Это сообщение было отредактировано 5 раз(а), последнее редактирование в "brainhack" (23 ноября 2014, 00:46)
Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "brainhack" (23 ноября 2014, 17:50)
Делать игры на CryEngine это извращение, все известно, что это просто движок для рендера, а не создания полноценной игры. Хотя, рендер там уже тоже не очень.
Делать игры на CryEngine это извращение, все известно, что это просто движок для рендера, а не создания полноценной игры. Хотя, рендер там уже тоже не очень.
Цитата
Что за идиотский бред? Сейчас сделать игру на CRYENGINE может даже тот, кто не владеет особыми познаниями в программировании. Главное - избегать сложных фич и правильно рассчитывать свои возможности.
Цитата
А про рендер, ну конечно не врей, но для целей портфолио и тем более для игры - имхо усё зависит от умения настраивать материал и конечно от самих текстур.
Где редактор шейдеров? Где можно написать код на c#, не лазя хрен знает куда, где можно переписать движок, где его можно с нуля скомпилить?
Цитата
Код на C#? А ты умеешь писать на си шарп, серьёзно? Нет? Ну а зачем тогда чушь писать про сложные вещи, в которых ты ничего не соображаешь? "Хрен знает куда" - это ты про нормальный такой прямой доступ к С++ исходникам без третьих и десятых ненужных прослоек на убогих интерпретаторах? Мы бы поспорили, если бы ты понимал суть вопроса. И далее, само собой напрашивается: насколько ты крут, чтобы не просто добавить свой режим для камеры, а "целиком переписать движок"? И сколько человек могут реально что-то переделать в нём? Пустой трёп это! Дадут тебе исходники от рендера или от физики - что ты будешь делать с этим дальше? Там сплошь высшая математика, линейная алгебра, матан и куча таких вещей, в которых ты ничего не соображаешь.
Однако сейчас количество исходников позволяет добавить в движок практически любые геймплейные фичи, за исключением некоторых совершенно нестандартных реализаций для подсистем. Это в основном исключения. Другое дело, может, редактор шейдеров и не помешал бы.
Не коль не нравится - всегда есть юнити. А рендерить модельки в движке с реалтайм-рендером, который отстаёт по графике от фотореализма лет на 10 - это идиотизм.
Цитата
А рендерить модельки в движке с реалтайм-рендером, который отстаёт по графике от фотореализма лет на 10 - это идиотизм.
Это сообщение было отредактировано 2 раз(а), последнее редактирование в "Mototok" (25 ноября 2014, 18:44)
Мне не надо ничего переписывать и лезть в код, я художник. Большинство проектов на cryengine говорят за себя, что это банальный конструктор. Где твои супер программисты, которые на cryengine лабают? Где нормальные проекты? Что же программистов сильно не интересует cryengine?
Цитата
Ты "дизайнер" - это следует понимать как "я не занимаюсь игростроем"?
Цитата
Есть также и программисты, которые на самом деле ДЕЛАЮТ. Конечно, в основном это старая школа. А "где они" - вопрос не ко мне.
Цитата
А появился на нормальных условиях вообще всего-то пол-года назад. До этого был лишь экспериментальный Free SDK, который не особенно-то притягивал к себе массы.
Это сообщение было отредактировано 4 раз(а), последнее редактирование в "Mototok" (25 ноября 2014, 19:09)
Цитата
Не надо придавать моим словам посторонний смысл. Я сказал, иными словами, что CRYENGINE непопулярный движок, и не нужно считать из-за наличия сырого Free SDK, будто бы движок уже несколько лет доступен разработчикам. Да, он формально был доступен, но коммерческого интереса не вызывал. Поэтому его аудитория несравнимо мала по сравнению с движками мейнстрима - Unreal, Unity, Source.
Далее, дизайнер ты или художник, отношения к вопросу не имеет. Скажи прямо - либо ты совсем не занимаешься игростроем, либо ты используешь только подходы к разработке с точки зрения художника. Если так, то я расскажу тебе, и проконсультирую по возможностям создания игры на CRYENGINE без программирования.
Игры без программирования это глупый бенчмарк.
Цитата
Не обязательно делать сложную MMORPG с десятью дата-центрами и миллионами игроков, чтобы иметь интересную и качественную игру. Придумать интересный геймплей и реализовать, скажем, аркаду, можно с самыми минимальными знаниями в программировании. Здесь следует также учитывать сложность. Простые вещи можно реализовать на FlowGraph, а это требует просто хорошей логики и знания базовых основ программирования и хотя бы минимального знания математики. Некоторые более сложные вещи можно добавить в движок с помощью Lua. Сделать простенький HUD можно с минимальными познаниями в Flash, и совсем не нужно уже лезть в С++, потому что это тоже делается на флоуграфах.
Всё, конечно, не так просто. Но при желании, выкинув сложные компоненты, можно из подручных средств собрать довольно-таки неплохую вещь, используя только лишь редактор уровней и XML.