Понедельник, 13 октября 2014, 01:53
Теги
.cgf,
.chr,
.nif,
.Nif to CE2,
.obj
Описание
Данный скрипт для 3DS MAX позволяет автоматизировать некоторые рутинные действия при подготовке объектов к экспорту в .cgf или .chr, генерации их материалов для движка СЕ2 и так же их непосредственному импорту .nif(а вообще файлов с любым поддерживаемым импортерами расширением) в 3DS MAX.
Подробности
Ссылка на тему: maxscript .Nif to CE2
Особенности:
- Позволяет автоматически импортировать большие количества объектов в текущую сцену 3DS MAX для дальнейшей работы с ними
- Автоматически соединяет объекты из каждого импортированного файла ( один файл = один объект, хотя есть исключения )
- Автоматически генерирует материалы .mtl для каждого объекта в сцене
- Автоматически устанавливает выбранные модификаторы на объект
- Разные настройки в зависимости от типов импортируемых объектов, как касательно генерации материалов, так и самого построения объектов.
- Позволяет автоматически генерировать LOD объекты для основных в 4х стадиях
Настройки инструмента:
- Строка In определяет место, откуда скрипт будет брать файлы для импорта.
- Строка mtl out определят место, куда будет генерироваться материалы .mtl
- Кнопка Start - ну это слишком очевидно.
- Строка file ext определяет расширение файлов, которые будут импортированы. По умолчанию стоит *.nif, но можно поставить любое поддерживаемое установленными импортерами 3DS MAX ( звёздочка перед точкой обязательна!).
- Кнопка Defaults устанавливает значения строк по умолчанию.
- Кнопка sel_all выделяет все объекты в сцене(удобнее их сразу добавлять в CE2 Exporter).
- Кнопки lods_gen# - генерируют из текущих объектов в сцене lod объекты
- Кнопки Smooth и MeshSmooth определяют будет ли наложен модификатор и какого типа.
- Строка pathtotext+t определяет что будет добавлено к оригинальному пути текстуры в итоговом материале.
- Строка alphatest val определяет значение прозрачности материала по контуру при доступном альфаканале в текстуре(работает только с включенной кнопкой AL_in_mtl).
- physical mtl - определяет будет ли объект иметь физическую сетку.
- is two sided mtl - определяет будет ли материал двухсторонним.
- is skin - необходимо включить при импорте skinned geometry(одежда, броня, волосня), выполняет с моделью целый ряд необходимых действий для правильного экспорта в .chr файл(в общем, долго объяснять).
- use current file directory for mtls - устанавливает путь mtl out равным пути текущего открытого .max файла.
- nif has more 100+ objects - если попадётся nif файл с большим количеством подобъектов, при включении его импорт будет выполнен.
- Кнопка Recreate mtls заново генерирует материалы объектов.
Скриншоты:
Установка:
- Перенести файл .mcr по пути "корневая папка 3DS MAX/ui/macroscripts"
- запустить 3DS MAX
- меню кастомизации(Customize)-> Customize User Interface-> toolbars-> category-> CE2
- перетащить действие в столбце "Action" в любое место верхней панели инструментов
- Появится кнопка NifToCe,
это и будет окно скрипта
Примечания:
Чем больше файл по размеру, тем дольше идёт его импорт, а если таких файлов много сцена в итоге может стать перегружена.
Чтобы этого избежать, нужно смотреть на общий размер импортируемых файлов, он не должен быть больше 15 - 20 мегабайт, и то не исключены переполнения памяти. Если материалы сгенерировались не со всех объектов сцены(переполнение), значит нужно сохранить сцену, перезапустить макс и сцену, экспортировать объекты к которым материалы уже сгененированы(они будут незаморожены), удалить их и нажать Recreate mtls.
Объекты, в которых больше 32 материалов автоматически делятся на части с окончанием имени cmpl#. Т.е в итоге после импорта файла от него помимо основного объекта остаётся от нуля до нескольких обектов с окончанием имени cmpl#. И каждый объект cmpl будет содержать 32 субматериала.
Запрос удаления
Пожаловаться