Вы не вошли.

Уважаемый гость, добро пожаловать на форум: CRYMOD.NET - Портал сообщества CryENGINE. Если вы здесь впервые, то, пожалуйста, прочитайте раздел Помощь. В этом разделе можно подробно ознакомится с функционалом данной системы. Что бы использовать все возможности системы, необходимо зарегистрироваться. Для этого пройдите по ссылке и узнайте подробнее о процессе регистрации. В случае если вы уже зарегистрировались – войдите под своей учётной записью.

Понедельник, 13 Октябрь 2014, 01:53

Теги

.cgf, .chr, .nif, .Nif to CE2, .obj

Описание

Данный скрипт для 3DS MAX позволяет автоматизировать некоторые рутинные действия при подготовке объектов к экспорту в .cgf или .chr, генерации их материалов для движка СЕ2 и так же их непосредственному импорту .nif(а вообще файлов с любым поддерживаемым импортерами расширением) в 3DS MAX.

Подробности

Ссылка на тему: maxscript .Nif to CE2

Особенности:

  • Позволяет автоматически импортировать большие количества объектов в текущую сцену 3DS MAX для дальнейшей работы с ними
  • Автоматически соединяет объекты из каждого импортированного файла ( один файл = один объект, хотя есть исключения )
  • Автоматически генерирует материалы .mtl для каждого объекта в сцене
  • Автоматически устанавливает выбранные модификаторы на объект
  • Разные настройки в зависимости от типов импортируемых объектов, как касательно генерации материалов, так и самого построения объектов.
  • Позволяет автоматически генерировать LOD объекты для основных в 4х стадиях


Настройки инструмента:

  • Строка In определяет место, откуда скрипт будет брать файлы для импорта.
  • Строка mtl out определят место, куда будет генерироваться материалы .mtl
  • Кнопка Start - ну это слишком очевидно.
  • Строка file ext определяет расширение файлов, которые будут импортированы. По умолчанию стоит *.nif, но можно поставить любое поддерживаемое установленными импортерами 3DS MAX ( звёздочка перед точкой обязательна!).
  • Кнопка Defaults устанавливает значения строк по умолчанию.
  • Кнопка sel_all выделяет все объекты в сцене(удобнее их сразу добавлять в CE2 Exporter).
  • Кнопки lods_gen# - генерируют из текущих объектов в сцене lod объекты
  • Кнопки Smooth и MeshSmooth определяют будет ли наложен модификатор и какого типа.
  • Строка pathtotext+t определяет что будет добавлено к оригинальному пути текстуры в итоговом материале.
  • Строка alphatest val определяет значение прозрачности материала по контуру при доступном альфаканале в текстуре(работает только с включенной кнопкой AL_in_mtl).
  • physical mtl - определяет будет ли объект иметь физическую сетку.
  • is two sided mtl - определяет будет ли материал двухсторонним.
  • is skin - необходимо включить при импорте skinned geometry(одежда, броня, волосня), выполняет с моделью целый ряд необходимых действий для правильного экспорта в .chr файл(в общем, долго объяснять).
  • use current file directory for mtls - устанавливает путь mtl out равным пути текущего открытого .max файла.
  • nif has more 100+ objects - если попадётся nif файл с большим количеством подобъектов, при включении его импорт будет выполнен.
  • Кнопка Recreate mtls заново генерирует материалы объектов.


Скриншоты:



Установка:



  • Перенести файл .mcr по пути "корневая папка 3DS MAX/ui/macroscripts"
  • запустить 3DS MAX
  • меню кастомизации(Customize)-> Customize User Interface-> toolbars-> category-> CE2
  • перетащить действие в столбце "Action" в любое место верхней панели инструментов
  • Появится кнопка NifToCe,
    это и будет окно скрипта


Примечания:

Чем больше файл по размеру, тем дольше идёт его импорт, а если таких файлов много сцена в итоге может стать перегружена.
Чтобы этого избежать, нужно смотреть на общий размер импортируемых файлов, он не должен быть больше 15 - 20 мегабайт, и то не исключены переполнения памяти. Если материалы сгенерировались не со всех объектов сцены(переполнение), значит нужно сохранить сцену, перезапустить макс и сцену, экспортировать объекты к которым материалы уже сгененированы(они будут незаморожены), удалить их и нажать Recreate mtls.

Объекты, в которых больше 32 материалов автоматически делятся на части с окончанием имени cmpl#. Т.е в итоге после импорта файла от него помимо основного объекта остаётся от нуля до нескольких обектов с окончанием имени cmpl#. И каждый объект cmpl будет содержать 32 субматериала.

Скачать файл

  • 4.4 kB (52 Загрузок)
    application/zip