Результаты поиска
Результаты поиска 1-20 из 33.
Спасибо за статью! Цитата от "Boroda" Вот только, много таких домиков не понаставишь Ну почему же? Можно создавать целые замки или даже футуристические мегаполисы, но тема оптимизации уже совсем другая история.
Укажи пространство имён компилятору, а то ему сложно понять, что такое “cout”, “cin” и чего с ними делать (using namespace std; ). Удали строку “#include <stdio.h>”. Кстати, “.h” в C++ добавлять не нужно. Чтобы полюбоваться результатом выполнения программы, перед “return 0;” вставь “cin.get();” в данном случае два раза. Чтобы консоль выводила русский текст – “setlocale(LC_ALL, "Russian");” Рекомендую учить Г. Шилд ”Базовый курс по C++” (третье издание). Должно получиться как-то так: Нажмите сюда...
Интересно, новая версия восьмёрку поддерживает?
Сделай реэкспорт материала. Убедись, что при экспорте из макса активен главный материал, а не какой-либо его подматериал (в списке материала будут все его подматериалы). Если активен подматериал, экспортируется только он один.
Цитата от "RJAY" Были проблемы с запуском движка, но давно с ними справился и все так же круто работает) А как справился? В чём было дело? У меня только ModSDK адекватно работает под восьмёркой.
Я делаю через DataBase View. В DataBase View открываем Entity Library, загружаем библиотеку Props, ищем, к примеру, storage_barrels\barrel_explosive_a (бочка). Адрес бочки для ModSDK, для FreeSDK тоже есть аналогичная библиотека с примерами разрушаемых объектов. Создаём новую библиотеку, копируем нужный объект, указываем свою главную модель и модель после разрушения. Звуки, партиклы, виды урона, порог урона и т.д. настраиваем по вкусу.
А ещё твой джип, скорее всего, не имеет физики т.к. материал из первого Crysis не будет корректно работать на CryEngine 3. И дело тут уже совсем не в скриптах или не правильном экспорте. В интернете можно найти огромное количество моделей разного транспорта для макса в свободном доступе, незачем воровать модели из других игр. Видел даже неплохую модель уазика. Далее редактируем модель в максе в соответствии с требованиями движка, экспортируем и пишем скрипт. Тогда всё будет работать. В помощь Cr...
Всё легко пишется “от руки” через блокнот или любой другой текстовый редактор. Редактор техники, вообще, самый бесполезный инструмент в SDK. Собственно, к делу. Скопируй скрипт стандартного джипа из FreeSDK в ModSDK по адресу Crysis 2\gamecrysis2\scripts\entities\vehicles\implementations\xml\... Далее открой родной скрипт нужного джипа и посмотри, как в нём называются элементы автомобиля: колёса, тело, двери, хелпер (для посадки водителя) и т.д. Поменяй названия элементов джипа в твоём скрипте н...
В скрипте для “непослушного” колеса укажи значение параметра Axle=1 (или 0, не помню точно, какое значение для какой оси).
Цитата от "CryDimon" Решили на домах так не заморачиваться, иначе фпс проседает и ресы жрутся сильно Очень зря! Сила этого движка именно в его графике. У вас не очень заселённый уровень, странно, что FPS падает. Вы используете лоды?
Цитата от "Saha" Вода как бы не ? Тогда нужно сделать сцену немного светлее (освещение), добавить дождь, несколько туч и солнце, наполовину выглядывающее из-за тучи. Убрать туман и добавить на дорогу лужи. Тогда блеск будет смотреться реалистично. Но в туман, без видимого источника света, не думаю, что эта текстура подходит.
Цитата от "ViRuS" Итак, вот первые новости: 1.Модификация будет линейной, но в некоторых местах будут открытые пространства и даже побочные квесты. 2.Будет две концовки, игрокам в конце будет даваться выбор, каждый выберет то, что посчитает более правильным. Будет гораздо интересней, если модификация будет НЕ ЛИНЕЙНОЙ. Концовка не так важна, как интересный геймплей. Скриншоты очень понравились. Вот только… Цитата от "ViRuS" Новый скриншот. Локация: Болото. Блестящая текстура дороги смотрится не...
Alex626, если Вы хотите создать игру силами сайта, откажитесь от идеи заработать на этом. Эта игра должна быть бесплатной, а все ресурсы должны быть в свободном доступе для всех участников проекта. Через два-три года Вы получите проект, который станет визитной карточкой активных разработчиков этой игры и уже сможете браться за коммерческие проекты. Вы получите имя, опыт, знания и, возможно, команду разработчиков. Но для начала нужна хорошая идея, которая объединит большинство начинающих разработ...
В скрипте параметр waterDensity определяет будет модель плавать или нет.
Цитата от "Pirat" закидываю лодку на карту, запускаю игру, лодка под воду падает и взрываеться, но при этом на карте форест такого не происходит Поэкспериментировал с лодкой SpeedBoat, лодка ведёт себя нормально на новом уровне без каких-либо настроек (и в SDK, и в лаучере). Если лодка ваша, ошибка в модели или скрипте. Если же лодка из SDK, попробуйте создать уровень заново. На сайте Crytek есть примеры транспорта, если не ошибаюсь, лодка там тоже была.
Думаю, также, как и наземный транспорт. Скрипт SpeedBoat.xml не сильно отличается от скрипта джипа. Вот только как определить осадку катера, парусника? Похоже код <Physics pushable="0"> <Buoyancy waterDensity="225" waterResistance="300" waterDamping="0"/> <Simulation maxTimeStep="0.02" minEnergy="0.002" maxLoggedCollisions="2"/> </Physics> определяет осадку карабля. WaterDensity - плотность воды (будет ли объект плавать). WaterResistance - сопротивление воды при движении корабля. WaterDamping - ...
Можно попробовать выдавить вниз колею с помощью инструментов RollupBar\Terrain\Modify, (придать дороге "ухабистость") если планируется, что по этой дороге будет ездить транспорт. Но у этих инструментов есть недостаток - они плохо подходят для таких "ювелирных" работ. Если же дорога только для вида - достаточно настроить текстуры.
В данной теме вы можете изучить процесс создания моделей с процедурным разрушением для FreeSDK. Ниже приведена статья и готовый пример. Процедурное разрушение (PDF)
Остаётся добавить к вышесказанному, что если денег на лицензию нет, то стоит закончить проект хотябы на 60-70%, иначе разговора с представитялями Crytek не выйдет.
Цитата от "Alex626" CookBook в топку. Читай freesdk.crydev.net. Процесс создания градиента одинаково описан и в CookBook, и на сайте freesdk.crydev.net: взять скриншот, скопировать/вставить RGB Chart (цветовая схема), объединить слои и сохранить файл (или сгладить?- "Flatten all layers, and save the file"), при сохранении дописать "_cch". Тогда CryTif должен обнаружить окончание "_cch" в имени файла и автоматически выбрать "ColorChart", но этого не происходит. Пробовал использовать плагины от M...