Search results
Search results 1-20 of 157.
Quoted from "Alex626" Короче, народ. Я завязываю с CRYENGINE. Во всяком случае, мне не нужен CRYENGINE 5. Я в будущем переключаюсь на Lumberyard. Crytek - [далее следует витиеватое ругательство с упоминанием сексуальных извращений] За всё хорошее. Quoted from "Alex626" Тут много всего. Во-первых, я и так слишком долго терпел такое отношение к сообществу и лично к себе. Я постоянно пробовал находить хорошее в CRYENGINE там, где его было мало. Во-вторых, мы решили, что Outcast: LotY не будет в да...
Quoted from "Alex626" Кстати, очень интересно, как именно следует понимать это самое "V". Пятёрка или просто буква V. Все движки используют просто цифру 5, а вот римские цифры я ещё нигде не видел. Все очень просто, ответ в конце ролика: <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/exvYCOEUKOM" frameborder="0" allowfullscreen>
Попробую через Photoshop сделать флеш файл и использовать его в качестве текстуры.
Из одной единственной текстуры и N последовательностей значений создавать N текстур? У меня есть анимация из 255 последовательностей с одной текстурой размером 170 кб. Получается в итоге я буду иметь 40мб дублированной информации?! Кароче все понятно, C++.
Почему до сих пор все не бросили Cry, и не ушли к Unreal? Уже больше года размазываете сопли о том какое Cry - говно, но все-равно продолжаете на нем сидеть.
Представьте себе ситуацию, где все настолько плохо, что Вы решили окончательно и без поворотно бросить CRYENGINE и все, что с ним связано и этот сайт в том числе. А теперь скажите мне - в чем разница между этой ситуацией и текущим положением вещей?
Информация по анимации хранится в текстовых файлах. После импорта в макс от кадра к кадру меняется свойство Offset U/V текстуры. Допустим анимация длиться 5 сек. и у нас 50 последовательностей значений, значит каждые 0.1 сек будет меняться свойство Offset U(V) на необходимое. Короче вся анимация сводится к продолжительности, координате (U/V), и последовательности значений Offset. Это то, что нужно будет объяснить движку. Для каждой модели будет свой файл с этой информацией. В настройках текстур ...
Попробовал через FlowGraph подкопаться... там нет возможности менять текстуру/свойства текстуры материалов. Следующая мысль создать новую сущность (Entity) и через lua описать считывание анимации из .xml файла который допустим как и .mtl будет располагаться рядом с .cgf. Алекс ты кодил на lua для CRYENGINE? Есть ли там возможность залезть в настройки материала?
Если бы все модели были плоскими такое может быть и прокатило, но у меня не тот случай. Ты говорил делать на уровне движка... Что если отталкиваться от обычного AnimObject. Рядом с ним расположить обычный XML файл с которого он бы мог считывать UV-анимацию. С течением времени (прописано в аним.) будут меняться свойства Tilling U/V, на то которое нужно. И все это зациклено. Что нужно для реализации подобного?
Записать анимацию в максе, конвертнуть во flash и наложить на объект?
И что это значит? Текстура должна стать анимированной только из-за правильного названия?! Как мне интерпретировать анимацию из макса в CRYENGINE? --- Пример исходной информации одного из многих материалов на меше: Click here for further information Source code 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83...
У меня есть множество моделей с анимированными материалами (UV анимация), т.е. на меш применен один мульти материал у которого из 20 саб-матов 15 с анимацией. Как экспортировать эту информацию в CRYENGINE ?
Спасибо помогло - у меня было пустое поле, но при добавлении Ctrl+G предупредило, что уже есть такое. Добавилось и все заработало.
У меня одного Ctrl+G перестал работать?
С версии 3,6 появилось это ограничение, что стало для меня проблемой ибо требуется 6000x6000, интересно как можно было его обойти?
Теперь можно обойти ограничение в размер карты = 4096x4096, вызовом функции создания нового уровня, задав нужные параметры. Вызов C++ функции через python модуль.
Quoted from "Alex626" Думаю, что таких проблем никогда не бывает со своими собственными ассетами, которые дизайнер создал и хочет оптимизировать для движка. Так и есть. Создавая собственные модели, я бы вручную и лоды делал, но я не художник и рисовать/моделировать мне не интересно. Когда есть массив информации с пару десятков гигабайт стоимостью 100 млн. $ (бюджет GTA IV), то тут никуда без скриптов автоматизирующих все и вся. И пока не появился скриптинг на python в редакторе, это было весьма...
Конвертируем мы материалы с альфой, нужно посмотреть как выглядят объекты, ведь как известно в CRYENGINE у нас два вида альфы - AlfaTest и AlfaBlend. После конверта нужно посмотреть на объекты в саб-матах которых есть альфа. В сцене 100000 объектов у каждого из которых по ~20 саб матов. Скриптом можно расставить хелперы(цилиндр диаметром с метр и высотой с километр) у объектов в сабматах которых содержится альфа. Это только один из 90 шейдеров которые мне нужно выяснить как интерпретировать в ре...
Автоматизация рутинной работы в редакторе это по твоему усложнение? Лишнее? Это необходимость без которой некоторые вещи не возможны, впринципе. Как ты еще сгенерируешь лоды для 24000 .cgf файлов? Настройка материалов/свойств/расположения и т.д. у более 100000 объектов в сцене. Работа со слоями и целыми уровнями в автоматическом режиме. К примеру, меня не интересует создание контента для движка и ручная/кропотливая работа с каждым объектом, все с точностью наоборот, и в таком случае python в ред...
То, что lua легче и быстрее работает это факт. Я говорю о том, что на python легче и быстрее писать/читать код. Ну и все логично получается - там где у нас реал тайм и на первом месте стоит скорость - lua. В самом редакторе при разработке ничего подобного ненужно - скорость будет ограничена уже функциями редактора которые писались на C++, к примеру тот же генератор лодов. Намного важнее тут будет скорость и удобство написания кода, что есть python.