Search results
Search results 1-20 of 407.
Не получиться добиться нужного освещения без сцены. 50% качества освещения зависит от скайбокса который глобально кастит отраженный от него свет на сцену, чтобы добиться нужного освещения нужен соответствующий шейдер на скайбокс, шейдер не выбирается из списка, он делается вручную в Material редакторе, чтобы сделать правильный надо использовать правильные текстуры, под конкретный задачи. Можешь погуглить в интернете примеры скайбоксов под разные задачи, потмо уже когда есть скайбокс нужна сцена,...
Нет, оклюжн это другое. В документации все есть. (это кстати еще один кизяк в сторону СЕ - никакущая нулячая документация, она и в УЕ4 не идеальная но по сравнению с СЕ это просто библиотека знаний) Я к тому что утверждение о том, что технология запечения света устаревшая - не верно от слова совсем, это отдельная технология для отдельных целей. Для тех кто хочет 146% динамики есть отдельная технология, внутри движка позволяющая делать динамическим все, даже физику листьев на деревьях, если совсе...
Quoted from "Alex626" Лалала, все движки вроде Unreal, Quake Engine, использующие двоичное разбиение пространства в самой своей основе, не могут рассчитывать освещение в реальном времени, они используют для этого статические карты, и освещение нужно запекать. Это в природе этих движков, и можно сколько угодно лепить костылей, но всё это не будет работать по умолчанию "из коробки". Это устаревшая система. Ну привет, привет! Давно не заходил я. Решил пару слов сказать, ну во 1х это все что нужно ...
Quoted from "Alex626" Про Behavior Selection Tree - полнейший бред, это в каждом игровом движке есть, даже в CryEngine. И не важно, на чём они написаны. Визуальный редактор деревьев был в CryEngine 3. Я не знаю о каких деревьях ты но в UE Behavior Tree это редактор для создания поведения AI, он содержит таски и запросы в которых описаны действия для AI, искать врага, стрелять, ждать, патрулировать и тд и тп. Quoted from "Alex626" Личное мнение всегда есть личное мнение. Школы всегда будут спори...
Quoted from "Alex626" Ни на каких плашках ты никогда не сделаешь сложный инвентарь, лут, крафт или что-то в этом духе. Индикаторы можно и в CE запилить без флеша. Инвентарь, это 3 по популярности запрос в гугле, касающийся UMG. Я бы даже сказал что инвентарь нужно делать ТОЛЬКО через UMG. Там нельзя сделать только 3D интерфейсы, а любые анимации и графика допустима. Система крафта, инвентари как в сталкере и все прочее делается в UMG на ура, довольно просто даже. На счет С++ я знаю С++, не мjгу...
Quoted from "Alex626" Насчёт Scaleform GFx ты совершенно ошибаешься. Может быть Flash и уходит на задний план из веб-технологий, но вот в качестве инструмента для создания графических интерфейсов у него пока что нет конкурентов. 95% AAA-игр используют Scaleform GFx для графического интерфейса. Это удачная, продвинутая и удобная технология, которая является стандартом индустрии. Ничего подобного HTML5 пока предложить не в состоянии. И да, может быть с помощью UMG и можно создавать простейшие инт...
Это я видел да, но выбор же между возможностями, предлагаемыми движками по-умолчанию так сказать. Плагин, для работы другого плагина, который нужен для плагина FG, который внесет хоть какую-то юзабельность это уже не совсем то. Имелось ввиду что, что FG позволяет делать только скриптинг, BP позволяют делать почти все, от UI до анимаций и AI, можно даже использовать сетевые функции - идеальный инструмент для быстрого прототипирования по ГДД. Это то, чего на сегодняшний день СЕ просто катастрофиче...
Quoted from "AMD_ENGIN" Давно меня не было, чего нового? Почитай на первой странице, лол...
Ну, сколько меня здесь не было? Год, может полтора.... Что я хочу сказать, Crytek начали шевелиться слишком позно, бесспорно движок крут но как я уже и говорил UE4 перехватил эстафету у СЕ. Огромное количество разработчиков устав ждать от Crytek хоть каких-то действий в пользу сообщества осторожно попробовали UE4 и за неимением лучшего стали его активно изучать, на текущий момент не видят ни одной причины чтобы перейти обратно на СЕ, несмотря на то, что СЕ уже дает почти все то же тчо и UE4. А т...
Я вас понял Добро пожаловать в Unreal Engine.
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Sr7ptXOUHMo" frameborder="0" allowfullscreen> NVIDIA FLEX в действии. ЗЫ. Кто не видел можно нагуглить отдельную тулзу весом 5 мб где в риалтайме можно посмотреть и поплескать воду и прочие жидкости. ЗЫ2. Вопрос о реалистичной воде в играх объявляется закрытым)
Ого, ну ладно, вечером почитаю... Quoted Поддерживаю. Когда у человека нет готовых вещей, он либо может сдаться, либо приложит максимум усилий для того, чтобы эти вещи и условия у него появились. Так, он вырабатывает у себя способность к обучению, приспособление к выживаемости и приспосабливаемости к выживанию\обучению\прогрессу. Проекты на СЕ ограничиваются супер-ультра-убийцей сюжетов, возможности UE4 помогают собрать прототип за короткое время в который реально можно поиграть и оценить стоит ...
В этом его один из минусов
Ты сейчас говоришь как о письме - написал на бумаге, пошел на почту, завернул в конверт, дальше машина, почтальон - адский труд А отправить тоже самое через gmail - удел для необразованых и непрофессионалов) Суть ускорения и упрощения технологий движков состоит в том, чтобы добиваться максимального результата сокращая ресурсы и затраченное время, что в итоге дает больше профита в целом. Никто не запрещат же ради самоутверждения упарывать СЕ Просто речь идет о создании хороших игр с инструментом ...
Quoted Вот в том то и заключается фишка этого движка, что тут надо все самому доходить своим умом и по этому только тот , кто работает в этом движке становится настоящим профи... А вот когда тебе все растолковывают и разжевывают и раскладывают по полочкам, то тут мудреного ни чего нет, а так как нет ни чего мудреного, то и нет профессионализма.... Работать же нужно на результат а не на то, сколько часов было потрачено часов чтобы сделать тоже самое что можно сделать в другом движке за 3 минуты....
Я начинал с СЕ, так вот сказать что документация по СЕ - не понятная, это не сказать ничего. Про видеоуроки я вообще молчу, их можно посчитать поштучно. У эпиков есть свой собственный канал где они в коротких видео по 5 минут объясняют что к чему, от "для чайников" до "как сделать игру", пошагово и правильно, так как нужно это делать изначально, в СЕ такого отроду не было, думаю это все откладывает след на популярности СЕ. Quoted СЕ - в данное время самый продвинутый движок и только в нем можно ...
Quoted предлагаю запустить новое сообщество по CryENGINE, но меня никто не поддержал Некому поддерживать. Я думаю все дело в том, что кроме десятка участников этого форума СЕ больше никто не занимается уже UE4 сейчас ковыряет каждый школьник, потому что он на 146% бесплатный, в СЕ все чуть иначе, это касается и сообщества и популярности обоих продуктов. Соответственно и народа в нем крутится больше. В общем все дело в непопулярности и в том что мало документации по СЕ.
Я вот уже год заходил на форум и смотрел нет ли каких движений на этот счет. Может Алекс просто принципиально не хочет, ну или кто сейчас у руля) Сам напрямую заняться я не смогу, так как с 9 утра до 8 вечера - на работе. Но быть активным участником в этой ветке мог бы. А так чтобы посвящать этому все время - не получится. Да и создатели форума пока что-то молчат.
Я не могу вести, но я бы мог часто помогать какими-то постами, подсказками, я работаю в студии, которая занимается созданием мобильных игр именно на UE4 под iOS и Android, да принципе и на ПК тоже но реже. И я уверен таких очень много, чтобы ветка раскрутилась в будущем. P.S. Хотя сам я начинал с СЕ.... Эх.