Вытаскиваем ресурсы из игры Полный Привод 2: УАЗ 4х4 (Урок)
Всем привет. Недавние мои задумки, вынудили меня начать активный поиск 3d моделей УАЗ, а так же различных запчастей к ним. Но как и следовало ожидать, нормальных моделей не нашлось, ну или вовсе модели были без текстур. Я решил установить Полный Привод 2: УАЗ 4х4, и немного поковырять его. Сначала, пробовал захватить сцену 3d ripper'ом. Сцена была большая, и компьютер не мог потянуть импорт в 3d max - ловил вылеты. И тогда я решил копать прямиком модели.. Итак, поехали
Сперва скажу, что никаких распаковщиков нам не потребуется.
В установленной игре, в корне ищем папку Data - там то и лежат все нужные нам модели и текстуры. Конечно, разобрать что в какой папке лежит почти не трудно, нужны элементарные знания англ.языка, но я все же расскажу что в какой папке лежит действительно рабочее (например персонажи и животные не импортировались, а в некоторых папках вовсе нет моделей):
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
1. Data\4x4_Bridges - различные мосты, переправы с карт.
2. Data\4x4_Church - тут лежит всего одна модель деревенской церкви.
3. Data\4x4_Fences - тут лежат заборы.
4. Data\4x4_Lesopilka - тут лежит небольшая лесопилка, навес, забор и сарай.
5. Data\4x4_Objects\cars_static\подпапки - тут лежат статические модели машин, которые расставлены на картах (трактор, Уаз "буханка", Уаз патриот пикап, разрушенный Хаммер н1, Уаз патриот, Уаз Хантер и Уаз "Командирский").
6. Data\4x4_Objects\ - тут лежат всякие объекты с карт. (Березы, бревна, непонятный объект с названием "Брод", автомобильные колеса, доски, осины, сосны, деревянный мост).
7. Data\4x4_Villiage_Stuff - разные объекты с карт принадлежащие деревням (Бочки, топоры, ящики, баллоны, стол, котелок, тележка, коса, чайник, столбы, скамейки, поленницы и т.д. и т.п. - в общем все, что имеется в деревнях (Полный список выйдет длинный)).
8. Data\4x4_Villiage_Stuff\подпапки - тут находится еще "энное" количество объектов посвященным деревне: Стога сена, скамейки, дрова, стол.
9. Data\Brevna - а тут лежат всякие бревна. Бревна сосны, осины, березы, пеньки различные.
10. Data\Cars - а вот тут самое интересное. Что и где расписывать долго, скажу лишь, что тут находятся все машины и запчасти к ним. Куча подпапок и файлов. Модели импортируются частично... Но не беда. В дальнейшем я проведу краткий обзор 2х папок, что бы было ясно что и где*.
11. Data\Checkpoint_OBJ - тут лежат объекты для "чекпоинтов", различные флажки, шины, конусы.
12. Data\Houses - тут находится десяток объектов деревенских домов.
13. Data\InVillage\подпапки - еще объекты для деревни (коса, чайник, баллон, тележка и т.д - возможно частично копия пункта 7. Не сравнивал.)
14. Data\mapscustom - тут лежат карты.. Но это отдельный разговор на этот счет. Будет ниже **
15. Data\nature - лежат различные деревья, кусты. В общем растения.
16. Data\Objects - ну, а тут самая большая база объектов с карт. Тут и мосты, и дома, и заборы, различные знаки, машины, барьеры, рельсы. Чего только нет на картах - все, видимо, лежит тут.
17. Data\rocks - различные камешки.
Начинаем импорт-экспорт.
1. Для начала, нам понадобится программа Zmodeller, качаем ее вот тут. Установки не требует, извлекаем файлы куда нужно.
2. Затем запускаем программу и жмем Файл-Импорт: Скрин
3. Из открывшегося окна, ищем по папкам (описанным выше) и выбираем нужную модель в формате *.3da, жмем "Импорт". Я выбрал модель моста
4. Затем, экспортируем нашу модель в формат понятный 3d максу. Для этого жмем Файл-Экспорт, и выбираем формат 3ds: скрин
5. Все, пол работы сделано. Теперь открываем 3d max, импортируем туда наш 3ds файл, назначаем материал через пипетку, затем по дальнейшей инструкции импорта объектов в движок, все как обычно.
- Все текстуры у объектов так же имеются в открытом виде в формате DDS, в каждой папке с объектом свои текстуры.
Отступления:
Нажмите сюда, чтобы узнать больше
* Машины в ПП2 делятся на 2 типа: машины из 1 части игры, и машины смоделированные для 2 части, в той, в который мы копаемся. Дело в том, что модели из 1 части не имеют никаких настроек в игре, (нельзя менять детали и прочее, только купил - поехал), из-за этого импортируются почти целиком - т.е кузов целиком, без рабочих в игре деталей: дворники, колеса - это приделать в 3д максе делов на 2 минуты. А вот с моделями из 2 части беда: собирать ее нужно по кускам, это чуть по дольше. Но обо всем по порядку:
1. Пример: машина из 1 части игры. Открываем папку 1PC (Патриот Пикап с оборудованием), там лежит два файла 1PC (Целый кузов) и 1PC_D (Деформированный кузов). Открываем 1PC по предыдущему уроку импорта, и экспортируем в 3ds. Затем, открываем папку PARTS. Там лежат файлы, составляющие целую машину (Колеса, дворники, двери и прочее). Импортируем нужные детали аналогично. Лично мне понадобились данные детали, а вам по желанию (Антенны, дворники, глушитель и пр): 1PC, Door_L, Door_R, Bonnet и любые колеса на выбор из папки Wheels. Вот что у меня получилось в 3d max'e на скорую руку (Очень скорую, текстуры нечеткие - их коверкает макс, в движке все ОК): Скрин
На все про все ушло порядка 15 минут.
2. Импорт машин из 2 части. Его я расписывать не буду, потому что он аналогичен 2-м предыдущим урокам. Но тут я сделаю лишь одно замечание, что машину придется собирать полностью. И все детали находятся в папке parts. Сначала в Zmodeller импортируем файл из корневой папки, например 69T.3da (Он содержит в себе фары, стекла и еще какие то элементы) затем не удаляя его импортируем поверх 69T_BodyFrame - в итоге у нас цельный кузов, затем, так же не удаляя ничего импортируем остальные детали в Zmodeller, пока не соберется целая машина. Детали автоматически будут ставиться на нужное положение.
** К сожалению, как импортировать карты целиком я способа не нашел. Но в папке с картами можно импортировать террейн, и отдельные объекты с карт.
С виду импорт машин муторный, но на деле это не так. Все гораздо проще. К тому же, ищите во всем свои плюсы: тут можно собрать УАЗик своей мечты, поставить на него любую деталь от колес до багажников, различную расцветку, или расцветку с грязью.
Это сообщение было отредактировано 3 раз(а), последнее редактирование в "Distress" (17 августа 2012, 19:36)
«Как лекарство не достигает своей цели, если доза слишком велика, так и порицание и критика - когда они переходят меру справедливости.» — Артур Шопенгауэр «Самый длинный путь начинается с одного шага, а не поворота ключа в замке зажигания.» — Эдвард Эбби
«Как лекарство не достигает своей цели, если доза слишком велика, так и порицание и критика - когда они переходят меру справедливости.» — Артур Шопенгауэр «Самый длинный путь начинается с одного шага, а не поворота ключа в замке зажигания.» — Эдвард Эбби