material?
«Как лекарство не достигает своей цели, если доза слишком велика, так и порицание и критика - когда они переходят меру справедливости.» — Артур Шопенгауэр «Самый длинный путь начинается с одного шага, а не поворота ключа в замке зажигания.» — Эдвард Эбби
Плагин NifTools с поддержкой скайрима пока ещё неадекватен, а потому экспортировать оттуда модели пока рановато, хотя они довольно неплохие, но в целом - уровень обливиона. И ещё - CryTek Shader ставить необязательно, все замечательно работает без него (проверено на ce2) ( (исключение - трава).
Если нужны пути к текстурам - то да, надо ставить CryTek Shader. Если планируется изменение материалов вручную (дело в том, что изза сырости плагина NifTools путь к текстурам бывает неверный), то можно оставить NifTools shader, я не знаю почему, но он экспортится уже физикализированный,
при том что качество коллизии ничем не хуже CryTek Shader. Сообственно, никаких других проблем с ним не возникает (нужно просто обработать каждый материал и убрать с них прозрачность).
Match Material IDs to Material - во избежании каши из текстур на предмете (материалы могут перемешатся).
Если нужны пути к текстурам - то да, надо ставить CryTek Shader. Если планируется изменение материалов вручную (дело в том, что изза сырости плагина NifTools путь к текстурам бывает неверный), то можно оставить NifTools shader, я не знаю почему, но он экспортится уже физикализированный,
при том что качество коллизии ничем не хуже CryTek Shader. Сообственно, никаких других проблем с ним не возникает (нужно просто обработать каждый материал и убрать с них прозрачность).
NifTools тут коим разом? Любые другие для CryEngine не поддерживаются, только Crytek Shader обязательно. Ибо дело не в коллизии.
Match Material IDs to Material - во избежании каши из текстур на предмете (материалы могут перемешатся).
По-моему лучше использовать Match Material to Material IDs .
«Как лекарство не достигает своей цели, если доза слишком велика, так и порицание и критика - когда они переходят меру справедливости.» — Артур Шопенгауэр «Самый длинный путь начинается с одного шага, а не поворота ключа в замке зажигания.» — Эдвард Эбби
Спасибо!Очень помог новечку! Но есть вопрос.Таким способом я вытащил модель тела норда. Исправил пару моментов и забросил обратно. Но вот беда- туловище не двигается,а летает. Зато кисти ног,ступни и голова- болтаются как надо. Что я не сделал? Где ошибся? Или надо было модель через ниф толс пропукать перед заброской в Скайрим?
не работает... Max 2012, плагин поставил... Использовал две версии игры.. распоковываю файлы, пытаюсь открыть в max'е, выдаёт ошибку ("Не ниф файл").. пробовал стороннюю программу для открытия и конвертирования, но и она выдаёт ошибку ("пишет что не может открыть выше 1,4 версии, но я пробывал их две, в том числе и 1,3")..
"Мы верим в неимоверно светлое будущее, которое год от года становится всё тусклее. Пусть оно ускользает от нас, но это не имеет значения.. Ведь завтра мы побежим еще быстрее, протянем руки ещё дальше... И в одно прекрасное утро... ... ... ... Мы словно лодки, всё пытаемся пробиться сквозь настоящие, но нас безжалостно относит в прошлое..."