You are not logged in.

Search results

Search results 1-20 of 388.

Tuesday, December 22nd 2020, 2:00am

Author: Dimonыч

Скриншоты созданные на основе CryEngine 2

Quoted from "Alex626" А что за проект был? Как называется? И был, и есть. "The Stalker`s Origins". От сталкера впрочем там уже ничего не осталось, ни ЧЗО ни чего-то еще. И название ищем другое.

Monday, December 21st 2020, 9:47am

Author: Dimonыч

Скриншоты созданные на основе CryEngine 2

Quoted from "Alex626" Красиво! А CryEngine 5 не хочешь попробовать? Я UE4 мучаю в свободное время. Очевидно, там можно добиться куда более годных результатов. А эт скрины с проекта, который командой надо бы закончить, и не бросать на полпути.

Monday, December 21st 2020, 1:45am

Author: Dimonыч

Скриншоты созданные на основе CryEngine 2

Не мёртв, но активно агонизирует Click here for further information //<![CDATA[ initList('expander518939727', 0); //]]>

Friday, April 27th 2018, 12:48pm

Author: Dimonыч

Создание cgf файла

До появления Designer была такая штука в движке - UV mapping tool. Она позволяла солидам (аналог объектов Designer) задавать определенный мат из мультиматериалов (причем, для каждого полигона), менять их координаты. Если что-то подобное осталось - то тебе нужно создать мультиматериал со всеми материалами, которые имеются в твоих Designer которые ты хочешь мерджить, и вручную назначать каждому полигону (можно выделять по несколько, так что это не будет мучительно долго) нужный материал и его коор...

Friday, April 27th 2018, 12:43pm

Author: Dimonыч

Подгонка объекта под ландшафт

Темка то конечно уже вроде решена, но коль уж ты используешь пятую версию СЕ то там вроде как есть такая чудная штука как мешбленд. Экспортируешь свою карту высот в 16-bit формате, вырезаешь с нее тот кусок, на котором должен быть объект, накидываешь его на плейн, а потом сверху моделишь то, что тебе нужно. Экспортируешь результат без плейна, по которому ты моделил и по идее это все должно будет в движке иметь достаточно плавный переход, особенно если корректно затекстуришь.

Saturday, March 3rd 2018, 11:38pm

Author: Dimonыч

Crysis 2

Дважды щелкни ЛКМ по полю консоли и ищи там debugdraw. У нее кажись префикс "r_" а не "e_" вообще. Сама команда точно есть во всех версиях. В разных версиях могут не совпадать значения, к тому же

Monday, July 31st 2017, 5:34pm

Author: Dimonыч

Legacy of the Yods - релиз Демо версии

Алекс, слышал же о том, что на Е3 показали что-то вроде ремастера Ауткаста? Сначала подумал, что это твой проект. Что скажешь по нему?

Monday, February 27th 2017, 2:22am

Author: Dimonыч

Две тысячи пользователей на портале CRYMOD!

На каждом подобном ресурсе существует костяк который пишет, говорит и спрашивает. И процентов 60 с 0 сообщений. В любом случае, поздравляю с новой цифрой

Wednesday, February 15th 2017, 9:05pm

Author: Dimonыч

Stalker: Legacy of Times (S.L.O.T.)

Quoted from "Alex626" Навигационные зоны никто не отменял. Входные/выходные точки ставишь, делаешь укрытия в помещении, и ИИ становится проблемой для игрока. Я не об этом. Настройка ИИ - это хорошее дело, и никем не игнорируемое. Но это не спасает. Тесное помещение с одним узким входом - это Press X to win. Стой да стреляй. Даже окна не спасают - есть углы, а ИИ не умеет ложить в них гранаты. А если ИИ таки зажмет в комнате - некуда отступать. В этом плане следовало бы если не моделить заново, ...

Wednesday, February 15th 2017, 6:49pm

Author: Dimonыч

Stalker: Legacy of Times (S.L.O.T.)

Ну, это было чем-то в духе локального мема сообщества. Вообще, считаю что сталкерские модели не приспособлены к движку с точки зрения игровой механики и работы ИИ. Как пример, деревенские дома. Да, аутентично и атмосферно, но они не предполагают каких-то маневров как со стороны игрока так и со стороны ИИ. Займи себе угол и отстреливай по одному, ибо толпой не пойдут, о чем игравший в Cry1 знает. Разного рода упавшие внутренние перекрытия или выбитые широкие окна решают проблему хотя бы немного. ...

Wednesday, February 15th 2017, 3:35pm

Author: Dimonыч

Stalker: Legacy of Times (S.L.O.T.)

У Алекса не горит на тему "Сталкера" на СЕ2? Жди беды А по теме - выглядит весьма хорошо, хотя как по мне если это что-то серьезное - перемоделивать надо все, или конвертить из Metro и прочих схожих игр

Sunday, October 23rd 2016, 3:16pm

Author: Dimonыч

Star Citizen

По моему, зашкаливающих системок тут нет. Актуальный комп класса "выше среднего" Давно краем глаза поглядываю на этот проект, должно выйти что-то годное.

Wednesday, August 24th 2016, 6:34pm

Author: Dimonыч

Оптимизация FPS при использовании растительности

Разве в С3 есть карты 32х32? Даже с 8х8 картой можно сделать карту, которую ты будешь напрямик наискось час пробегать. И это с приличным задником по 1 км в каждую сторону

Thursday, August 11th 2016, 7:17pm

Author: Dimonыч

Тень у гг

По идее, если всем материалам модели гг в МЕ назначить параметр NoShadow - будет то что нужно

Thursday, August 11th 2016, 10:09am

Author: Dimonыч

Меню, аки в HL2

В новом скелете есть кости с названиями wrist?

Wednesday, August 10th 2016, 5:06pm

Author: Dimonыч

Меню, аки в HL2

А оно к верной кости прикрепрено?

Tuesday, August 9th 2016, 10:07pm

Author: Dimonыч

Меню, аки в HL2

Прикрепи к боту модель оружия через attachment в CharEditor, сохрани как новый .cdf, и присвой свою модель к нужному боту

Friday, July 8th 2016, 5:05pm

Author: Dimonыч

ИИ зомби

Могу подсказать для СЕ2, разве что, при помощи типа ИИ Alien для грунта, фг только для атаки.

Friday, July 8th 2016, 4:23pm

Author: Dimonыч

ИИ зомби

Это не совсем грамотная реализация для сущности, атакующей в ближнем бою. Действительно, она перегружает систему

Friday, July 8th 2016, 12:44pm

Author: Dimonыч

Запуск портала CRYMOD.NET

Шесть лет уже? Немало ну, поздравляю тебя в первую очередь, как никак на тебе все держится