Результаты поиска
Результаты поиска 1-20 из 51.
Каждый год одно и тоже! p.s. С Днем Рождения!
"урок в котором есть введение Flash в редактор" - так и вбей в гугл, научишься обращаться с флеш редактором. А если ты в коде шаришь то тебе уже на офф документацию края и там ищи как интегрировать через код
Ну в любом случае автору никто ничего делать не будет. [C++ Tutorial] - Dynamic Vehicle Damage вот тема тут основа, а уж какой он хочет конечный результат доделывает сам.
на Crydev есть тутор как раз деформация машины. Думаю найти сможешь сам
ТОлько что заметил, что вопрос задал в теме про второму краю, а работаю на последнем же(может стоит тему перенести в раздел 3го края). И да вопрос остается открытым(
Код 1 2 3 4 5 6 IAttachment* pAttachment = pAttachmentManager->CreateAttachment("myAttachment", CA_BONE, "Bip01 Head", true); CEntityAttachment* pEntityAttachment = new CEntityAttachment(); IEntity* pSpawnObj = SpawnPart(cNewAttach, pEnemyEntity, cBoneName, false); pEntityAttachment->SetEntityId(pSpawnObj->GetId()); pAttachment->AddBinding(pEntityAttachment); pAttachment->HideAttachment(0); В методе SpawnPart идет спавн объекта который в дальнейшем аттачится к кости "Bip01 Head", но вот проблем...
фича про это, но я боюсь тут надо с маникеном связать
ну я знаю, у меня родился только один вариант. Восстановить глядя на ранние версии края (если оно там работало)
она есть, Body Destructibility - Doc 4. Technical Documentation - Documentation. Так, что должна работать)
Ну судя по XMl файлам, мы указываем части(кости), которые будут заменены(на другие), например на деформированные, после срабатывания прописанных нами же эвентов. Если кратко. Я бы сам хотел подробнее понять этот инструмент, но как то не работает
В новых версиях не работает Body Destruction. Я чекал код и методы класса CBodyDestructibilityProfile просто нигде не вызываются(или я слепой ). Может есть версия края где оно работает и можно будет подглянуть там и восстановить логику и заставить работать эту фичу?
Еще бы хотел уточнить, что разработать предстоит не только поведение, но и в принципе класс животные. От заставить животное ходить до уже его ИИ.
Здравствуйте. Стоит задача разработать ИИ животных с их собственным поведением и взаимодействием с миром. Подскажите в какую сторону копать? Чисто в теории можно ли смотреть как сделан Актор может можно тупо прицепиться к этому классу и от него сделать или все с нуля , но что то можно перенять с других классов? Где и какие классы собственно смотреть?
Я пробовал менять скорости через консольную команду и там тоже находил строчки кода с этим изменением. персонаж просто двигался быстрей. А разве измененная скорость через player.cpp изменит и проигрывание анимации?
Здравствуйте. Опять пишу с вопросом. Стоит задача по нажатию кнопки ускорить персонажа и соответственно из этого нужно ускорить проигрывание анимации бега. Проблема и кроется как раз в изменение скорости анимации. На западном форуме нашел пару строк кода, но они результата не принесли и зацепок у меня нету надеюсь на вашу помощь. Код 1 auto m_MovementAction = new TPlayerAction(5, PlayerMannequin.fragmentIDs.FPMovement);m_MovementAction->SetSpeedBias(3);m_MovementAction->SetAnimWeight(1);
честно говоря сейчас я участвую в двух проектах - просто нету времени на все. Спасибо за ответ
Тут у меня еще назрел вопрос смежный с этой темой. Например, если нужно отрисовать иконки над НПС которые непосредственно в кадре и например, на расстояние в 10 метров, то как это условие реализовать?