Search results
Search results 1-20 of 135.
Ну вообще да, однако пустые уровни без террейна имеют другие гораздо более интересные баги, там всё завязано на стандартном террейне от Крайтек, физ. движок не совсем корректно функционирует за его пределами и в особенности в отрицательных координатах. Террейн действительно основан на принципе карте высот, однако в сохраняемый для режима игры уровень карта высот не входит но конвертируется как раз таки в огромный массив который потом подгружается движком и уже делится в процессе на части и пр., ...
Через консоль script terminal редактора версий EAAS и выше можно создавать уровни любого размера, например general.create_level("MyLevelName", 512, 1, 1)//аргументы "имя уровня", "разрешение карты высот", "множитель размера(unitSize)", "создавать ли террейн на уровне". Если так хочется создать карту размером 1024км2(32км длинна и 32км ширина) то вызов функции будет выглядеть так - general.create_level("MyLevelName", 16384, 2, 1). Есть ещё команда general.create_sw_level для создания уровней испо...
Поздравляю с прохождением гринлайта и скорым релизом! Только кое что всё же не совсем понятно - почему на странице в стиме в жанрах проекта указан Free to play? Проект будет полностью бесплатным? Всё же проделано огромное количество работы и бесплатно раздавать такой большой проект ну как то совсем нехорошо. В чём проблема продавать его за соответствующую цену на том же стиме? Или планируется только продажа внутриигровых предметов?
Есть вариант физической воды на системе частиц, но взаимодействовать с ней нормально не получится без модификаций самой системы частиц, да и выглядит она не очень, и плюсом ко всему ест очень много ресурсов. Когда то давно для СЕ1 ещё делали такую воду, можешь полистать интернет, там описано как сделать такую штуку на движках СЕ1 и СЕ2 и вероятно есть готовые примеры, собственно на СЕ3 и 5 в плане партиклов мало что поменялось и адаптировать пример под свои нужды труда особого несоставит. Я проб...
А что тогда конкретно нужно? На ЕAAS версии в не релизном билде только такой способ, хочется не прописывать nodevmode - нужен исходник CrySystem. Либо править код доступных модулей. Либо компилить их в "релизном" режиме. Ещё можно из кода вызвать функцию при пост инициализации SetDevMode(false), тоже решит проблему. А вообще нет, увы вызвать её очень проблемно будет, её загнали в "приватную" зону по определённым очевидным причинам.
Есть несколько способов: через код и через скрипты. Через код: ищем функцию CDevMode::OnInputEvent в модуле cryaction(в EAAS доступен), добавляем в её начале return false; (либо просто отключить devmode в игре, это тоже решит проблему). Через скрипты(не протестировано а потому не рекомендуется): открываем BasicActor.lua и чистим(или просто добавляем в начале return false; ) функцию BasicActor:OnNextSpawnPoint() . Просто отключить devmode можно добавив в батнике/ярлыке/system.cfg(надо проверять) ...
Quoted А что с этим фондом? - а он неофициально "прикрыт" по отзывам тех кто выкладывал там свои проекты и связывался с крайтеком. А крайтек в свою очередь кормили обещаниями что каждые 3 месяца будут проводить отбор перспективных проектов. Итог - все проекты не перспективные похоже. Хотя это далеко не так. В итоге всё заглохло, конкурсы больше не проводятся, состояние фонда не меняется, да и скорее всего фонд ушёл на зарплаты сотрудникам. Quoted меню в 5.3 сделано уже на CE#, без скейлформа - ...
Scaleform в CRYENGINE остался на месте, никто его не будет удалять, единственное рабочее решение для интерфейса у крайтека, может будь у них ресурсы он был бы давно удалён, а так если его и удалят то очень и очень нескоро.. Двойная точность не так уж нужна, в движке есть реализация "segmented world" системы, однако как я понял она доступна только тем кто приобретал лицензию и исходники редактора, я пробовал активировать эту фичу в редакторе через стандартную функцию встроенного скрипт. языка ред...
Quoted Движок ужасен - из коробки да, после полугода правок и изменений одной версии - вполне стабильный движок. Теперь даже поддерживает карты размером до 1024х км2(хотя там уже немного видна погрешность вычислений позиции объектов, но это тоже поправимо, и в целом не так критично). Quoted Scaleform, Lua и привычный нам удобный редактор уровней - на самом деле всё это осталось на месте, можно просто обновлять один билд движка вручную добавляя нужные фиксы из новых версий. Вот исходников от ред...
По скачкам изображения: попробуй ещё поставить конс. переменную p_fixed_timestep на значение от 0.1 до 1.0, может всё же физика тормозит, так же стоит sys_physics_enable_MT надо поставить на 0. Сколько вообще персонажей на уровне? Quoted он только идет в уже скомпиленой CrySystem.dll - нет, он отдельной библиотекой идёт - CryScaleformHelper.dll. От неё нету исходников и в компиляции в release моде доступ к ней закрывается. Скалеформ достать бесплатно не проблема вообще, проблема заново сделать и...
Quoted хотя и в более высоких версиях ситуация не исправляется - на 5.11 версии не встречал таких проблем, там очень много всего поправлено, а вот в более новых уже да, багов добавили. Ну а теперь по порядку: Quoted В CRYENGINE 5.0 после компиляции не работает встроенное меню - учитывая тот факт что ты компилиш проект в режиме GameSDK Release(в коде он обозначен вроде как _RELEASE) к движку не привязывается библиотека скалеформа при такой компиляции на стандартных настройках, она как раз и нужн...
CRYENGINEv386\CRYENGINE_source_v3.8.6_pc_eaascode\GameSDK\Libs\UI\FlashAssets - вероятно они ждут тебя там - MainMenu.fla
Тебе же всё написали в предыдущей теме - http://crymod.net/index.php?page=Thread&…68370#post68370 и http://crymod.net/index.php?page=Thread&…68372#post68372. "чтоб в флэш засунуть" - что ты туда "засовывать" собрался?
С исходником меню работаешь? Там функции всех кнопок работают через флоуграф, тебе нужно смотреть файлы MM_HostMP и MM_JoinMP. Если тебе нужно реализовать функционал меню по другому, например через С++, то изучи MM_HostMP и MM_JoinMP файлы флоуграфа, посмотри ссылки на ноды от них, посмотри код этих нодов. Но это всё знатный глюк, лучше используй стандартную систему, тебе нужно только с ней разобраться. Учти что всё главное меню целиком работает по сути через флоуграф, запросы на создание кнопок...
Нафига его тебе редактировать, это конечный формат файлов интерфейса на скалеформе, чтобы что то там отредактировать тебе нужны исходники интерфейса, обычно это .fla файлы. А уже потом .fla->.swf->.gfx
Ну позиция курсора по сути двухмерная(номера пикселей по вертикали и горизонтали), но ты можешь получить реальное положение курсора в трёхмерном мире, так же как и положение любого пикселя итоговой картинки. А так сфера получается почти на месте камеры, только чуть дальше вглубь от её фактического положения. Но походу такая реализация некорректна, а потом см. функцию CameraCollide(а походу её у тебя небудет(или будет, дефолтное решение отсутствует немогу посмотреть), но точно будет CSpectatorFol...
А она очень просто работает, создаётся примитивная физ. геометрия указанной формы(в данном случае сфера) и тестируется на наличие внутри или пересекающих эту геометрию других физ. объектов заданного типа. Дирекция нужна опционального параметра "sweepDir", который указывает дирекцию для постоянных дополнительных проверок в указанном направлении вне основного радиуса геомертии. В данной ситуации используется перевёрнутое значение дирекции камеры игрока от точки spherePrim.center = tpCrosshairPosit...
Да, это он, можешь убедиться в этом отключив cl_tpvCameraCollision. Рекомендую так же посмотреть на то как реализована коллизия для камеры "наблюдателя" в мультиплеере, и совместить их реализацию, получится неплохой вариант. Хотя можно просто перенести реализацию коллизии для камеры "наблюдателя" с небольшими изменениями.
В эдиторе нету вроде как, но можно 2 лаунчера открыть и подключиться к созданной в одном из них игре. А с манекеном могут быть разные и рандомные проблемы если он перенесён со старой версии движка. В этом случае лучше всего его пересобрать на основе используемой версии движка.
Увы нет, я ещё не работал с классом CRecordingSystem, пока он мне ненужен. Но проблема скорее всего где-то там, могу порекомендовать только начать процедуру поиска с функции CRecordingSystem::OnPlaybackStart(И всё что связано с PlaybackStart). Если анимация проигрывается, то может быть косяк и в манекене, если например манекен был перенесён без изменений с какой нибудь 3.6 версии. Ещё см. конс. переменные с префиксом "kc_", особенно группа kc_debug. Возможно они прольют свет на данную проблему.