Результаты поиска
Результаты поиска 1-14 из 14.
Цитата В смысле Interruptible в ноде AISequence-Start? Если да, то результат у меня не изменился... Да в ноде AISequence-Start, проблема видимо в свойствах и настройках твоего юнита - сам FG код рабочий
Используй для этих целей FG нод Weapon:AutoSightWeapon, вызывая его после того как бот дойдет до нужной тебе точки
Цитата LOL. Читал секретное приложение к контракту? Вижу, 3.8, но не совсем EAAS (в eaas не было всех исходников, так?) Нет, просто общался плотно с тех поддержкой от Бобра - от туда и информация. В EAAS исходники были - просто пользователям давали только часть их (остальная часть шла уже в виде скомпиленых крайтеком dll), а у крайтека понятно весь исходный код был и есть - для каждой версии EAAS. Вот они и продали (лицензировали с указанными выше договоренностями - по расхождению) полный исход...
Цитата Он построен на основе CE5, с каждым релизом Crytek функции добавляются именно из CE5 Нет - не на СE5, Амазон купила полный программный код у Крайтеков именно версии EAAS 3.82 , там нет всех более поздних Край фиксов и исправлений + нет SVOGI и + DX12 + VR+ MVSC 2015 (это легко проверить по исходникам). По их условиям сделки - с этого момента они расходятся в коде в разные стороны и Амазон не имеет права использовать весь разработанный крайтеками функционал (после версии EAAS 3.82 ; это с...
Раз пошла такая пьянка - хочу вставить свои "пять копеек" в дискуссию (все что ниже мое ИМХО): 1) Да Крайнжин не идеален, но лучше него из бесплатных двигов ( для больших и огромных открытых ландшафтов) ничего нет и не предвидится. UDK и Unity не беру - там другая специфика и большая инструментальная заточка под закрытые просторы и запекание локальных левелных игр. Плюс Край зарекомендовал себя хотя бы теми же Кризисами , которые по многим параметрам являются эталоном в риалтайм рендере = и сейч...
Npc , поодерживаю в вопрос Alex626, готов даже насколько смогу ФИНАНСОВО поддержать РЕАЛЬНО РАБОТАЮЩЕЕ КОМПЛЕКСНОЕ и детальное решение этой проблемы с исчерпывающий инструкцией - для СRYENGENE 5 и REGISTER_FACTORY (для новых юнитов)- если кто ,конечно, сможет предоставит решение подобной задачи. Те, надо чтобы юниты подбегали к главному герою и ПРАВИЛЬНО окружали его не пересекаясь (оббегая друг друга) -как это было бы в реальной жизни т.е для ближнего боя на мечах. В общем кто такое сможет с ме...
Годится вполне), я не совсем корректно выразился - просто эмоции. Это потому , что пока все настроил и перенес (как у меня было в EASS) кучу времени потратил - методом научного тыка.
Спасибо Npc за наводки , буду экспериментировать. Тогда такой вопрос еще, может кто знает - какова судьба EASS 3.8.4 ? на нем походу уже нельзя разрабатывать и выпускать игры ? (есть только ломаная версия), т.е можно только на пока глючной 5 ке ?
Npc ->спасибо, перепробовал все но пока к сож эффекта нет.
Alex626->Пока еще не спрашивал, но судя по поиску похожие вопросы поднимались там ранее, но конкретных решений пока никем предложено не было
Alex626 - > Вообще ничего не менял - практически чистый С++ билд, (кроме указанных Npc поправок) , разве что добавлен новый юнит через REGISTER_FACTORY хотя и c стандартным Humanом была такая же картина
Вот ребята, скинул изображение - наложения двух юнитов. Сделал так как посоветовал Npc - изменил m_characterCollisionFlags = geom_colltype_player | geom_colltype11 | geom_colltype12 скомпилил билд в СRY 5; потом поставил каждому юниту в свойствах collidermode = Pushable и все равно результат как на картинке - пересекаются ( , может что то еще необходимо прописать ?
Собственно очень прошу помощи - вопрос к знающим (СRYENGINE 5) : Столкнулся с такой проблемой - в реализации ближнего боя: если заставить юнитов бежать к главному герою через BehaviorTrees то они прибегут но вложатся один в другой. Пытался разобраться с данной проблемой и понял, что юнит установленный на NavMesh (синюю зону проходимости) почему то не создает на ней непроходимое пятно, как например если бы мы поставили (вместо него) ящик и начали бы его программно двигать. В этом случае под ящико...